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Lenko

Re:Sorgindu, CCG PnP de fantasía faérica [diario de diseño]
« Respuesta #15 en: 10 de Diciembre de 2024, 16:30:11 »
No se ve la imagen...

Hollyhock

Re:Sorgindu, CCG PnP de fantasía faérica [diario de diseño]
« Respuesta #16 en: 13 de Diciembre de 2024, 10:24:13 »
De todos los juegos que he creado, éste es el que más tiempo me exige para concentrarme lo suficiente como para poder avanzar en su diseño.

Si alguna vez habéis hecho algún trabajo creativo o mental, sabréis que durante la primera media hora no sueles avanzar nada, tienes que dedicarte a recordar dónde lo dejaste el día anterior, mentalizarte sobre lo que tienes que hacer, e intentar concentrarte para poder continuar. Por eso jode tanto que te interrumpan 10 minutos, porque además de esos 10 minutos, te "rompen el combo" del hilo mental y te quitan el tiempo extra que te va a costar recuperar la concentración que ya tenías.

Este juego tiene tantas piezas móviles, que además deben ser consideradas simultáneamente y no pueden modularizarse o abstraerse, que me cuesta mucho tiempo simplemente ponerme a ello. Ahora que todas las súbditas y hechizos están redactadas, y cada nuevo territorio debe sinergizar con algo pero sin romper nada, tengo que acordarme prácticamente de todo el set a la hora de crear algo nuevo.

Y no es como recordar las cartas de tu set favorito de Magic, porque ese lo hemos jugado durante muchos años, mientras que las cartas de Sorgindu hace tres meses eran simples pruebas de imagen sin estadísticas asignadas y sin el sistema troncal definido.

No se ve la imagen...
¿Se ve ahora? El servicio donde subo las imágenes es algo cutrillo, tiene un límite de ancho de banda al mes que a veces se consume del todo.
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Lenko

Re:Sorgindu, CCG PnP de fantasía faérica [diario de diseño]
« Respuesta #17 en: 13 de Diciembre de 2024, 11:00:12 »
Sí, ahora se ven. Gracias.

Hollyhock

Re:Sorgindu, CCG PnP de fantasía faérica [diario de diseño]
« Respuesta #18 en: 17 de Diciembre de 2024, 20:17:25 »
Los feudos van a tener color:



Hasta ahora eran todos grises (incoloros). Al tener que retocar la plantilla, me he dado cuenta que es mejor añadirles el mismo patrón de los 5 colores que el resto de cartas. Creo que los mantenía incoloros debido a la influencia de Magic, donde las tierras no tienen color pero los hechizos sí. Sin embargo, en Sorgindu sólo puedes activar un feudo si tu Reino tiene el dominio (color) adecuado, así que tiene mucho sentido que los feudos tengan color.

Habrá unos pocos feudos incoloros. Por ejemplo los Portales que le dan a tu Reino más colores, tienen que ser incoloros o nunca los podrías jugar (si quieres ganar un color es porque no lo tenías en primer lugar).

Tengo imágenes para crear 77 feudos: 14 por color, más 7 incoloros. No pensaba utilizar todos, pero ya estoy pensando muchos más efectos que antes, a lo mejor llego a utilizarlas todas. En un mazo habrá 12 feudos, y todos deben ser diferentes.
« Última modificación: 17 de Diciembre de 2024, 20:29:46 por Hollyhock »
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Hollyhock

Re:Sorgindu, CCG PnP de fantasía faérica [diario de diseño]
« Respuesta #19 en: 10 de Enero de 2025, 17:50:57 »
Llevo creados más de la mitad de los Feudos.



La segunda prueba de impresión ha salido bien: las cartas salen legibles, bonitas, y con una gamma adecuada.

He creado los feudos más difíciles, que son las Capitales. Siempre tienes una activada desde el inicio de la partida, y no puedes tener más. Representan tu habilidad de Stronghold, y por tanto son muy difíciles de equilibrar. Serían el equivalente de Hearthstone de los poderes de héroe, con la diferencia de que en las 3 partidas que tienes que jugar contra tu oponente (gana el mejor de 2), tienes que utilizar una Capital diferente en cada una. He tirado por lo conservador y las he hecho algo más flojas que los poderes de héroe de Hearthstone. Además, al estilo Magi Nation, algunas son efectos pasivos.


Pero al llegar a la mitad de los feudos, me he quedado sin ideas y ahora tengo que coger inspiración para completar el resto. En total habrá 77 feudos (14 de cada color y 7 neutrales), o al menos tengo imágenes para crear ese número. Sólo podrás incluir 12 en tu mazo, y sólo una copia de cada. Algunos tienen sinergias directas de bonificar las súbditas de cierto tipo, o las súbditas con cierta habilidad concreta, o de cierto linaje, así que es ahí donde empiezas a decidir las sinergias que seguir y que darán lugar a tu tipo de mazo. Por ejemplo, si tienes un feudo que bonifica a las súbditas ferales, meterás tantas súbditas ferales como puedas, y de paso el hechizo que funciona mejor con ferales... y entonces tu baraja será una tribal. Pero como no puedes llegar al 100% de sinergia de nada (no hay suficientes súbditas ferales para llenar un mazo entero), el resto de tu mazo tendrás que dedicarlo a otra cosa. Otra sinergia.

Además si haces un mazo tribal de ferales fuego-tierra no será igual que fuego-agua (todos los dominios tienen algunas súbditas ferales). Lo que persigo es que la configurabilidad final será muy grande. A costa de que no haya ningún combo aislado que resulte destroyer.

Al menos esa es la intención. La triste realidad será que algunos tipos de mazos serán muy potentes y que al jugar competitivo no habrá tantas alternativas. Siempre se podrá equilibrar durante el testeo.
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Hollyhock

Re:Sorgindu, CCG PnP de fantasía faérica [diario de diseño]
« Respuesta #20 en: 14 de Enero de 2025, 16:00:05 »
Este par de días ha sido fructífero. Están todos los feudos asignados y auditados una vez.

Además, he tenido tiempo para incluir una mejora. La Muralla de tu Reino es un valor numérico que dicta cuántas cartas milleas de tu baraja cuando retiran ensueño de tu Reino. Si tu Muralla es 4, de 1-4 milleas una carta y de 5 en adelante milleas dos. Es la forma que he encontrado para convertir la escala de daño de las criaturas al lifedecking (que necesita una escala mucho menor). Juegos antiguos con lifedecking hacían millear una carta por punto de daño recibido, lo que significaba que te morías en dos tortas.

Normalmente tu valor de Muralla final te la da tu Baluarte, pero hasta que no juegas un Baluarte tu Reino cuenta con una Muralla básica de 3. Hasta ahora no estaba incluída en la carta, pero creo que incluirlo ayuda a aprender a jugar. El valor de Muralla de los Baluartes, en vez de un número fijo, lo he reconvertido a un bono que se aplica al valor básico de 3.



Ahora todo está listo para poder crear el primer prototipo. Lo cual significa que es buen momento para auditar absolutamente todo una última vez. Como montarlo todo serán unas 700 cartas, va a ser buen momento para pensar las "barajas de inicio" que comentaba Altea.

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Hollyhock

Re:Sorgindu, CCG PnP de fantasía faérica [diario de diseño]
« Respuesta #21 en: 15 de Enero de 2025, 10:58:10 »
Auditado. Finalmente, la edición alfa de Sorgindu cuenta con 226 cartas únicas, desglosadas en 77 feudos, 45 hechizos y 120 súbditas.

Está al nivel de un CCG modesto. Magi Nation Duel tuvo 190 cartas únicas en su juego base, aunque al añadir la primera expansión (publicada enseguida), salen 270 cartas únicas. Sorgindu está en medio.

Para tener un playset holgado de Sorgindu para dos jugadores, habría que fabricar un total de 794 cartas. No es el playset completo, con las comunes en vez de hacer x6 para que ambos puedan incluir 3 copias, he hecho x4. Con esto la cantidad de cartas a fabricar se reduce en 200, y es que es muy raro que ambos jugadores compartan un color y además ambos quieran 3 copias de la misma carta. Si eso pasa tendrán que conformarse con 2 copias de esa carta. Creo que la limitación merece la pena porque es el truco que utilizo para fabricarme sets de CCGs muertos o antiguos y funciona bastante bien. Así que este va a ser el set que yo mismo me fabrique y que recomendaría a cualquiera para tener "el juego completo".

La carpeta del proyecto pesa 3,70 gigas.

El primer mockup que tengo de una carta, una vez decidí que el juego trataría de hadas y empecé a buscar imágenes, está fechado a finales del 2021. Llevo 3 años con esto, avanzando lentamente.

A ver cómo diseño las 5 barajas de iniciación sin fabricármelo todo. Porque no se me da bien crear barajas delante del ordenador, necesito tener las cartas delante...
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Hollyhock

Re:Sorgindu, CCG PnP de fantasía faérica [diario de diseño]
« Respuesta #22 en: 18 de Enero de 2025, 10:29:45 »
El primer mazo de Sorgindu ya existe en el mundo real.



Y yo estoy recibiendo el mismo chute de endorfinas que cuando consigo comprar un lote de un CCG descatalogado de hace 30 años. Y eso que cada mazo de Sorgindu me cuesta fabricarlo menos de 10€ (contando fundas, impresión y cajita). Así que fabricar 15 mazos jugables (5 colores dan 10 combinaciones bicolor, +5 monocolor) serían unos 150€. Ningún otro CCG me ha salido tan barato, y hablo de la era pre-especulativa.

Voy a dedicarme a pensar y fabricar los otros 4 mazos de inicio y a empezar a mover hilos para poder probarlos. He hecho el mazo de 40 cartas pero aún no sé si sería mejor hacerlo de 35. Ni siquiera sé la distribución de costes que debería tener algo así, en cuanto los pruebe tendré que cambiar casi todo.

Que las sinergias sean tan obvias hace que los mazos se fabriquen enseguida. Draftear este juego debe ser bastante interesante, vas a tener pequeñas sinergias a tiro todo el rato. Una vez mezclas 2 colores y metes 3 copias de cada súbdita, te das cuenta que en tu mazo caben muy pocas súbditas de toda la variedad existente. No parece una edición básica de un CCG, parece una edición básica con una expansión. Esto da una sensación de configurabilidad enorme, lo cual es bueno, pero va a ser un cacao testearlo.

Cada pareja de colores tiene tanta variabilidad que me estoy planteando eliminar la posibilidad de crear mazos multicolor (de 3 ó más colores). En MagicTG las barajas de 3 ó 4 colores son mejores porque permiten combinar el puñadito de cartas súperpoderosas con las que cuenta cada color... porque llegados a cierto nivel competitivo, la mayoría de cartas de Magic no pasan el corte de merecer un hueco en tu baraja. Pero en un juego donde no hay rareza y cada carta necesita ser útil... no te hacen falta más de 2 colores.

Así que a lo mejor me cargo los Portales, o los reconvierto para que en vez de darte más colores, sólo sirvan para bonificar las barajas monocolor. Tendría que cambiar también una habilidad especial de una Capital y el texto de un hechizo. Pero no sería demasiado trabajo.

También me he dado cuenta que necesito diseñar algún feudo más. Cada color tiene 14, que parecen muchos, pero como 3 son Capitales y 2 son Baluartes, eso te deja con 9 para efectos permanentes y activados (serían 18 entre tus dos colores). De esos 18, algunos sinergizan con cosas que no vas a tener (bono para las súbditas Ferales pero tu baraja no es tribal). Así que al final no son tantos. Ahora que tengo que tocar los Portales, podría reaprovechar las imágenes de los actuales Portales para crear más feudos, y crear un único Portal "genérico" que sólo sirva para potenciar barajas monocolores.
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Hollyhock

Re:Sorgindu, CCG PnP de fantasía faérica [diario de diseño]
« Respuesta #23 en: 20 de Enero de 2025, 14:08:22 »
Ahora que he creado una segunda baraja he jugado algunas partidas contra mí mismo y ya he detectado algún problema.

Los jugadores tienen muchísimos "puntos de vida", sus mazos son demasiado grandes. La partida dura mucho y por tanto las súbditas caras dominan la mesa fácilmente. Lo primero que hay que hacer es reducir el tamaño de mazo de 40 a 35 como tenía inicialmente planteado. Después, quizá recupere la habilidad Sabotaje, que te permitía hacer más daño al atacar el Reino rival.

El otro problema es la recursión. Ciertas cartas o efectos no deberían poderse recurrir tantas veces como permiten. Una solución es que los efectos abusables (cartas petatierras y cartas que generan recursión) se envíen ellos mismos al olvido al ser jugados.

Otra solución es alterar aquellas que te hacen ganar vida, para que en vez de recurrir cartas de tu descarte a tu mazo, te hagan ganar un nuevo recurso (Liza) que sirva para gastarlo cuando te millean cartas para evitar que el milleo ocurra. Esto "engordaría" tu vida sin crear recursión de cartas.

Voy a tener que hacer cambios, no a todo pero sí a muchas cosas. Pero no son problemas insalvables, y al ritmo que voy y teniendo ya la creación de cartas estudiada y ponderada (matemáticamente además), creo que seré capaz de hacerlo relativamente en poco tiempo.

Aun así, se viene reworking.

El gameplay recuerda a Hearthstone pero el tema de los territorios/feudos, los efectos de carta diferentes, y el combate sin fuerza/resistencia hace que no sea Hearthstone. Me ha gustado. Y en mesa se ve bonito y colorido. Y hay súbditas que funcionan mejor contra otras, y a veces echas de menos una carta que no has metido en el mazo, algo que viene genial para que te den ganas de cambiarlo.

Los territorios/feudos veo que tienen que ser simples en su concepto y resolución. Porque vas a tener 5 ó 6 boca abajo y la posibilidad de utilizar alguno en plan "instantáneo", lo cual va a  crear algo análisis-parálisis cuando aún no estás acostumbrado a qué hacen. Va a haber feudos sin efecto, con el cajetín de texto en blanco, que sólo se activen para hacerte ganar cristales. Quizá reduzca también de 12 a 11 las cartas de tu Arcadia. 11 es un número feo pero sabiendo que vas a extraer tu Capital de ahí antes de jugar, en realidad tienes acceso a 10 de ellos. Y ese es un número bonito. Así que cada mazo serían 35 cartas y 11 feudos (46 cartas totales).


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Hollyhock

Re:Sorgindu, CCG PnP de fantasía faérica [diario de diseño]
« Respuesta #24 en: 24 de Enero de 2025, 09:25:44 »
Decidido. No habrá mecánica de "Liza/Muralla".

Los dos hechizos que daban problemas han sido reformulados.

He añadido a 9 hechizos la palabra clave Singular que indica que cuando juegas estos hechizos los envías al olvido (los exilias) en vez de descartarlos. Esto compensa que la recursión con ellos podría llegar a ser aburrida o abusiva, por dos motivos:
-Porque son hechizos muy potentes, ya restringidos a 1 por mazo.
-Porque afectan a los territorios/feudos, un tipo de carta de la que sólo hay 12 y sólo se permite una copia de cada uno, con lo cual su creación/destrucción debe ser también escasa.

Sin embargo, si al recibir daño un hechizo Singular se te cae al descarte, entonces sí que podrás recurrirlo (sólo se van al olvido tras jugarlos y resolverlos). Así se compensa el fastidio que el lifedecking te deje sin una carta buena.

Además, los pocos hechizos que requieren algún tipo de "recordatorio" por crear un efecto permanente, son todos Singulares. Aunque en la carta no se especifique, puedes aprovechar la propia carta exiliada como "contador" o "recordatorio" del estado que crean.


Por otra parte, tengo ya listo el reworking del juego tras reañadir la habilidad Sabotaje, añadir 2 nuevos feudos para cada dominio, simplificar los dominios existentes, eliminar los feudos neutrales, eliminar las cartas "multidominio".

Sin embargo, la velocidad que he tomado estas dos semanas me ha dejado agotado. Voy a esperar un poco antes de planificar y fabricar nuevas barajas para seguir probándolo.
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Hollyhock

Re:Sorgindu, CCG PnP de fantasía faérica [diario de diseño]
« Respuesta #25 en: 28 de Enero de 2025, 08:24:42 »
Me ha surgido un problema mientras pensaba la fabricación del prototipo.

Cuando fabrico un juego de cartas coleccionable, no me funciona la fórmula de imprimir en papel normal y meter la carta en una funda con una carta de otro juego por detrás, porque eso te obliga a dejarle la funda puesta. Un JCC tiene muchas cartas, de las cuales sólo utilizas un puñado en cada partida: tenerlas todas enfundadas resulta un engorro. En un JCC resulta mucho más adecuado imprimir en papel pegatina y pegarla en una carta de otro juego. Esto permite guardar las cartas desnudas (sin funda), y enfundarlas sólo cuando vayas a jugar con ellas.

Aunque he jugado varios JCC, las "cartas morralla" que poder sacrificar para fabricar nuevos juegos se me acabaron hace tiempo, así que he seguido consiguiendo cartas sacrificables baratas comprando de saldo expansiones de Thunderstone. Me han funcionado muy bien tanto en los juegos donde imprimo en papel tanto como en los juegos donde imprimo en pegatina.

Sin embargo, cuando pego una carta de Sorgindu en una de Thunderstone, la carta de abajo se transparenta. Y queda fatal. El problema es que a diferencia de todos mis otros juegos, las cartas de Sorgindu son claras y luminosas, ellas mismas tienen poca tinta, y se transparentan si lo que hay abajo es de alto contraste. La mayoría de juegos de cartas modernos utilizan alto contraste, si pido cartas de Magic a mis conocidos me va a pasar lo mismo.

He comprobado que las cartas de SATM, juego del que tengo un lote enorme, no se transparentan. Quizá por ser antiguas, las cartas de este juego usan contraste bajo y puedo pegar cartas de Sorgindu encima sin problema. Sin embargo, sólo tengo 300 cartas morralla sacrificables de SATM y ninguna oportunidad de conseguir nuevas (está descatalogadísimo). Así que tampoco son una solución, debería tener miles para poder crear un prototipo e irlo corrigiendo.

Para prototipar, la única solución que se me ocurre es comprar cartas en blanco. Algo que no me gusta nada, porque cuestan 3 veces más y requieren comprar a tiendas con las que no tengo tanta confianza.

Y sobre todo, hacer eso me obligaría a cambiar el reborde de todas las cartas de Sorgindu a blanco. Lo cual requiere retocar 3 capas en cada imagen, con lo que tendría un escenario similar (aunque no ten grave) a cuando tuve que retocar los 245 archivos porque la nueva versión de GIMP me cambió una fuente. Será largo y tedioso.

Con este juego, he podido esquivar la necesidad de ilustraciones utilizando IA, y también he esquivado la necesidad de un grupo de diseño ciñéndome a fórmulas conocidas y estudiadas. Pero me va a pillar de lleno la fabricación de prototipos, que va a resultar muy difícil. Cada prototipo me va a llevar mucho tiempo y dinero, y estoy pensando que no voy a ser capaz de fabricar múltiples prototipos para poder testearlo en paralelo. Al menos no en los plazos que me había marcado.

Además, una vez comience a prototipar, cualquier problema que surja voy a tener que parchearlo en vez de pensar un reworking que lo solucione de raíz. Porque cualquier cambio troncal requeriría refabricar la mayoría de cartas, y es algo que no me puedo permitir. No creo que pueda testear Sorgindu al mismo nivel al que someto al resto. En comparación, el testeo en papel es muchísimo más fácil, por eso mi siguiente paso va a ser una nueva auditoría de lo ya creado y algo más de análisis numérico. También voy a tener que esbozar el reglamento, o al menos ponerle nombre permanente a las fases del turno, porque el texto de algunas cartas las referencia.

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Hollyhock

Re:Sorgindu, CCG PnP de fantasía faérica [diario de diseño]
« Respuesta #26 en: 29 de Enero de 2025, 13:46:23 »
Me resisto a comprar cartas en blanco y cambiar los bordes del juego a blanco. Son muy caras, hay que importarlas y encima se ven peor. Además tengo ya compradas las cartas en borde negro.

He comprobado que mi método de fabricación (imprimir en pegatina, pegar en carta de Thunderstone) hasta ahora funcionaba incluso en juegos de baja tinta. Star Astalos o Animo City tienen cartas con partes blanco nuclear fabricadas de esta forma, y no se transparentan. Entonces, ¿por qué ahora sí se transparentan?

He comentado esto en la copistería y ellos siempre han seguido utilizando papel pegatina del mismo gramaje y marca. La única hipótesis que se nos ha ocurrido es que el fabricante del papel haya hecho como los supermercados con los precocinados, que ahora en vez de queso traen un sucedáneo lácteo indeterminado. Quizá hayan tocado la fórmula del papel.

Mientras me buscan papel pegatina de mayor gramaje, voy a ir buscando yo también cartas que no se transparenten con el papel actual (SATM u otros juegos). En cualqueir caso el diseño queda en pausa por ahora.
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Hollyhock

Re:Sorgindu, CCG PnP de fantasía faérica [diario de diseño]
« Respuesta #27 en: 04 de Febrero de 2025, 08:41:51 »
En la copistería han encontrado un papel pegatina que incluye una lámina oscura precisamente para evitar que se transparenten. Tardarán algo en pedirla, y hará falta alguna prueba de impresión más, pero si todo va bien, voy a poder utilizar las cartas que tengo con borde negro. Genial.

Mientras tanto sigo puliendo.

He re-incluído la habilidad Sabotaje, que hace que una súbdita haga más daño al atacar a un Reino directamente. Al hacerlo he tenido que cambiar buena parte del equilibrio de las súbditas. Sólo 10 súbditas van a tener esta habilidad o ganarla bajo cierta condición.

He aprovechado para "canonizar" otro efecto que se repetía en varias súbditas, convirtiéndolo en otra habilidad a la que he llamado "intriga". Las que decían "al invocar esta súbdita puedes pagar 1 aura adicional. Si lo haces, agrégale un ensueño adicional" pasaban a decir "Intriga 1". Como eran 4 ó 5 súbditas, he intentado añadir esta habilidad a nuevas súbditas, alterando su equilibrio. No ha funcionado, con tanto retoque más de una redacción estaba terminando muy larga o abotargada, y al final he tirado todo atrás.

Voy a alterar drásticamente la habilidad "Renacer". Estas eran criaturas que se auto-recurrían, al morirse en vez de ir al descarte iban a la parte inferior de tu mazo. Suponían una ganancia de vida (porque engordaban tu mazo) y si tenías herramientas para barajar tu mazo, podías volverlas a ver una segunda vez en la misma partida. El caso es que al menos una vez vas a volver a encontrártelas, aunque sea en los últimos turnos, y eso significa que esta habilidad pasa a ser demasiado útil en súbditas grandes o súbditas con efectos fuertes al entrar en mesa, y muy poco valiosa en súbditas débiles. Por el hecho de que en las últimas cartas que robes, habrá varias súbditas con "Renacer". Equilibrar algo así sería posible, pero muy costoso en tiempo y recursos, y vista la situación en la que estoy, no puedo arriesgarme a hacer un cambio grande una vez imprima el prototipo. Así que voy a tirar por hacer un cambio conservador para minimizar la posibilidad de tener que retocar cosas:

Voy a cambiar "Renacer" a que estas criaturas se conviertan en una muralla al morir. La ganancia de vida se mantiene pero se acaba la recursión. Esto significa que recupero la mecánica de muralla y las 3-4 cartas que tenían explicaciones complejas pasarán ahora a decir "genera X murallas" de una forma mucho más simple.

Tengo que hacer un último repaso de los feudos. Necesito limitarme a efectos bestias que no dan cristal o cristales abundantes sin efecto asociado. Lo que cae entremedias no suele merecer la pena activarlo. He podido categorizar los feudos existentes en 9 categorías diferentes, de las cuales cada dominio (color) puede tener varios, alguno o ninguno: maná explosivo, maná de goteo, bono tribal, portales de invocación, cerrojo, cambio de tempo, bono de habilidad, interrupción y efecto recurrente. Me ha ayudado a equilibrar (asimétricamente) los feudos en los 5 dominios (colores), comparando entre sí feudos distintos de la misma categoría y eliminando efectos redundantes. Ahora que no va a haber feudos neutrales, voy a ver si reduzco de 80 a 75 el número total de feudos.

Quiero que cada dominio tenga 2 feudos que sólo dan 2 cristales al activarse y no hagan nada más. Si quieres un mazo de Arcadia sencillo, incluyes 4 de estos (dos de cada color/dominio). A esos les sumas tus 2 Capitales que no utilices en esa partida, que no pueden ser activadas, y tienes que de tu mazo de Arcadia de 11 cartas, 6 cartas no tienen efecto escrito. Las 5 restantes seguro que podrás gestionarlas sin problema.

También estoy barajando que los mazos de inicio sean 5 mazos puramente monocolor que poder enfrentar entre ellos. Cada uno te presenta las mecánicas base y estrategia de ese color. Si quieres el juego avanzado, consigue todos los mazos de inicio y vete mezclándolos de dos en dos a ver qué sale. Si quieres el juego completo consigues el resto de cartas y construyes o drafteas a tu gusto. Así existirían 3 niveles de implicación en el juego.

El primer nivel es fabricar 2 barajas de inicio (94 cartas)
El segundo nivel es fabricar las 5 barajas de inicio para poder mezclarlas entre ellas, construído o draft (235 cartas)
El tercer nivel es fabricar un playset con el que dos jugadores puedan jugar sin coincidir colores (650 cartas) o coincidiendo colores (800 cartas).
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Hollyhock

Re:Sorgindu, CCG PnP de fantasía faérica [diario de diseño]
« Respuesta #28 en: 10 de Febrero de 2025, 14:35:57 »
Prueba de impresión satisfactoria. Con el nuevo papel no se transparenta nada, así que puedo fabricar prototipos baratos.

Ahora toca ensamblar las cartas y llevarlas a imprimir. Tardaré una semana o dos en fabricar el prototipo. Sólo voy a imprimir un pool para un jugador, pero como no existen cartas neutrales, me permitirá crear 5 mazos monocolor, y también 2 mazos multicolor mientras no compartan colores entre ellos. Perfecto para empezar a hacer testeo.

Me va a venir muy bien este cambio porque estos días me he pegado un buen empacho a analizar, comprobar y corregir, estoy ya algo hastiado.

He creado 1 hechizo y 1 feudo más para cada color. Los mazos monocolores ya no van a tener carencias en su creación.

Y como la necesidad agudiza el ingenio, el enfrentarme a la tarea de crear las cartas ha hecho que piense formas de reducir aún más el número total de cartas que necesita este juego:

Ya que hay tantas cartas diferentes en el juego, pero no hay combos gordos que requieran apoyarse en una única carta, ¿y si reduzco el máximo número de copias de cada carta de 3 a 2 en cada mazo? ¿Y si la ventaja que recibes por hacerte el mazo monocolor es permitirte tener 3 copias de cada carta?

Así, tener el pool completo para 2 jugadores requeriría sólo 4 copias de cada carta. Por supuesto, las cartas que traen "rareza" seguirían restringidas a 1 copia ó 2 copias, sin importar qué tipo de mazo hagamos. Lo consideraré mientras recorto y pego cartitas.
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aldgard

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Re:Sorgindu, CCG PnP de fantasía faérica [diario de diseño]
« Respuesta #29 en: 10 de Febrero de 2025, 18:16:47 »
¿Has probado a imprimir en vinilo adhesivo del que tiene la base oscura por detrás y blanca por delante? Queda con un acabado bastante aparente y hasta ahora me ha resultado bastante trotero.