Ya he terminado!. Lo que empezo como una reseña se ha ido combirtiendo casi casi en un tutorial-reseña.
Os dejo la ultima parte:
Otras cosas nuevas.La unica parte de la que no estoy muy contento es la de las cuevas, es facil entenderlo si lees el reglamento o incluso mi comentario y luego le echas un ojo al ejemplo en el PlayBook, pero explicarlo sin las imagenes adecuadas me ha resultado mas dificil. Y eso que he hecho un dibujillo!!
Aprovecho para poneros un
link donde se comentan algunas erratas, algunas del PlayBook, aunque ninguna en la parte de las cuevas.
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Otras Cosas NUevas: Más Mecánicas Diferentes y Nuevos Marcadores.Las Melés (Melé):La mecánica con que se resuelven las melés es otra de las cosas que más ha cambiado. Antes, en el CC: E (a excepción del Battle pack 2 Stalingrad que es como aquí), las melés se resolvían cuando se producían. Ahora cuando se produzca una melé, se señala con un marcador a tal efecto y se resolverá en el próximo comienzo de turno del jugador aliado.
Cómo se resuelve una Melé. Paso-a-Paso:
-Cuando unidades de los dos bandos se encuentran en el mismo Hex, inmediatamente se coloca un marcador de Melé en ese Hex, para marcar los hexágonos ocupados por ambos bandos y este para a ser un “Hex de Melé”. Un hex de Melé tiene las siguientes características:
- Las unidades y armas en un “hex de melé”, no pueden ser activadas para una orden de Fire (No pueden disparar).
- Los Hex de melé, no pueden ser elegidos como objetivos de disparo, y no se puede colocar un marcador de SR
(Artillería de Fuera del Mapa/Radio) en ellos ni adyacente a ellos. Aún son afectados por la artillería si debido a un
disparo desviado el SR les cae encima o adyacente.
Si en algún momento por cualquier cosa que ocurra, deja de haber unidades de los dos bandos en un Hex de Melé, el marcador se retira sin ningún efecto.
(A mi me surgieron algunas dudas, respecto a esto, que muy amablemente wasabi me aclaro aquí.)Esto podría ocurrir si un bando es eliminado por un disparo desviado de artillería, si por medio de una orden de Advance o Move el bando japonés se pira, cosas así…
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Justo al comienzo del turno aliado si hay hex de melé, estas se resuelven. (Fijarse que si fue el Aliado quien provoco la Melé, tiene que pasar todo el resto del turno Aliado, más el turno del Eje, antes de que se resuelva):
1) Se juegan las cartas con acciones de Ambush, primero lo hace el jugador inactivo, que será siempre el japonés. Cada carta
de Ambush, como en el CC: E rompe una unidad del oponente a elección de su propietario.
Si dejase de haber unidades de uno o de ambos bandos por el uso de Ambush, la melé termina.
2) Si aún hay unidades se haya la fuerza de melé de cada bando sumando los FP, que pueden ser aumentados por el mando
de líder, y se suma uno por cada FP encuadrado.
(Los japoneses tienen encuadrado el FP, incluso si están rotos! .Ojo a las katanas!!!) A esta fuerza de melé se le suma una tirada de melé para hallar el Total de Melé. Primero el jugador japonés y luego el
aliado, aunque es como si fuera simultaneo. Antes de la tiradas, pero después de haber calculado la fuerza de melé (la fuerza
base), se pueden jugar las nuevas acciones de Bayonets (Bayonetas) que suman 2 al FP.
3) Resolver la melé: El bando que tenga un Total de Melé inferior es eliminado. En caso de empate, ambos son eliminados, al
no ser que uno empezara la melé dentro de un pillbox o bunker, en cuyo caso el otro bando es eliminado. (Esto es igual que
en CC: E).
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La Aviación (Fighter y Bomber):En CC: P hay unos nuevos marcadores de aviación que permiten realizar ataques jugando cartas de Asset Request. Estos marcadores sólo entran en juego por medio de el evento Air Support 194x-194x (Apoyo aéreo: la fecha del evento indica si está disponible para la fecha del escenario) o por la colocación inicial si así viene indicado en el Set Up del escenario.
Cuando sale el evento, si no está en juego ya la aviación del otro bando, en cuyo caso sólo se retira su marcador, se saca un hex al azar, y el marcador de aviación amigo se coloca o en la fila de las letras o en la columna de los números.
Ej. El hex al azar es el K4, pues el marcador se puede colocar en cualquier hex que tenga la letra K o en cualquiera que tenga el numero 4.Este marcador desaparece del mapa (vuelve al counter mix), vía evento de Air Support, o porque el oponente juega una Asset Denied como Abort Run, o después de haber realizado un Bombing Run o Strafing Run por una orden de Asset Request.
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Traspasar Armas:En el CC: E para traspasar un arma a otra unidad estas debían estar en el mismo hex, y la que pasaba el arma ser activada para Mover.
Esto cambia y ahora en CC: P la unidad que pasa el arma debe ser activada para Advance.
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Sobreapilamiento:Como ya hemos comentado en otro memento en CC: P las unidades que sufran sobreapilamiento no se eliminan dando puntos al contrario como en CC: E.
Por cada figurita que sobrepase el límite de 7 de apilamiento, el hex sufre una penalización a la cobertura igual a la cantidad que sobre pase el límite.
Ej. Si tenemos 9 figuritas en un Hex, sufriríamos una modificador de cobertura de -2.A más gente en el mismo espacio más fácil es dar a alguien, lógico no?.
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Reglas de Noche y Bengalas:-Bengalas:Las bengalas son un nuevo marcador que como ya he comentado más arriba se colocan vía Asset Request, y sólo están disponibles para escenarios con la regla de Night (Noche).
Estas bengalas iluminan un radio de 2 hex desde el suyo propio y eliminan totalmente el Estorbo causado por la Noche, si el hex objetivo está dentro del radio que iluminan.
Las bengalas se quitan del mapa cuando aparece un nuevo activador de dado: Disperse, cuando un jugador hace una tirada y activa un Disperse debe quitar un marcador de humo o un marcador de bengala del mapa.
-Reglas de Noche:Los japoneses utilizaron muy a menudo la oscuridad para perpetrar sus ataques. La noche facilitaba el uso de tácticas de infiltración y contrarrestaba la abrumadora potencia de fuego aliada.
En los escenarios que ponga que se utilizan las reglas de noche se deben aplicar las siguientes 6 reglas:
1) La capacidad de descarte se reduce a 2 cartas.
2) Moverse por los tipos de terreno cuesta 1 punto más de lo que marque la tabla. Las características de terreno como las carreteras o senderos no se afectan.
3) La oscuridad proporciona un estorbo de X, donde X es el número de hex entre las dos unidades (atacante y objetivo). Este estorbo tampoco es acumulativo, siempre cuenta el mayor.
El estorbo de X no se aplica si la unidad objetivo está en el alcance de una bengala.
4) No puede elegirse la opción de Establecer Comunicación (Communication Established) para intentar conseguir una radio usando una orden de Asset Request.
Es decir no podremos tener nuevas radios, aunque podremos usarla si esta nos entró por el Set Up del escenario.
5) Puede utilizarse la opción de Iluminación, para colocar bengalas, utilizando las órdenes de Asset Request.
6) Y como la aviación no tiene efecto, los eventos de Air Support que salgan no se aplican.
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Nueva Fortificación: Las CuevasEn CC: P aparece una nueva fortificación: Las cuevas.
Los japoneses utilizaron redes de túneles y cuevas en las defensas de sus territorios conquistados, y en el uso de tácticas de infiltración.Al principio parece un poco lio, pero se pilla rápido.
¿Qué hay que saber sobre las cuevas?-Los marcadores de Cueva solo pueden colocarse en hex de cresta. Y generalmente representan múltiples cuevas en ese hex.
-En los hexágonos con marcadores de cueva las unidades que allí haya pueden estar dentro o fuera de la cueva. Si las colocamos físicamente debajo del marcador de cueva están dentro sino están fuera. SÓLO las unidades japonesas pueden estar dentro de las cuevas.
-El límite de apilamiento del hex se mantiene, no influye que haya unidades fuera o dentro de las cuevas.
-Entrar y salir de las cuevas:
Una unidad japonesa sólo puede salir o entrar de una cueva (hablamos de estar dentro o fuera de la cueva no tiene nada que
ver con entrar o salir del hex) de las formas siguientes:
- Al principio de una orden en la que es activada.
- Al final de una orden de Move o Advance en la cual ha sido activada.
- Inmediatamente después de colocar la unidad en un hex de cueva, vía orden de Infiltración (Infiltrate), o vía evento
Stealth por ejemplo.
- O inmediatamente después de que el marcador de cueva sea colocado, vía Acción Hidden Cave.
Entrar o salir de la cueva no se considera movimiento, por lo que no se gastan MP, no se puede hacer Fuego de Oportunidad….
-Los japoneses pueden usar órdenes de Advance para moverse entre hexágonos con marcadores de cueva, aunque no estén adyacentes.
Esto representa el movimiento de tropas a través de los túneles que comunican las cuevas ya sean estos naturales o excavados.- Si estás fuera de la cueva utilizas la cobertura que otorgue el Hex, y puedes ser objetivo desde cualquier hex que tenga LOS.
La cosa cambia si estamos dentro de la cueva:
LOS y cobertura dentro de la cueva:-Para entender esto bien hay que tener un poquito de imaginación, imaginemos una cueva en la pendiente de una colina, la parte de colina por encima de la apertura de la cueva la llamaremos pendiente-arriba y la parte de colina por debajo la llamaremos pendiente-abajo. Imaginando como sería en la realidad ayudara.
Pendiente-arriba NO hay LOS hacia o desde dentro de la cueva y Pendiente-abajo SI hay LOS desde o hacia dentro de la cueva.-La Cueva proporciona una cobertura de 4 para unidades dentro de la cueva. De 8 si el ataque es de aviación o morteros que vienen colina abajo o para artillería (radio).
-Las unidades en hex que estén situados pendiente abajo tienen LOS a las unidades dentro de la cueva y viceversa, pero NO hay LOS a hex situados pendiente arriba (en ninguno de los sentidos). Las unidades fuera de la cueva si pueden recibir ataques provenientes de colina-arriba, pero las unidades de dentro (las situadas debajo del marcador) son inmunes.
¿Cómo sabemos si un hex está pendiente abajo?-Un hex está pendiente-abajo si la LOS que se traza atraviesa uno de los lados del hexágono que está al nivel bajo. (Recordemos que al ser hexágonos de cresta tienen dibujado terreno de dos alturas diferentes). Es decir la línea trazada de centro a centro debe cruzar la línea de cresta de la colina.
-Toda LOS que se trace entre puntos a la misma altura o superior se considera que vienen/van de/a pendiente-arriba y esto se considera un obstáculo que impide la visión.
La verdad es que explicar esto de las cuevas sin imágenes es un pelín complicado, pero de verdad que en cuanto lo pillas está tirado. En el PlayBook viene un ejemplo de cuevas en la página 4 que se ve muy bien.
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Cambios en el Time:En los Times ya no se quitan marcadores de humo, ni se realizaran acciones de Dig In, ya que esta acción no existe en CC: P.
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Nuevo Activador de Dado: Disperse:Nuevo activador de dado. Cuando un jugador hace una tirada y activa un Disperse debe quitar un marcador de humo o un marcador de bengala del mapa.
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Lideres y Armas:Los líderes no pueden llevar armas que tengan un modificador negativo al movimiento.
Se ve que como los lideres tienen bastante movimiento, había quien les daba a ellos las armas gordas para ir corre que te corre tirando de un cañón…. Y eso no podía ser….
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Tiradas de Defensa:Si después de calcular los totales de ataque y defensa (tirada+base), el Total de Ataque es el doble que el Total de Defensa, la unidad objetivo es eliminada directamente.
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Movimiento colina arriba:En el CC: E el movimiento se incrementaba en uno cuando entrabamos a un hex a mayor altura del que salíamos. Podíamos pasar de nivel 0 a nivel 2, sólo aumentando 1 el coste de movimiento de entrar en ese hex.
En CC: P esto es un pelín diferente. Ahora se incrementa 1 punto por nivel que subamos. Si salimos de uno a nivel 0 y entramos en uno a nivel 2, el coste se incrementa en 2.
Ej. Si pasamos de un terreno abierto a nivel 0 a un terreno de arbustos a nivel 3, nos costaría 5 de movimiento!!!, 2 por los arbustos y 3 por el nivel de colina.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Bueno, pues aqui
termina esta reseña-tutorial. Espero que os haya servido a ver y entender cuales son las novedades del Combat Commander: Pacific. Menudo ladrillete me ha salido!
Creo que no me he dejado niguna novedad por poner y comentar, y espero que todo haya estado suficientemente claro. Si teneis alguna preguntilla, ya sabeis, preguntad e intentaré (aunque hay gente que sabe más que yo por aqui) ayudaros.
Hay un hilo abierto para dudas en las reglas del CC:P
aqui.Un saludo a todos y nos vemos en las islas del Pacifico.
ED.- He decidido realizar un pequeño cambio en el nombre del hilo para ajustarlo más a lo que al final me ha salido.