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Calvo

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Tipos de aleatoriedad y su impacto en las dinámicas de juego
« en: 28 de Mayo de 2023, 12:24:21 »
Esta conferencia me ha parecido auténtica ambrosía de la "teoría del diseño de juegos", porque aunque son contenidos que pueden ayudar  a entender mejor los juegos en sí.



Voy a resumir los dos bloques:

1) Diferencia entre "aleatoriedad de entrada - input" y "aleatoriedad de salir - output".

La aleatoriedad de entrada la podemos resumir como las mecánicas por las que de forma aleatoria se resuelve un elemento del juego, Y POSTERIORMENTE los jugadores toman sus decisiones. Por ejemplo, en "La guerra del anillo" los jugadores lanzan sus dados de acción (a la vez) y tras ver los resultados de ambos, cada jugador por turnos decide qué acciones realizar; o en "El grande" al inicio del turno se revelan cuáles son las cartas de acción (al azar) y después de eso los jugadores deciden cómo y por qué cartas pujan y cómo las utilizan. O en un juego como el poker texas hold´em se va revelando poco a poco información previa a la toma de decisiones (este es un ejemplo que puede resultar confuso porque mezcla ambos tipos de aleatoriedad, ya que da información por adelantado cuando por ejemplo nos revelan tres de las cartas y después decidimos si apostamos etc, pero también se toman decisiones ANTES de que se revele ninguna carta, incluso antes de que se revelen otras cartas, por tanto tendríamos la combinación de ambos tipos)

La aleatoriedad "de salida" es la que se da después de que los jugadores hayan tomado las decisiones y "resuelve" la situación. Una vez que los jugadores han tomado la decisión, el resultado queda "en manos del azar". Por ejemplo, cuando realizas un ataque en "Cthulhu wars" o en "Twilight imperium" el resultado de la batalla lo deciden los resultados de los dados (hay algunas decisiones que se pueden tomar tras la tirada, pero vamos a ignorar eso para simplificar el ejemplo). O cuando en República de Roma realizas una "apelación popular" en un juicio para intentar ser exculpado por la plebe de esa infame acusación, y eso se resuelve con una tirada de dos dados y unos sumatorios que conoces previamente: el resultado de los dados es el que decidirá la situación.

Por lo general, se percibe más "sensación de control" en la primera de las situaciones, generándose unas preferencias u otras dependiendo qué busques. Algunos jugadores desearán juegos-partidas donde el resultado final dependa más de tu pericia. Otros jugadores (o situaciones) pueden buscar experiencias donde los elementos de azar puedan compensar la "maestría" de un jugador.

Así mismo, existen mecanismos para mitiga la sensación de "azar" del resultado de los dados (p.e. la mecánica que permite sumar o restar "1" a un dado con cierto gasto de recurso en Castillos de Burgundy).

DISTRIBUCIÓN DE LA ALEATORIEDAD

En la ponencia distinguen cuatro tipos de aleatoriedad, tomando como metáfora ciertos tipos de "ruido" utilizados en la electrofísica:

1) Ruido Blanco, que a su vez es una metáfora de la combinación de todas las frecuencias (que da como resultado el blanco), y representa la incertidumbre absoluta y la imposibilidad de anticipar ningún resultado, ya que no hay ninguna "regla" ni ninguna certeza. Todas las posibilidades u opciones son posibles, por tanto no hay forma de poder anticipar nada. Ponen como ejemplo "Schoko & Co" donde una de sus mecánicas es el robo de una carta para determinar un valor, sin ninguna posibilidad de anticipación posible. (No he jugado ni conozco el juego, por lo que describen parece una mecánica que genera una extrema sensación de "descontrol" )

2) Ruido Marrón (cuya metáfora no hace referencia al "color" sino a la "desactivación"), donde el azar es muy predecible y podemos hacer una estimación muy certera de lo que puede suceder. Por ejemplo, si en un juego el valor de uno de los elementos varía en función de un lanzamiento de moneda "cara o cruz" y si sale cara aumenta un punto y si sale cruz disminuye un punto. Si este turno el valor es 7, sabemos con toda certeza que el próximo turno podemos tener un valor de 6 o de 8 (al 50%). Es un gran "control" sobre lo que puede suceder, A CORTO PLAZO, en las decisiones inmediatas.

3) Ruido rosa. Parece que el más frecuente en los juegos de mesa, sería aquel en el que el azar genera muchos cambios pero con un impacto "pequeño" y ocasionalmente (pocas veces) ese mismo azar genera un gran cambio. Por ejemplo, que un evento de inicio de turno  que implica una tirada de dos dados de seis caras suponga una modificación muy pequeña de lo que sucede en el tablero con resultados de 4,5,6,7,8,9,10, y que los resultados 2,3,11 y 12 suponga un evento muy impactante. Parece que ese tipo de aleatoriedad es la más aceptada por los jugadores, ya que implica cierta predictibilidad , con "casos excepcionales" de grandes cambios. El hecho de esa posibilidad remota de "grandes cambios" puede generar a mejorar la sensación de decidir "cosas importantes" al asumir riesgos o al existir ese "riesgo en el horizonte.





4) Ruido violeta. Sería la situación inversa al ruido rosa: muchos cambios con mucho impacto muy frecuentes, y ocasionalmente pequeños cambios con menor impacto. Podría servir como ejemplo un mazo de cartas de evento de inicio de turno donde casi todas las cartas suponen unos cambios muy radicales, y solo unas pocas cartas que no suponen cambios.





Es una excelente forma de explicar cómo se perciben los distintos tipos de azar y para entender por qué tenemos las preferencias que tenemos y a qué tipo de "mecánicas - dinámicas" nos conviene acercarnos en función de nuestros gustos.


« Última modificación: 30 de Mayo de 2023, 18:37:00 por Calvo »