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Ahikar

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Root; Opinión personal, facciones, cosas...
« en: 10 de Julio de 2024, 14:52:11 »
Voy a decir que no he jugado mil partidas, lo compré hace poco, le metí las expansiones con facciones, y poco a poco le voy dando, pero quede dicho que no soy un estudioso del mismo, sino por lo que he visto en lo poco que llevo.

Me encanta la idea de un wargame ligero, con pocas tiradas de dados para las batallas, con facciones distintas, tan distintas que considero que cada una juega a un juego distinto. Me parece divertido, entretenido, donde hay que tomar decisiones, pero que dichas decisiones no son seguro lo mejor, que depende también de los demás. Que el mejor jugador suele ganar. Pero que no tiene por qué pasar así.

Dada mi opinión general, voy a facciones:

Los marquegatos (JA): Fáciles de jugar. Fáciles de contrarrestar. Difíciles de ganar, no excesivamente divertidos. Tienes que proteger los claros para ir expandiéndote poco a poco. Si te expandes a muchos claros pierdes, si no te expandes pierdes.  Una buena facción para empezar.

Nido de Águilas: Fáciles de jugar. Fáciles de contrarrestar. Muy divertidos. ¿Por qué son divertidos? No lo se, lo son. El hecho de poner decretos, y tener que cumplirlos es un subjuego dentro del juego que me resulta entretenido de hacer. No vas a ganar casi nunca, a no ser que te vayas de madre jugando. Pero te lo vas a pasar bien.

Alianza: No los he podido probar, el jugador que los lleva lo disfruta. Las bombas parecen divertidas. No son fáciles de contrarrestar, difíciles de atacar, sale caro hacerlo, y puede salirte muy mal la jugada. No juegan a lo mismo que los anteriores, no tienen muchos soldados... Pero como los dejes, te ganan. Generan puntos en plan locos a nada de que "no los ataco que les doy cartas" ó " no los ataco porque eso que hacen con los dados es una mierda", eso sí, necesitan de facciones enemigas con suficientes guerreros para hacerlo.

Vagabundo: No es una facción. Juega a otra cosa mientras los demás se dan hostias. Mientras está la segunda guerra mundial, él juega a soy Leyenda.  Mientras que los demás están en Normandía, él está haciendo de Indiana Jones. Te hace quererlo, y luego te hace odiarlo. Si te despistas con las otras facciones con un "na, pa qué pegarle, si no gano nada", termina ganando la partida. Y aunque le pegues, a veces también gana la partida.  Una facción para cuando invitas al poco jugón, puesto que es fácil de jugar y fácil de ganar.

Expansión Rivereños:

Culto dracónico: Uf, palabras mayores. Difícil de jugar, más bien, dependiente de jugar. Difícil de ganar, porque también dependes. Si el mapa está suficientemente petado, y alguien decide que te va a atacar a tí a saco, lo mismo ganas. Pero como te ignoren, apenas juegas. Dependes de tus acólitos. Tus acólitos tienen que haber muerto en batalla. A poco que los demás decidan ignorarte, te pasas el juego puntuando poco, batallando poco, y perdiendo. Es una facción guay, pero atacarle debería dar algo para que los demás digan, voy a hacerlo.

Compaía del Río: Aquí está la verdulera. Tu amigo el simpático tiene que jugar esta facción. Si se lo monta bien, gana. Si lo ignoran, pierde. No hay un término medio. Divertida de jugar, pero se tienen que despistar de tí.

Creo que ésta sería la expansión más floja de las 3, sus dos facciones están guay como añadidura, pero no funcionan bien a 4. Ambas dependen de jugar a 6, y aún así, depende una de que le pegues y la otra de que le compres.

Expansión los Subterráneos.

Conspiración córvida: Me parecen muy divertidos de jugar. Faroleros, tramposos, meten muchas más minis de lo que parece. Te puede reventar la vida como pongas mucha. No te despistes en tu pelea con otro, porque te aparece una bomba, y te vuela. Y si piensas que es una bomba, ten cuidado, que lo mismo le regalas una carta. Y derrepente tiene un claro con 5 cuervos, y lo que hace es atacar con sus picos. Me parece chachi.

Ducado subterráneo: Deberían ser conejos. De verdad, la cantidad de bichos que salen de su madriguera no tiene sentido. Contrarresta bien a todas las demás. Me parece muy buena, genera mucho bicho, tiene muchas opciones, puedes fabricar bien. Creo que está muy bien hecha. Pero deberían ser conejos.

Una gran expansión, sus dos facciones están geniales, y además te trae dos mapas nuevos con sus propias dinámicas que le da moloneidad.

Expansión, merodeadores:

Señor de los cientos: Está claro que había que traer un alejandro magno a Root, y aquí lo trajeron. Fácil de jugar. Difícil de parar, no dejes a tu amigo el intenso jugar con esto o quemará los claros y se reirá mientras lo hace. Gran Facción. No se si es la más op. Pero sin duda es divertida de jugar. Mira, si está en mesa, quizás puedas sacarle jugo al culto lagarto, te va a atacar, a tí y a cualquiera, es un virus.

Guardianes del hierro: Meh, no me gusta el nombre. No se, no me sale un nombre mejor, pero no me evoca nada. Es una facción extraña. Depende de las reliquias. Tengo que probarla, porque con la cartelina base debajo, no se cómo funciona de bien. Pero es una facción de tejones.

El señor de los cientos mola.  Guardinaes de hierro, no lo se. Pero el resto es añadirle al juego cosas que no necesitaba, traeme más mapas. No me traigas más "cosas", ya con las facciones me pego bien.

horak

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Re:Root; Opinión personal, facciones, cosas...
« Respuesta #1 en: 10 de Julio de 2024, 21:20:10 »
Buen aporte.


Yo lo tengo muerto de risa en la balda con la expansión ribereños y solo 2 partidas... :(
Que no nos encontremos como enemigos,
pero si lo hacemos,
que los Dioses canten nuestra lucha.

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Derkyn

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Re:Root; Opinión personal, facciones, cosas...
« Respuesta #2 en: 11 de Julio de 2024, 16:59:52 »
En mi club es uno de los juegos que más se juegan y le he echado un montón de partidas. Aunque de tanto jugarlo empiezo a sentir las comisuras del diseño, y creo que ya es dificil inventar más facciones originales. Voy ha hacer una reseña como la tuya que me ha gustado..

La verdad es que para mi me cuesta jugar solo al base, ya que el meta de las 4 facciones iniciales se me hace aburrido, pero lo interesante es como ese meta cambia con solo reemplazar una facción, y el juego trata mucho de entender como irán esas interacciones entre los jugadores y aprovecharlas.

 Mi experiencia con las facciones son:

 los gatos: tienen mucha presencia y fuerza pero pocas acciones y ganan puntos lentamente, por lo que tienden a dominar gran parte del tablero y suele ser su misión relantizar la manera de puntuar de los demás si no van a dominación. La verdad es que son faciles de jugar pero dificiles de aprender a ganar con ellos.

Las aguilas: muchas presencia y cantidad de acciones/ataques, se va haciendo cada vez mas fuerte pero son fáciles de parar  y hacerles caer en caso en determinados momentos, haciendo que pierdan mucha fuerza y ritmo de partida.

La alianza: muy buenos si se les deja espacio libre  o la gente se mueve por sus zonas sin ningun cuidado, es la tipica facciones que si no la conoces y la dejas tranquila gana la partida, pero conociéndola es mas dificil de ganar porque se les contiene, y solo cuando llega al hito de tener 2 bases fuera es cuando está muy fuerte. En el fondo se siente como enfrentarse a un pandemic, que cuando explota se vuelve muy dificil de parar pero si lo contienes hace poco.

Vagabundo: es una facción dificil para mi de describir, ya que su fuerza depende un poco del azar de objetos que consigue(sobre todo si se escogen vagabundos más balanceados que el que construye objetos), y de los objetos que las demás facciones le hagan. Entra en ese punto de que si tiene los objetos buenos  y le dejan tranquilo se vuelve una maquina de matar y gana la partida, sino debe depender mucho de la interacción con los demás jugadores para ganar puntos y del oportunismo.

Del core la verdad es que la gente suele odiar bastante al vagabundo porque crea una dinamica en la que la gente tiene que pegarle para que no gane, pero nadie gana nada por pegarle. Pero con ultima actualización de sus reglas, en general no he visto problema jugando contra el si no se cogen al tinker.

De la expansiones:

Culto reptiliano: es una facción para mi dificil de entender ya que hay partidas donde domino la partida y otras donde siento que no hago nada, y no soy capaz de discernir porqué pasa. Los demás jugadores pueden controlar muy bien lo que puedes hacer, y es cuando ellos interacciones contigo que te vuelves fuerte por lo que tu misión suele ser controlar ciertas zonas y obligarlos a que te ataquen. Posiblemente sea bastante debil por depender mucho de los demás.

compañía del rio: faccion que suele irle muy bien en mi grupo, porque tiene bastantes guerreros, y puede ganar muchos puntos por si mismo construyendo tiendas, pero debe tener cuidado cuando lo hace porque se las pueden destruir ralentizandole. Es una facción rara cual se vuelve muy fuerte si los demás jugadores comercian con ella, creando una especie de dilema del prisionero donde la gente debe cooperar en no comerciar con ella, pero si lo hace gana un beneficio.
Aún así hay estrategias en las que puede ganar incluso sin que nadie le comercie y la gente tiende a poner sus precios muy altos.

Para mi gusto, esta expansión trae 2 facciones que son de las más interesantes de todo el juego ya que las demás son facciones mas normalitas.

Los topos de los subterraneos son como jugar los gatos pero con un poco mas de expertos y con la capacidad de empezar debiles pero crecer haciendose mas fuertes con más acciones. Tienen pocos edificios que deben proteger muy fuertemente y construirlos con mucho cuidado porque cuando los destruyen es como si perdieran varios turnos de progreso.

Los cuervos, que es mi raza favorita, son interesantes porque pueden moverse por cualquier lado del mapa y ponen unas fichas que quieren defender y causan miedo a los demás jugadores, creando engaños con ellas. Aún así es una faccion que si se le deja tranquila hace muchisimos puntos pero es muy facil de parar, y si la gente te para la unica manera de ganar es colarte e ir destruyendo los edificios de los demás jugadores. Aunque es muy divertida, también pasa que la gente te puede parar de una manera casi gratuita, que es dandote cartas que a ti no te interesan, y si lo hace un carta que tampoco le importan demasiado las cartas gana mucho destruyendote así. La verdad es que merece un pequeño cambio para que sea más viable.

Esta expansión trayendo unos sustitutos de los gatos hace que cambie mucho las partida y la veia necesaria para crear mas rejugabilidad.

Las ratas: Esta facción no es dificil de jugar pero tiene una explicación larga, empieza debil pero va ganando muchas acciones. Probablemente es la raza mas fuerte del juego, y la veo un poco sobrediseñada, ya que pone fichas que destruyen edificios, hace mas acciones que ninguna otra, se hace mas fuerte con objetos, y tambien le interesa conquistar zonas para si sola aunque no ponga edificios. En general le gusta mucho atacar a las demás facciones así que recuerda un poco a las aguilas en esa parte.

Los tejones: diría que es la faccion más dificil, diría que recuerda un poco a una mezcla de topos y aguilas, donde debe pensar siempre en lo que hará el siguiente turno y prepararlo siempre en el anterior. Tiene soldados muy  fuertes, pero es lenta moviéndose y tiene que planificar muy bien que zonas va a controlar para pillar artefactos. La verdad es que salvo para pillarlos, no la veo intentando atacar mucho a la gente

Esta faccion la veo mas innecesaria en el sentido de que son facciones para expertos.
En cuanto a las demás cosas, los mercenarios y los landmarks le dan un punto bastante interesante que a mi siempre me gusta añadir, sobretodo los segundos. Le añaden una capa más en la que no solo puedes seguir la estrategia de tu facción pero hay algo más que bien aprovechado puede darte la partida.

Los mapas no están nada mal, y mueve bastante el meta, y con el setup avanzado hace que el juego pierda mucho la sensación de repetición que antiguamente daba solo con el core+ribereños. Para mi el root la verdad es que es un juego que mejora si le incluyes casi todo, y si lo dejas solo en el core le daría un 6-7 de nota pero sube a 9-10 si le juegas muchas partidas con todas las expansiones porque le aumenta la variedad y la estrategia mucho más.





Orcrist

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Re:Root; Opinión personal, facciones, cosas...
« Respuesta #3 en: 13 de Julio de 2024, 03:14:33 »
Del core la verdad es que la gente suele odiar bastante al vagabundo porque crea una dinamica en la que la gente tiene que pegarle para que no gane, pero nadie gana nada por pegarle. Pero con ultima actualización de sus reglas, en general no he visto problema jugando contra el si no se cogen al tinker.

Perdón por la ignorancia, he buscado pero no encuentro. ¿Qué actualización es esa?

Derkyn

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Re:Root; Opinión personal, facciones, cosas...
« Respuesta #4 en: 14 de Julio de 2024, 13:32:05 »
Cole en cierto momento dijo que para balancear al vagabundo él lo que haría sería que la habilidad para recibir puntos por atacar guerreros solo fuera como maximo 1 punto por ataque aunque acabara con varios de ellos.

Se que esta regla se juega bastante, pero no se hasta que punto se usa en campeonatos o juego competitivo ya que me suena que no han hecho cambios físicos de tablero o pegatinas en ningún lado oficialmente.

Orcrist

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Re:Root; Opinión personal, facciones, cosas...
« Respuesta #5 en: 14 de Julio de 2024, 17:50:15 »
Ah vale, gracias. Me parece una buena idea, aunque sigue sin arreglar el mayor problema que genera en mi grupo de juego (y que ya has comentado): que gastar recursos en pergarle no aporta ningún beneficio, sino todo lo contrario. En fin, Root es uno de mis juegos favoritos, pero creo que el Vagabundo arrastra un fallo garrafal de diseño.

jainibe

Re:Root; Opinión personal, facciones, cosas...
« Respuesta #6 en: 15 de Julio de 2024, 12:36:01 »
Yo debo ser de los "raritos" que sigue disfrutando del juego sin ninguna expansión...

Ahikar

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Re:Root; Opinión personal, facciones, cosas...
« Respuesta #7 en: 16 de Julio de 2024, 09:35:58 »
Pues si algún día te lo planteas, subterráneos.  Dos mapas, y dos buenas facciones.