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JVidal

Spirit Island: Guía de estrategias básicas
« en: 21 de Febrero de 2025, 23:49:36 »
Antes de nada, voy a bloquear el tema porque tengo la idea de ampliar la guía con estrategias de como jugar varios espíritus

Cada partida es distinta, la configuración de espíritu, tablero, adversario, eventos, cartas de poder que puedas robar... es imposible hacer una guía salidas o primeros turnos que encaucen la victoria de manera general (con espíritus concretos ya se puede afinar), aún así, hay diversos conceptos que debemos tener presentes siempre para alcanzar la victoria

1 - La estructura del juego

De Spirit Island se ha dicho que va de muchas cosas, mayorías, control de áreas... en realidad es el tipo de juego popularmente llamado "defensa de la torre", es decir, que vienen enemigos hacia nosotros y les tenemos que matar por el camino antes de que lleguen a atacarnos, lo que pasa es que por como esta montado se hace difícil ver no solo los caminos por donde vienen estos enemigos, sino incluso donde esta la torre


En este estupendo dibujo sin usar IA, vemos lo que es en realidad un tablero de isla, en el centro la torre y 8 caminos que son los 8 terrenos del tablero, por cada espíritu que juegue la partida se añadirán 8 caminos más hacia esta torre. Como se puede apreciar, hay 2 caminos de cada color con 3 casillas cada uno, precisamente en cada tablero hay 2 terrenos de cada tipo, y hasta poner plaga, la carta de invasores tiene que completar 3 pasos: explorar, construir y saquear, para ilustrarlo con componentes del juego dejo una foto de uno de estos caminos


Esto representa un terreno de jungla del tablero, conociendo como funciona, podemos dar prioridad a nuestras acciones, poner la atención en lo que nos van a pegar para evitar daños dejando el resto para cuando estén más cerca

2 - La única vida importante es la última

Una de las maneras de perder la partida es que los invasores nos pongan todas las plagas sobre la isla, en principio tenemos 2 por personaje + 1 (hablaré como si fuera una partida de 1 espíritu a partir de ahora, es decir, habrá 3 plagas encima la carta), pero tendremos más "vida" de la "torre" al darle la vuelta sin que sepamos cuanta exactamente, de todas estas vidas la única que nos hace perder la partida es la última, el resto son un valioso recurso que podemos usar en momentos importantes para controlar el tablero y empezar a ganar. Aunque es cierto que todas esas vidas están disponibles, hay que ir con mucho cuidado, no es recomendable pasar a isla infectada a menos que uses algún espíritu concreto donde sea parte de la estrategia (por ejemplo "Corazón de fuego salvaje"), por lo que tenemos habitualmente 2 fichas de plaga con las que especular, por lo que meter una no es ningún drama si forma parte de una decisión para un bien mayor, por ejemplo, eliminar un explorador al principio de un camino para no tener que preocuparte de como se acerca esa carta en turnos venideros y poder coger un ritmo de acciones donde tu controles lo que pasa en la isla


3 - Visualiza la victoria

El juego ofrece 2 vías de ganar como norma general, destruir enemigos y generar miedo, ambas son complementarias, es decir, si genero poco miedo deberé matar mucho pero también puedo matar poco y generar mucho miedo para acabar ganando igualmente, es importante valorar siempre primero si hay alguna cosa que te impide ganar, puede ser que hayas llegado a un nivel alto de miedo y te puedas olvidar de todo mientras destruyas esa ciudad que queda o en el otro sentido, tienes muchos exploradores y pueblos y te queda 1 miedo para llegar al nivel que te da la victoria. Hay que tener esto muy claro porque es fácil ofuscarse en limpiar algún territorio y no mirar lo que importa


4 - Cada espíritu tiene un plan

Hay jugadores que quieren tener la libertad de hacer las estrategias que les apetezca en ese momento, pero este juego no esta pensado para afrontarlo de esta manera, hay una asimetría entre espíritus para que cada uno tenga puntos fuertes y débiles que propicien hacer las cosas de una manera concreta para la que esta pensado el personaje, si quieres hacer cosas para las que no esta preparado te va a costar muchísimo ganar, mi consejo es que te liberes de querer hacer las cosas a tu manera y experimentes como es jugar con el plan de este espíritu, si no te gusta como plantea la partida escoge jugar con otro distinto. Eso pasa irremediablemente por las cartas de poder que incorporas durante la partida, averigua en que eres bueno y maximiza es manera de jugar picando cartas que sigan haciendo lo mismo que tus poderes iniciales e innatos, habitualmente los elementos de las cartas coincidirán con los impresos en tu tablero personal por lo que activarás los innatos muchas veces, son imprescindibles para alcanzar la victoria, cuenta que cada uno que actives, en la práctica, es lo mismo que haber jugado una carta extra, un buen ejemplo es coger "Pesadillas terroríficas" (arriba) con el espíritu "Portador de sueños y pesadillas", en este caso será mucho mejor esta carta que genera miedo para combinarla con "Aparición terrorífica" (abajo) que otra de defensa o daño, por el simple echo que genera defensa igualmente pero además te acerca a la victoria y los elementos activan poderes innatos


5 - Todos los terrenos no son iguales

En cada tablero tenemos 2 terrenos de cada tipo, si bien podríamos pensar que da lo mismo actuar en uno o otro cuando ambos tienen los mismos invasores, por ejemplo cuando acaban de explorar, lo cierto es que existe una gran diferencia entre ellos, uno siempre estará más cerca de la costa y otro más hacia el interior. Que implica eso? pues es muy relevante a la hora de frenar los avances de los invasores, mientras que siempre seguirán progresando por la costa, en el interior podemos evitar que aparezcan nuevos invasores porque solo exploran en territorios con o adyacentes a edificios, por ejemplo, si logramos que el terreno 8 (el más interior) no tenga adyacentes pueblos o ciudades no aparecerán exploradores, por este motivo siempre hay que intentar destruir los edificios más interiores posible, de esta manera incluso podemos conseguir que no aparezcan exploradores en un turno, con esto cogemos el control de los tiempos, jugando poderes pensando en mejorar nuestra posición en el tablero o directamente en la victoria en ausencia de ataques inminentes


Estos 5 puntos siempre se tienen que tener presentes cuando juguemos a Spirit Island, como digo, hay espíritus muy particulares que pueden modificar estas recomendaciones, pero como norma general, te llevarán a expulsar a los invasores de la isla

« Última modificación: 22 de Febrero de 2025, 11:08:28 por JVidal »

JVidal

Colmillos Afilados tras las Hojas
« Respuesta #1 en: 27 de Febrero de 2025, 18:01:33 »
COLMILLOS AFILADOS TRAS LAS HOJAS

Uno de mis espíritus favoritos es "Colmillos afilados tras las hojas", un personaje agresivo que utiliza las fichas de animal para cerrar partidas tan rápido como pueda, voy a analizar sus características y te mostraré como empezar las partidas, pudiendo incluso llegar a ganar en el turno 4 (en solitario)


Puntos fuertes:

 - El poder innato "Caza rabiosa", hace daño a velocidad rápida y necesita relativamente pocos elementos para activarlo teniendo en cuenta que empiezas jugando 2 cartas y están al inicio del marcador de presencia

 - Mucha flexibilidad con las presencias en el mapa, se pueden mover con los animales y cada turno tenemos la posibilidad de destruir una para conseguir una ficha de animal

 - Roba muchas cartas de poder, se hace en 2 opciones de crecimiento, hay que escoger 2 cada turno de entre 4

 - Las cartas iniciales "Dientes en la oscuridad" y "Demasiado cerca de la jungla" son muy potentes, tienen los elementos adecuados, cuestan poca energía y sus efectos de poner ficha de animal y destruir un explorador son perfectas para la estrategia


 Puntos débiles:

 - Dependencia de las junglas, para poner presencia en el mapa tiene la limitación de que sea jungla o haya ficha de animal, en ocasiones en complicado llegar a jugar ciertos poderes porque no se puede poner presencia, de igual manera, las cartas de arriba necesitan una en jungla para hacer su efecto

 - Produce poca energía, si bien es cierto que es suficiente para jugar poderes menores, nos podemos olvidar de los mayores a menos que la partida este avanzada (o sea, que la estrategia ha fracasado y buscamos algo que nos salve el culo), además, recuperar cartas tiene coste de 1 energía que en ocasiones nos puede complicar el turno

 - Problemas con las plagas, 2 de nuestras mejores armas ("Dientes en la oscuridad" pero sobretodo "Caza rabiosa") no pueden hacer objetivo a territorios con plagas, es muy interesante robar algún poder que mueva o quite plagas para evitar sustos

 - Las cartas iniciales "Cazando a los constructores" y "Caza terrorífica" pueden ser muy útiles pero requieren distancia 0, con las restricciones al poner presencia a veces no podremos jugarlas cuando nos hagan falta


Conociendo que tenemos entre manos, voy a explicar como jugar los primeros turnos con este espíritu simulando un partida real (con cartas tal com salgan, sin forzar nada), en 4-5 turnos ya habremos ganado o sino tendremos la partida totalmente de cara (por lo menos en los niveles de dificultad bajos)

Hay que prestar atención a los detalles desde la preparación, con "Colmillos afilados tras las hojas" podemos decidir donde ubicar una de nuestras 2 presencias, la de la jungla de número más alta junto con una ficha de animal extra es fija, pero la otra puede ponerse en esa misma jungla o en el otro territorio con ficha según mapa, SIEMPRE la colocaremos en el otro territorio, podemos poner presencia en jungla cuando queramos en cambio dependemos de los animales para llegar al resto


En el primer turno no hay nada que pensar, independientemente del tablero y del terreno que exploren el 100% de las veces jugaremos para activar "Caza Rabiosa", nuestro objetivo número 1 durante la partida va a ser ejecutar el poder innato cada turno


Estas opciones son las mejores al inicio de la partida e intentaremos seleccionarlas siempre que podamos. Al tener ya presencia en los 2 territorios con animales sacaremos el disco de la fila de arriba mostrando un elemento de animal y lo pondremos en la jungla sin presencia, por un lado ganamos un requerimiento de "Caza rabiosa" y por el otro llegamos al resto del mapa con nuestros poderes ya que probablemente no necesitemos tener ningún lugar sagrado en toda la partida. Con la otra opción seleccionaremos de entre las 4 cartas de poder menor directamente la que tenga los elementos de planta + animal (ambos juntos), esto es crucial para tener un buen inicio, en caso de no ver ninguna se prioriza las que tengan elemento de animal y hagan daño o jueguen con fichas de animal, si no encontramos daño nos quedaría algún poder que ganemos elementos a elección o pirulée con plagas, la única excepción es si han explorado en un territorio con plaga, cuyo caso la prioridad es una carta rápida de distancia 1 que pueda lidiar con un pueblo (2 daños o movimiento) o que mueva/recupere plaga, si coinciden elementos de planta y sobretodo animal mejor


Jugaremos nuestras mejores cartas "Dientes en la oscuridad" y "Demasiado cerca de la jungla", con esta combinación activamos el innato "Caza rabiosa" desde turno 1, atraemos una ficha de animal al territorio con el explorador más al interior y luego lo empujamos al que tiene el otro explorador más a la costa, dependiendo de la carta de invasores y el tablero puede que no lleguemos, entonces lo empujaremos a un edificio fuera de jungla y nos llevaremos la presencia  con "Aliado de las bestias" siempre asegurándonos que con la de la otra jungla podamos resolver "Demasiado cerca de la jungla" en el siguiente territorio que vayan a explorar, cuenta que será distinto del ya explorado. En este caso prefiero dejar la presencia en el territorio porque la jungla esta muy lejos


Ellos construirán pueblo y explorarán, destruiremos al explorador con los poderes lentos y pondremos ficha de animal en el territorio que acaban de construir, si no es posible lo pondremos donde acaban de explorar con preferencia donde haya la plaga inicial o sino el más interior por si sale un evento en el turno siguiente que nos hace la faena, en bastantes cartas las fichas de animal hacen daño a exploradores. En la simulación ha salido un evento bastante malo que nos pone plaga en arenal por las buenas al no poder pagar la energía pero compensa con daño por animal destruyendo el pueblo, por otro lazo exploran en 1 montaña al no quedar edificios en el interior, seguimos los planes destruyendo explorador y con la ficha de animal donde toca


En el turno 2 podemos coger el control de los tiempos de la partida o ser de tramite dependiendo de si hemos robado una carta con símbolos de planta + animal y como hayan salido las cartas de invasores

Teniendo la carta, repetiremos el crecimiento del turno 1. La carta a picar de nuevo será guiada por los elementos pero ya menos crucial, hay que intentar que tenga animal y haga daño. Sacaremos disco de presencia del marcador superior liberando el elemento de planta, lo colocaremos con preferencia en un territorio con ficha de animal distinta a jungla, si el territorio que van a saquear tiene la ciudad inicial o no podemos tener 2 fichas de animal atrayendo la colocaremos allí y la destruimos sin miedo con "Llamar a los depredadores". En un porcentaje muy bajo de ocasiones en algunos mapas donde salen una combinación de cartas de invasores concretas no podremos evitar que pongan plaga en este saqueo a menos que la carta robada en el turno 1 nos salve el culo, esto es realmente raro, pero si vemos que no podemos llegar ponemos presencia centrándonos donde hay el explorador restante, aceptamos que pondrán plaga en el saqueo


Si no hemos encontrado carta con los elementos adecuados este turno no tenemos más remedio que pagar la energía sobrante para recuperar cartas y robar una con los mismos criterios de animal y daño, y poner la presencia superior como se indica en el párrafo anterior, la desventaja por tener que hacerlo de esta manera es la limitación de 1 energía para jugar las 2 cartas este turno


Jugaremos las 2 cartas, una será la recién adquirida con los elementos planta + animal, la otra puede variar pero debe tener símbolo de animal. En el caso de haber recogido cartas jugaremos “Demasiado cerca de la jungla” por tener coste 0 y otra con elemento de animal. Con esto activamos “Caza rabiosa” atrayendo una ficha de animal donde van a saquear destruyendo el edificio, con la otra carta destruimos el explorador que salga o impedimos que construyan, una opción si tenemos presencia para que no construyan es usar alguna de las cartas iniciales que no hemos jugado todavía, con suerte los Dahan matarán algún tío suelto. En la simulación "Caza rabiosa" petamos el explorador y nos llevamos la dicha a la ciudad para aumentar el poder del innato en turnos posteriores, la defensa de "Tierra acorazada" proteje el humedal y al Dahan para que destruya al pueblo, nos putea otro evento poniendo directamente una ciudad, exploran en bosque y con "Fiebre purulenta" ponemos otra enfermedad que nos servirá para que el Dahan destruya ese explorador en el turno siguiente


En el crecimiento del turno 3 sacaremos disco de la parte de abajo, a ser posible lo colocaremos en un territorio sin jungla, luego hacemos la opción complementaria del anterior, es decir, si hemos ganado energía y carta tocará recuperar o si hemos recuperado antes haremos adquirir carta y energía. Siguiendo con la partida de ejemplo, seleccionamos carta con animal, que no requiera lugar sagrado y con un efecto más interesante que "Guíalos por un sendero retorcido", podemos programar convertir en Dahan al explorador que salga este turno


Ya será sencillo acabar con algún edificio restante con "Caza rabiosa" y tener el control total de la isla, solo necesitamos 1 carta con animal + planta y otra con animal. En este turno de simulación de partida pasan muchas cosas, primero destruimos la recién puesta presencia en la jungla con ciudades para usar nuestro poder innato estrella "Caza rabiosa" atrayendo la 3 ficha de animal y destruir uno de los edificios, el evento pone una ficha de lugar salvaje en el arenal de costa a cambio de una construcción, por suerte teníamos una enfermedad que lo frena, y también destruye el explorador junto a los animales, resolvemos la 1 carta de miedo en toda la partida que nos pone una ficha de conflicto que decidimos vaya a la ciudad restante, tenemos suerte que las enfermedades evitan las construcciones en las 2 junglas, sale explorar en la costa pero la ficha de lugar salvaje lo evita en el arenal, y finalmente con "Demasiado cerca de la jungla" destruimos un explorador y con "Llamada de los caminos Dahan" convertimos otro explorador en un Dahan


La partida ya esta ganada, solo queda ver si podremos cerrar este turno 4 o resistirán hasta el siguiente. Repetiremos crecimiento con disco de abajo para jugar hasta 3 cartas con preferencia de presencia fuera de jungla y también repetimos carta + energía, el elemento de animal es importante y también puede ser conveniente buscar algo para mover/quitar plagas pensando en facilitar los últimos ataques. Así se presenta el turno de la partida de ejemplo, saqueo en jungla y crecimiento en costa, es decir, que la ciudad no daña y el explorador muere frente a la seta, además, me quedo con "Ríos abundantes" con los elementos que quiero y añade ficha de animal o quita plaga


A partir de este momento poco queda de guía, simplemente hay que jugar los elementos para seguir abusando de "Caza rabiosa" cada turno y ahora con 4 elementos de animal también podremos activar "Asalto Furioso" por si todavía nos hiciera algo de daño para acabar con los enemigos. En la última foto para terminar la partida vemos como las 3 fichas de animal destruyen la ciudad y se empujan para cubrir más territorio, "Tierra acorazada" da defensa por si hay algo en el evento, luego este mismo evento da 2 energías y permite mover 2 presencias con coste olvidar una carta (olvido 1 de las 2 iniciales que nunca hemos usado) y sigue añadiendo defensa, y finalmente el saqueo del explorador solitario acaba con todos los invasores de la isla


Espero que os haya servido para descubrir como jugar este estupendo personaje, si os gusta pasar al ataque de bien seguro se convertirá pronto en una de vuestros favoritos