LA EXUBERANTE PROPAGACIÓN DEL VERDE
Ahora trataré otro de los espíritus que más me gusta “La exuberante propagación del verde” o como le suelo llamar “La vegetación”. Esta basado en las fichas de presencia, desplegarlas para controlar el tablero y terminar con algún poder mayor, voy a analizar sus particularidades y como empezar una partida, normalmente se gana entre los turnos 6-7 (en solitario)
Puntos fuertes:
- Gran capacidad de poner presencia, la obligatoria más la opcional del crecimiento sumadas a las 2 de las cartas de poderes únicos permiten poner hasta 4 por turno, cierto es que por limitaciones de energía y fases de la partida no veo razonable añadir más de 3 a la vez, aún así es una barbaridad, además podemos también usar la destruida con “Regeneración continua”
- Destruir presencia de nuestros lugares sagrados con “Cubrir la tierra de verde” es nuestra mejor arma, esquivamos poner plaga (y muertes de Dahan) en saqueos a los que no lleguemos con cartas y también nos libra de un pueblo o ciudad al evitar construir, con las implicaciones que puede tener esto en la exploración, lo mejor es que lo podemos usar tantas veces como necesitemos mientras sigamos teniendo lugares sagrados
- Defensa siempre que necesitemos con “El verde lo envuelve todo”, normalmente con solo jugar una carta con elemento agua (entre los poderes únicos tenemos 2), ya defendemos 2 y defenderemos 4 al jugar 2 elementos
- Capacidad de eliminar pueblos con “Las enredaderas rompen muros” fácilmente al jugar un elemento de luna junto con el poder único “Cortar el flujo de agua fresca” o con las dos lunas de tus cartas iniciales, picando un nuevo poder con luna llegamos a ciudades
Puntos débiles:
- Energía bastante justa hasta el turno 4-5, te quedas sin nada en la reserva (peligro de evento) y el poder “Crecimiento desmesurado al anochecer” cuesta bastante de jugar por su coste 2, a partir de esa ronda ya puedes plantearte algún poder mayor de bajo coste
- Muy poca capacidad de generar miedo, puedes tener la isla solo con exploradores sin llegar al nivel 2, hace falta jugar “Crecimiento desmesurado al anochecer” o hacer daño con poderes mayores para llegar
- Dificultades para lidiar con exploradores, hace falta algo externo como Dahan, eventos o cartas de miedo o encontrar un nuevo poder que te permita enfrentarte a ellos
Voy a explicar como afrontar los primeros turnos como en el caso anterior, barajando mazos y lo que salga. Con este espíritu hay más variabilidad que en el anterior al tener una estrategia de más turnos, digamos que va a medio plazo (6-7 rondas). Siempre hablo del solitario, sobretodo porque la carta “El regalo de la naturaleza” cambia su efecto en multijugador
Primer vistazo a la isla, vamos a actuar poniendo presencia y jugando poderes donde exploren, que hayan salido en bosque facilita la labor, y en terreno de enfermedad todavía mejor

Empezamos por el crecimiento, siempre vamos a poner la presencia obligatoria en el bosque o humedal interior donde hayan explorado si es posible, en caso de ser otro terreno primero hay que mirar si tenemos distancia 1 a donde han explorado y ponerla para estar a esa distancia, si ya la tenemos buscaremos crear un lugar sagrado con distancia 1 del terreno explorado más interior, si hubiera varios el que tenga más terrenos adyacentes. La otra opción de crecimiento será desarrollarnos añadiendo más presencia, sacar todos los discos que podamos será el objetivo de la primera parte de partida, la colocaremos en el terreno explorado más interior a menos que hayamos tenido tanta suerte como en esta partida de que partimos con presencia en el territorio explorado y ya tenemos lugar sagrado y en el otro hay enfermedad, solo en este caso podemos pasar a la ofensiva hacia el poblado inicial poniendo presencia para destruir el edificio en la fase de poderes lentos, para mostrar una partida no tan favorable he decidido barajar de nuevo las cartas de invasores resultando un humedal, cogeremos ambas primeras fichas de las lineas del tablero personal, con esto ya generaremos 1 energía y podremos jugar 2 cartas este turno

Jugaremos nuestras cartas “El regalo de la naturaleza” y “Cortar el flujo de agua fresca”. Podemos activar defensa 2 con “El verde lo envuelve todo” aunque ahora no lo necesitamos. Lo importante es poner la presencia, si hay exploradores en bosque o humedal ya tendremos lugar sagrado y pondremos la ficha en arenal o montaña, si no pondremos la 2 ficha en el interior con exploradores para formar lugar sagrado cogiendo ficha de la linea superior para liberar el elemento de hoja, el objetivo es actuar sobre los terrenos explorados y si ya están cubiertos empezar a crear un lugar sagrado para los poderes que lo requieran y de paso, meter disco en los arenal o montaña
En el ejemplo ponemos el disco de crecimiento obligatorio en el humedal con explorador más interior (es costa pero toca hasta el terreno 8 ), al tener ya presencia inicial en el otro terreno explorado ponemos el otro disco en la montaña central con más terrenos adyacentes, con “El regalo de la naturaleza” ponemos la otra ficha creando un lugar sagrado en el territorio explorado más interior y luego hay una defensa anecdótica
Actuaremos en la fase de construcción destruyendo presencia de nuestro lugar sagrado sin miedo, ponemos muchas fichas cada turno y siempre podemos volver a jugar estas presencias con “Regeneración continua”, con esto evitamos un pueblo y si hay suerte, también alguna exploración. En la fase de poderes lentos destruiremos el otro pueblo formado con la carta y “Las enredaderas rompen muros”
Veamos en nuestra partida, destruimos presencia en el humedal, exploran en arenal y nos cargamos el pueblo del otro humedal combinando poderes
Repetimos los mismos crecimientos, la ficha obligatoria irá al terreno que vayan a construir si se puede, sino en el terreno sin presencia con más adyacentes. La ficha del crecimiento escogido se pondrá sobre el terreno que van a construir que no haya lugar sagrado, si no hay ninguno en el más interior. En ambos casos sacaremos las fichas de la linea de arriba para llegar a las 2 energías y seguir jugando 2 cartas, que serán las que nos quedan en mano. Con “Crecimiento desmesurado al anochecer” ponemos presencia de la linea de abajo para jugar 2 cartas de base en el siguiente turno ya que deberemos recuperar el descarte, la defensa será para sorpresas de eventos
Siempre que tengamos lugar sagrado en terreno de crecimiento destruiremos presencia para evitar la acción, moviendo luego un pueblo con “Maleza invasora”, prioridad terreno donde vayan a saquear, sino del más interior hacia la costa
Nos ha tocado un evento que modifica nuestros planes, como solo hay lugar sagrado en el territorio 7 nos vemos obligados a atraer el explorador del humedal que iba a ser destruido por los Dahan y encima añadir otro, intenta compensar con una enfermedad. Destruimos presencia sin miedo en el arenal para evitar ciudad en la construcción, exploran en bosques y movemos el pueblo del arenal que acaban de construir a la costa, prefiero llevarlo al humedal porque ya tiene invasores y solo toca 2 territorios. Tenemos 1 daño por el poder innato “las enredaderas rompen muros” que no llega a destruir nada

Toca recuperar cartas, como se puede hacer en cualquier orden primero miro las cartas para poner presencia según robe, si la carta no da ninguna razón mejor se pondrá la presencia de la linea de abajo para que en el siguiente turno podamos jugar 3 cartas donde facilite la defensa del territorio que se va a saquear con “El verde lo envuelve todo” (recuerda que necesita lugar sagrado), o si esta ya cubierto, donde podamos evitar que construyan con “Cubrir la tierra de verde”
De entre las opciones, “¡Malditor roedores!” y “El viento arrastra la enfermedad” no tienen nada que ver con nuestra estrategia. Buscamos prioritariamente elemento luna para potenciar “Las enredaderas rompen muros” aunque agua y hoja nunca sobran, queremos algo que nos ayude frente a exploradores y si puede aportar algo de defensa y coste 0 mejor. “Afiladas como cuchillas” tiene todo lo requerido, luna y hoja, destruye y evita exploradores y defensa pero el Dahan capa la posibilidad de usarlos en el futuro cuando queramos hacer daño, además, “tranquilidad hipnótica” cuesta 0, el agua potencia nuestro poder innato de defensa y también evita exploradores, ahora mismo haría que los Dahan destruyeran 1 explorador más en el arenal y aunque peor que poner ficha de espacio salvaje, también podría evitar exploración en el arenal al aislarlo este turno, con dudas me decanto por esta última opción

Volver a jugar las cartas iniciales de la partida es la idea a menos que la robada mejore alguna para este turno. En esta ocasión decido usar “Tranquilidad hipnótica” junto con “El regalo de la naturaleza”.
He añadido más flechas para que se vean bien algunos costes, espero no haberme pasado. En el crecimiento cogemos el disco de la fila inferior para el busque donde van a construir, con “El regalo de la naturaleza” ponemos el disco de la fila superior en el arenal sin presencia porque no la necesitamos en ningún territorio ahora e invertimos en posibles necesidades futuras, con el 3 elemento de hoja adquirido al quitar la presencia podemos activar defensa 2 al arenal que van a saquear, finalmente los efectos de “Tranquilidad hipnótica”, aislamos el arenal y marcamos poder de espíritu de que los invasores hacen -1 daño cada uno

Como siempre, en la resolución pasan muchas cosas, siguiendo el orden del turno: primero el evento hace que la bestia destruya un pueblo y también muera; luego añado un Dahan en el arenal donde hay mucha peña para que mueran todos; pasamos al saqueo, no hay daño gracias al poder de la carta más la defensa y los Dahan arrasan; en la construcción la enfermedad evita un pueblo en un lado y destruyo presencia de lugar sagrado para el otro; exploran nuevamente en bosque, solo meten muñeco en 1 porque el interior no tiene edificios adyacentes; finalmente se aplica la parte del evento restante, en el tablero solo hay bosque así que elijo construir en montaña

Para esta 4 ronda ya deberíamos tener la isla controlada con presencias por todos lados y algunos exploradores, quizá quede algún edificio en la costa suelto sin que represente peligro. Vamos a pasar a fase de ganar la partida, ponemos presencia de cada ronda desde la linea inferior para jugar 3 cartas, en el bosque o humedal que vayan a construir o sino donde puedas formar lugar sagrado habilitando distancias 1, luego nos ganaremos energía y carta, todavía tenemos pocas en mano para deshacernos de una para un poder mayor (a menos que la que has ganado antes no sirva de mucho o creas que puedes prescindir de “Maleza invasiva”, porque ya tienes otra con agua y puedes suplir sus efectos) de todas maneras, vamos reuniendo energía para generar miedo pronto

Al tener doble bosque en el tablero de invasores creo que lo tengo suficiente controlado como para generar miedo desde este turno con un poder mayor olvidando “Maleza invasora”. “Arrojando las profundidades” es perfecta pero el coste 9 se hace inviable, “Hambre insaciable” no casa con la estrategia, dudo con “Desvaneciéndose en el olvido” pero no genera miedo y dependería solo de “Crecimiento desmesurado al anochecer”, decido quedarme con “Horror paralizante” a pesar de requerir lugar sagrado, este turno no podré usar “Crecimiento desmesurado al anochecer” para generar miedo al necesitar esa presencia extra

Jugaremos “Crecimiento desmesurado al anochecer” para generar los miedos si no nos hace falta la presencia, sino la ponemos para sacrificar ficha a la hora de construir, usamos “cortar el flujo de agua fresca” con “Las enredaderas rompen muros” para destruir edificios y generamos defensa 2 o 4 dependiendo de si tenemos 1 o 2 aguas en las cartas jugadas, la tercera carta de este turno será normalmente la que acabamos de picar
En nuestra partida hemos puesto la presencia de crecimiento en el bosque interior para jugar 3 cartas y destruirla en fase de invasores, otra en el otro bosque para habilitar el poder mayor, este protege del ataque y construcción a la vez que nos da la 1 carta directa de miedo, añadimos defensa por si hubiera algún evento

Resolvemos el resto del turno, en el evento elijo la opción “Perder extensión para ganar poder” porque voy justo de cartas, prefiero ganar una a perderla y no me importa demasiado que pase con las presencias, destruyo las de los humedales porque me es más sencillo reponerlas, mantengo el lugar sagrado porque en el turno siguiente vuelven a actuar en bosque. La enfermedad da el miedo que faltaba para la 2 carta, ya solo nos queda 1 carta más para el nivel 2 de terror, terminamos evento con una defensa anecdótica. Exploran en costa excepto en el bosque protegido por el poder mayor. Las cartas de miedo hacen 1 daño y ponen una discordia, me va a ir bien para el siguiente saqueo
También he cogido el nuevo poder del evento, como no me quedan cartas en mano y voy a tener que recuperarlas generaré poca energía para otro poder mayor, además no quiero perder más cartas, robo un menor.
A estas alturas no me interesa “Regalo de la naturaleza para nada”; “Géiser de vapor” me ayuda contra uno de mis puntos flacos pero quitar un explorador ahora mismo ya me parece poca cosa; la carta que más se alinea con la estrategia es “Metamorfosis horrible”, tiene luna, nos da miedo y mata explorador o termina con ese puntito que le falta a un edificio, incluso me puedo permitir ya poner alguna plaga aunque no me guste; pero pongo el foco en ganar la partida, “Los pájaros alertan” añaden a los Dahan en nuestro plan de ataque, este turno pueden moverse a velocidad rápida para terminar con la ciudad y combinando con “Crecimiento desmesurado al anochecer” llegar al siguiente nivel de terror

Este turno ya puede ser definitivo o preparatorio de la victoria en el siguiente, utiliza el crecimiento que te da energía siempre que no tengas que recuperar cartas, ya generarás 3 energías de base al tener todo tu tablero vacío de presencias, si ganas 6 coge poder mayor, si tienes que recuperar descarte solo uno menor. Céntrate en generar el miedo que te falta para ganar la partida mientras sigues manteniendo el control de los edificios
En el ejemplo, sin cartas en mano toca recuperarlas y ganar una nueva, va a ser poder menor porque me limita la energía y tampoco quiero perder ninguna de las que tengo. Nueva elección interesante, no necesito “Llamada de servicio”, “Hormigas devoradoras” descartada al destruir Dahan, me gusta “Las costas hierven con odio” sobretodo por el miedo pero ya es demasiado tarde para que sea relevante, me quedo con “Don de poder” porque tiene mis 3 elementos, coste 0 y hubiera venido bien tener más cartas
Jugamos las 4 cartas de poder con solo 3 energía, “Crecimiento desmesurado al anochecer” es obligatoria para generar miedo, “Los pájaros alertan” prepara la destrucción de la ciudad y con el resto ponemos una defensa por si el evento nos diera una sorpresa
Pues el evento y esa enfermedad se han empeñado en retrasar la victoria otro turno, añade el miedo para llegar a nivel de terror 2 pero también destruye el Dahan que eliminaría la ciudad antes de construir. La carta de miedo empuja un explorador del bosque al arenal. En el saqueo el Dahan solo puede acabar con el explorador por el efecto del evento y la discordia evita el daño de la ciudad. Esta vez no puedo evitar que construyan en los humedales. Vuelven a explorar en el humedal. Por la experiencia me había preparado los elementos para destruir la ciudad con “Las enredaderas rompen muros” más “Cortar el flujo de agua fresca” si ocurría alguna cosa
Toca escoger carta por “Don de poder”, la defensa ya no me sirve, ahora quiero daño con las lunas para el poder innato, además, “Los fuegos del atardecer” añaden miedo y más daño
Esto ya no puede tardar más, crecimiento con la opción de ganar 3 energías y añadir carta, prefiero coger un mayor por si mejora el que ya tengo “Horror paralizante”. La elección es sencilla, solo “Las tinieblas del olvido” nos sirve, por hacer daño y miedo sin necesitar plagas como las otras y tiene la luna para potenciar el innato
La presencia del crecimiento va al humedal superior desde las destruidas gracias a “Regeneración continua” para poder usar “Tranquilidad hipnótica” y los Dahan hagan su trabajo en el humedal de arriba, añado defensa por si acaso. En el otro pongo otra presencia destruida con “El regalo de la naturaleza” creando un lugar sagrado. He dudado que poder mayor usar, finalmente me he decidido por “Horror paralizante” al darme más seguridad frente a eventos y ahorrarme destruir una presencia para detener la construcción, a parte me da carta de miedo por si sola

Pensaba que el evento me volvería a fastidiar la victoria al ver que me hace crear un pueblo en el bosque de costa por estar adyacente al pueblo del humedal inferior (recordad que el superior esta aislado), también añade un nuevo Dahan, por suerte hay una carta de miedo que pone ficha de discordia, la asigno al pueblo del humedal inferior porque así lo puedo destruir de 1 daño. Llega el saqueo, los Dahan terminan con los invasores en el humedal superior sin problema pero debo protegerme del nuevo pueblo destruyendo una presencia en el bosque. No se construye al aplicarse “Horror paralizante” en un humedal, pero sí exploran en la montaña central al esta adyacentes al pueblo del bosque. Ya solo queda hacer daño, con “Los fuegos del atardecer” destruyo el poblado con -1 de salud por la ficha de la carta de miedo y con “Las enredaderas rompen muros” me deshago del último pueblo que queda para ganar la partida. Turno 6, dentro de lo previsto (6-7) por la estrategia

Espero que haya servido para entender como utilizar un espíritu realmente divertido que podemos disfrutar en la caja base