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Calvo

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(BORRADOR)

https://arxiv.org/abs/2403.10267

Este artículo tiene como objetivo categorizar y especificar términos que permitan conceptualizar lo que se conoce como "dinámicas" en el ámbito de los juegos de mesa.

Los autores, Joshua Kritz y Geraldo Xexéo, de la Universidad Federal de Río de Janeiro, hacen una introducción aludiendo a la importancia que ha tenido el concepto de "mecánicas", citando a Schell 2014,  "Reglas de Juego" [Salen y Zimmerman 2004], y  "La teoría de la divertir" [Koster 2013].

Sin embargo las mecánicas por sí solas no permiten profundizar suficientemente en la naturaleza de los juegos de mesa. Por eso modelos como del MDA de Hunicke https://arxiv.org/html/2403.10267v1#bib.bibx7 pretenden concretar qué son las dinámicas, que definen como "the runtime behavior of game mechanics" que podríamos definir como "las conductas de los jugadores que se derivan de las mecánicas", respondiendo a la pregunta "¿Qué es lo que sucede cuando el juego está siendo jugado?".

El grupo de estudio del que surgen estos conceptos lo conforman 10 personas de 23 a 40 años.

TRADUCCIÓN DE LOS TÉRMINOS CON TRADUCTOR ON-LINE (PENDIENTE DE REVISIÓN)

Vocabulario resultante

Después de considerar el resultado del análisis, llegamos a la conclusión de que el promedio de nuestras dos poblaciones como iguales era el mejor curso de acción.

Con esto, se calculó un nivel medio final para cada concepto. El objetivo era extraer de la lista original la dinámica de juego principal experimentada en los juegos de mesa, haciendo la suposición de que están representados por conceptos acordados mayormente en la encuesta.

Para juntar conceptos en este esfuerzo también necesitaban ser sintetizados en un término, ya que los vocabularios están hechos de términos que están vinculados a un significado. Con eso en mente, aquí está el vocabulario creado, compuesto por 29 de los 40 conceptos que aparecen en la encuesta:

    -•

    Sacrificio: Sacrifica una pieza o posición para mayores ganancias
    -•

    Efecto indirecto: Ejecuta algo al querer una consecuencia de sus eventos
    -•

    Adquiere información: Utiliza una acción para descubrir
    -•

    Reducir las opciones: Usar una acción para reducir otras opciones de los jugadores.
    -•

    Extinción de recursos: Reducir la fuente de un recurso limitado o hacerlo inútil
    -•

    Deducción: Utiliza información abierta para descubrir información oculta
    -•

    Cambio de estado del juego: Utiliza la acción para provocar a propósito un cambio en el juego
    -•

    Combo: La cadena de efectos automáticos del juego
    -•

    Bloqueo: Bloquear otra acción de jugador, estrategia, progreso
    -•

    Uno contra todos: Cuando un jugador ataca a todos los demás simultáneamente
    -•

    Todos contra uno: Todos los jugadores del juego, pero uno, unen fuerzas para derrotar al otro jugador
    -•

    Alianza: Cuando los jugadores unen fuerzas para lograr el beneficio mutuo
    -•

    Interpretación alegre: Utiliza un punto de vista particular para crear mejores beneficios para sí mismo
    -•

    Autoobjetivo: Perseguir un objetivo autonombrado que no sea el objetivo del juego
    -•

    Jugar seguro: No tomar riesgos, jugando sólo con certeza
    -•

    Juego de riesgo: Acepte mayores riesgos en busca de mayores recompensas
    -•

    Supervivencia: Juega solo para evitar la eliminación
    -•

    Camping: Pega con una posición o acción durante mucho tiempo
    -•

    Proteger una posición o piezas específicas
    -•

    Planificación de acciones: Juega en consecuencia a tus próximas acciones, y planifica una serie de acciones.
    -•

    Rush the game: Acelerar el final del juego
    -•

    Estrategia flexible: estrategia de cambio debido al estado del juego
    -•

    Rechazar objetivos: Intencionalmente no lograr un objetivo de juego para alcanzar alguna ventaja.
    -•

    Intimidación: Utiliza una posición más fuerte para forzar a otro jugador a jugar como quieras
    -•

    Distracción: Utiliza una acción para cambiar la atención de otros jugadores de su intención real u objetivo
    -•

    Pequeña charla: Hablando todo el tiempo para distraer a otros jugadores
    -•

    Cuenta recursos: Utilizar el conocimiento previo de los recursos disponibles para contarlos y lograr una ventaja
    -•

    Bluffing: Expresar información falsa para manipular acciones a otros jugadores.
    -•

    Convencer: Convencer a otros jugadores

Estructuramos estos conceptos de dinámica agrupando los conceptos por similitudes que proporcionan una estructura taxonómica a la dinámica. Para definir estas categorías, se utilizó tanto la experiencia de los autores como la discusión realizada durante el grupo focal. Este proceso dio lugar a las siguientes categorías:

    -•

    Basado en acciones: generaliza la dinámica basada en la agencia de los jugadores.
    -•

    Intención de uso: generaliza la dinámica que surge de una intención específica cuando se utiliza una acción.
    -•

    Meta-juego: generaliza la dinámica que ocurre fuera del espacio del juego pero aún dentro del círculo mágico.
    -•

    Comportamiento: generaliza la dinámica que representa un comportamiento particular que un jugador puede adoptar.
    -•

    Patrones de juego: generaliza la dinámica que equivalen a cómo un jugador juega el juego durante algún tiempo o incluso todo el juego.
    -•

    Opciones de estrategia: generaliza la dinámica que evalúa un juego específico o principio utilizado momentáneamente durante el juego.

Esta estructura se ilustra en la figura 1



https://arxiv.org/abs/2403.10267
« Última modificación: 22 de Mayo de 2024, 01:42:28 por Calvo »

Ben

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Muy interesante. Podría parecer superfluo este estudio pero no lo es. Profundiza y analiza las opciones que puede dar un determinado juego de mesa y, es importante para que cada persona pueda encontrar el tipo de juego que mejor se adapta a sus necesidades, y le da también, un amplio glosario de situaciones de juego; que le ayudarán a analizar y comprender los juegos de mesa y las personas con quien los juegan.