logo

Etiquetas:

Autor Tema:  (Leído 727 veces)

AJ

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 591
    • Ver Perfil
    • Distinciones
El Amo del Mundo (Diario de diseño)
« en: 27 de Mayo de 2025, 08:57:40 »
Entrada 1.  Primeros pasos

Como me aburro mucho últimamente he decidido desarrollar la idea de un juego que tenía perfilado desde hace tiempo en su esquema general.  La idea es presentar entradas para motivarme a continuar y a la vez recoger opiniones y críticas que puedan mejorarlo, centrándome ahora en que la mecánica y la ambientación fluyan en conjunto y olvidándome en primera instancia de cuestiones de diseño gráfico (para los que no tengo habilidad alguna).



El AMO DEL MUNDO (EAM en adelante), es un juego que nace inspirado de títulos como República de Roma en los que los jugadores deben vencer al juego y a ellos mismos, en un equilibrio entre negociación y traición. Si se traiciona mucho el juego te puede vencer. Si se negocia mucho, el más traicionero ganará.
La temática es usar villanos clásicos de la literatura, el cine, etc, como un marciano invasor, una reina zombi, un profesor loco, etc., saliéndose del concepto super heroico.  Estos Archivillanos (AV en adelante) operan desde las sombras maquinado planes y utilizando agentes. (En su primera versión, el juego fue pensado con personajes de Marvel y debo decir que creo que es facilísima su adaptación, así que es posible que si logro que funcione cree una versión Marveliana del mismo).

Para dar coherencia al juego he pensado en que los elementos usados por los AV (y ellos mismos) tengan una esencia o naturaleza maligna (o sea los palos de la baraja o los colores de magic), Tras meditarlo bastante, las esencias  serían las siguientes (siguiendo las imágenes del esquema):

Humana: El ser humano es malo por naturaleza y acaba con todo lo que le rodea. Los elementos de esta esencia estarían inspirados en criminales, dictadores, políticos corruptos, empresarios sin escrúpulos etc.
No muerta: Entre la vida y la muerte hay un mundo donde moran criaturas con un hambre insaciable como Zombis, vampiros, Fantasmas y toda la parafernalia de ese mundo de sombras.
Primigenia: El Universo es oscuro y destructor. Hay criaturas que viven desde hace eones para las que somos menos que hormigas. Todos los elementos clásicos Lovecraftianos entrarían en esta categoría.
Demoniaca: Existen seres de otras dimensiones que ansían entrar en la nuestra y devorar nuestras almas. Demonios, brujas, criaturas oníricas entrarían dentro de esta categoría.
Tecnológica: El progreso lleva a la destrucción. Robots, razas tecnológicas, Inteligencias artificiales. Etc.

Para representar el equilibro entre la cooperación, la traición y la supervivencia existirán 3 colores de cartas
Las blancas representarán los recursos y las iremos desarrollando en el juego como permanentes. 
Las negras representan los actos de traición y las usaremos como instantáneas.
Las rojas representan la defensa del planeta contra los AV por medio de eventos o némesis de los AVs. 

En este aspecto he tenido dudas sobre si hacer 2 mazos con cartas blancas y negras con las rojas metidas dentro y que cada AV robara cartas según su intención y las circunstancias de la partida.  Pero creo que me voy a decidir por un mazo común, así evitamos dar información sobre las intenciones y crearemos un sistema para que los jugadores puedan gestionar su mano apartando las cartas que menos le interesen en cada momento. 

La mecánica de cartas sería algo así en primera instancia: 
Cada AV tiene un mini mazo propio de cartas relacionadas con su personalidad (por ejemplo el profesor loco tendría unas bases laboratorio, unos robots guardianes, una némesis y unos eventos particulares, etc).   

Luego hay un mazo común donde hay cartas de todas las esencias malignas que pueden robar y quedárselas en su mano. 
Las cartas blancas las bajas para tener permanentes y expandir tu imperio o las quemas para tener recursos.  Las cartas negras las usas como instantáneas o reacciones.  Las cartas rojas si te las pillan en la mano por algún avatar de la partida te perjudican.


Ese sería en grandes rasgos uno de los pilares del juego.  (continuará).

AJ

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 591
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:El Amo del Mundo (Diario de diseño)
« Respuesta #1 en: 27 de Mayo de 2025, 09:38:38 »
Entrada 2: Número de jugadores.

Esta cuestión me ha dado muchos quebraderos de cabeza.  En un juego de negociación y traición tiene que un nº de jugadores adecuado.  Creo que el mínimo es 4.  Lo cual plantea un problema.  La asimetría. 

Las esencias malignas son el motor del juego.  Los Jugadores van a llevar un AV que va a estar definido por esas esencias.   He pensado en muchos métodos en que haya diferentes packs de AVs para amoldarlos a una partida de 3 jugadores, de 4 o de 5 y que estén todas las esencias igualmente representadas.  Es una posibilidad pero que me chafaría algunas mecánicas de sinergia entre esencias que explicaré mas tarde. 
Otra posibilidad sería adaptar para cada partida los elementos del juego, preparando mazos según la cantidad de jugadores, pero de nuevo el que una esencia esté más o menos representada durante la partida desvirtuaría ciertas mecánicas de sinergias.

Tras darle muchas vueltas decidí que prefería un juego de despliegue fijo que estar adecuando los elementos al número de jugadores.  Entonces creo que lo mejor es hacer un juego simétrico y todas las esencias estén igualmente representadas y para eso debería haber un número fijo de AVs.  ¿Hay 5 esencias? Pues habrá 5 Avs.  Por tanto habrá 5 jugadores, lo cual es un número ideal para un juego de negociación traición. 

Ahora bien… es difícil juntar 5 jugadores en una mesa, así que tras mucho debatirlo conmigo mismo me voy a lanzar a la aventura de crear bots que representan los huecos de los jugadores que no estén.  No serán muy complejos pero ayudarán a compensar el sistema.
Por tanto el juego lo voy a diseñar con un ideal de 5 jugadores y cada hueco sería sustituido por un bot. Como los AV se repartirán al azar (con matices), compartir una esencia con un bot será un elemento más del juego que habrá que gestionar.

Entonces habrá 5 AVs. ¿Cada uno representado por una esencia maligna?   NO.  Cuando pensé en esto el formato me quedaba soso y empecé a mirar la sinergia entre esencias. Y quedó algo como lo de este esquema:



Las esencias conectadas por líneas verdes se llevan bien y las conectadas entre líneas rojas se llevan mal.  La explicación sería algo así:
Humanidad:     bien con tecnología y demoniaca. Se aprovecha de ellas para su interés.
      mal con Primigenia y No-muerta porque quieren destruir a los humanos
Demoniaca:    bien con Humanidad por sus almas y con No-muerta por afinidad arcana
      mal con Tecnología (sin alma) y con Primigenia por ser incontrolable
No-muerta:    bien con Demoniaca (fuente de poder) y Primigenia (afinidad inmortal)
      mal con humanidad (son comida) y con tecnología (no se pueden comer)
Primigenia   bien con No-muerta (afinidad inmortal) y tecnología (razas tecnificadas)
      Mal con humanidad (son insectos) y Demoniaca (seres de otras dimensiones)
Tecnología   bien con humanidad (se desarrolla gracias a ellos) y primigenia (tecnificados)
      Mal con demoniaca y no-muerta (no siguen las leyes de la razón).

Entonces para dar variedad al mundo de cada AV, serán personajes representados por 2 esencias que se lleven bien.  Así tendremos siempre
AV1: Humana, demoniaca.
AV2: Demoniaca, no-muerta
AV3: No-muerta, primigenia
AV4: Primigenia, tecnológica
AV5: Tecnológica, humana.

Ya tenemos 5 huecos para 5 jugadores.  Al inicio del juego se sorteará cada uno de estos huecos y los que no se elijan estarán ocupados por bots.  Existirán varios AV de cada tipo. (en principio diseñaremos 2), con diferentes características.  Cada uno de ellos tendrá un minimazo de cartas personalizadas.  Lo importante ahora es que siempre habrá 5 AVs en la partida estén representados por humanos o por bots.  Pero intentaremos que los bots sean sencillos y parte del juego evitando que las esencias compartidas con bots salgan perjudicadas para los jugadores humanos. 

(Continuará)

Hollyhock

Re:El Amo del Mundo (Diario de diseño)
« Respuesta #2 en: 27 de Mayo de 2025, 10:40:35 »
Antes de nada gracias por comentar tu diseño públicamente.

Los juegos de este tipo (si se colabora gana uno, si no se colabora pierden todos) suelen tener como base un algoritmo (un "algo que hacer") basado en la colaboración, y luego en una capa superior, crearle mecánicas de competición. Creo que eso es lo que tendrías que decidir primero.

Cierta vez esbocé un juego de este tipo. Aún no me hago una idea clara de cómo encaja lo que estás proponiendo, así que mejor te cuento lo que yo tenía por si te da alguna idea.

-----

Mi juego estaba basado en subastas secretas. Los jugadores no robaban cartas de un mazo, sino que en cada ronda se colocaban cartas boca arriba en la mesa y los jugadores competían para intentar llevárselas (era algo complicado... ahora no viene a cuento). Era importante hacerlo así para que cada jugador viese a por qué tipo de carta iban los demás, y por tanto tuviese cierta idea de sus intenciones. Después de que todos robasen 1 ó 2 cartas, se sacaba una carta de "enemigo común" del mazo que tenía un valor de amenaza, y un efecto negativo.

Cada jugador elegía en secreto una carta de su mano y la jugaba frente a él. Se revelaban simultáneamente, y si la Fuerza sumada de todos igualaba o superaba el valor de Amenaza del "enemigo común", vencían. Si no, fracasaban y el "enemigo común" resolvía su efecto negativo.

Si los jugadores fracasaban durante dos rondas seguidas, los enemigos comunes ganaban (todos los jugadores perdían la partida). Y cierto enemigo común tenía como efecto: "habéis perdido esta partida", aunque era el que menos Amenaza mostraba.

Hasta ahí la parte colaborativa.

La parte competitiva es que las cartas aparte de Fuerza, tenían una puntuación de Prestigio. La ronda no la "ganaba" quien había contribuído más Fuerza, sino quien había sacado mayor Prestigio. El ganador de una ronda se llevaba puntos de victoria, cuanto más avanzada la ronda, más puntos daba. Al final de la partida, si el enemigo común fracasaba, el jugador con más puntos de victoria ganaba la partida.

Por tanto si jugabas algo de baja Fuerza y alto Prestigio para intentar llevarte los puntos de victoria, te arriesgabas a que el enemigo os derrotase en esa ronda. Pero si jugabas algo de alta Fuerza y bajo Prestigio, ayudabas al grupo a vencer pero no te llevabas nada a cambio... tenías que negociar con los demás que te diesen algo para jugar algo así (había una fase de mercadeo previa).

También algunas cartas se bufeaban o nerfeaban (en Fuerza y Prestigio) si se habían apostado ciertas otras cartas en la misma ronda... así que si adivinabas lo que iban a jugar los demás, podías fastidiarles sus jugadas o mejorar tu propia jugada sobradamente. Muchas de las cartas de alta Fuerza y bajo Prestigio tenían un gran bono a Prestigio bajo ciertas condiciones... para incentivar que las jugases "a ver si suena la flauta".

Había motivos egoistas para coquetear con la derrota. Si estabas seguro que el jugador que va ganando iba a jugar una carta muy buena, podías intentar sabotear la ronda adrede para que al fracasar todos, su megacarta no le diese otra victoria... pero eso hacía que perdieseis una ronda. También, a veces el efecto negativo del enemigo común sabías que a ti te iba a afectar muy poco ("descarta todos los X en juego" mientras tú no tienes ningún X) y saboteabas la ronda para quedar mejor posicionado.

-----

Sea como sea, necesitas un motor de hacer algo de forma colaborativa. Y luego añadirle en una capa superior algún tipo de interacción que desligue el "vencer al enemigo común" del "ganar la partida". En mi caso era que hubiese valores de Fuerza y Prestigio. Y dar algún motivo por el que alguien pueda preferir egoistamente perder una ronda y salirle bien la jugada... pero si por lo que sea se abusa, que ocurra el "game over" y que todos pierdan . En mi caso era que perder una ronda podía resultar beneficioso según lo que jugases, pero perder dos rondas seguidas te llevaba al "game over".

El problema que tienes con el número de jugadores es importante. Crear bots para asegurarte de que hay siempre 5 jugadores es algo muy engorroso y que echará atrás a mucha gente. Necesitas que el "algo" que haya que hacer de forma colaborativa pueda escalar fácilmente con el número de jugadores. Te animo a que busques una solución para esto cuanto antes, ya que si sigues avanzando el diseño luego no lo podrás cambiar y me parece un problema que puede lastrar tu juego.

En mi caso, al ser una subasta, era muy fácil escalar el juego. Las cartas de "enemigo común" tenían un valor de Amenaza distinto para cada número de jugadores. Con eso ya era suficiente para poder jugar 3, 4 ó 5 jugadores.

Hacer que los "palos" tengan un "palo amistoso" y un "palo enemigo" puede sonar muy temático en papel, pero te fastidia completamente el escalado del juego. Te impide poder jugar a 3, 4 y 5 jugadores porque cuando juegas menos de 5 estarías favoreciendo a quien no tenga a su "palo némesis" jugando. Una solución sencilla sería decir "el jugador sentado a tu izquierda es tu amigo" y "el jugador sentado a tu derecha es tu némesis". O crear algún tipo de mecánica según la cual tu "aliado" y "némesis" cambia de una ronda a otra.
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.

AJ

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 591
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:El Amo del Mundo (Diario de diseño)
« Respuesta #3 en: 27 de Mayo de 2025, 12:13:44 »
Hola. Te agradezco mucho el interés.  Cualquier crítica y consejo siempre ayuda.

Lo primero comentar que llevo años con el diseño de este juego.  Tengo una carpeta llena de esquemas y he desechado muchas ideas.   El juego ha dado muchos tumbos y en un inicio lo diseñé con un amigo y era un juego táctico de control de zonas en las que ibas mandando bichos.  Pero mi idea siempre fue la de parecerse al espíritu del República de Roma, juego que me gustaba mucho, pero al que vaía tremendas lagunas, y aún así era divertido.  Así que un día retomé esa idea, abandoné el combate táctico y empecé de cero.

Te comento alguno de los puntos de los que hablas empezando por el final.

Hacer que los "palos" tengan un "palo amistoso" y un "palo enemigo" puede sonar muy temático en papel, pero te fastidia completamente el escalado del juego. Te impide poder jugar a 3, 4 y 5 jugadores porque cuando juegas menos de 5 estarías favoreciendo a quien no tenga a su "palo némesis" jugando. Una solución sencilla sería decir "el jugador sentado a tu izquierda es tu amigo" y "el jugador sentado a tu derecha es tu némesis". O crear algún tipo de mecánica según la cual tu "aliado" y "némesis" cambia de una ronda a otra.

El nº de jugadores es el elemento en el que más tiempo he invertido en pensar.  En el República de Roma había un sistema para jugar 1 jugador creando facciones con agendas a las que enfrentarse.   También he jugado mucho al Europa Universalis que tiene un maravilloso y complejo sistema de bots.  Otros juegos que me han gustado son el Weimar donde los partidos, aunque sean manejados por jugadores tienen agendas o las mecánicas del Pax Pamir cuando se juega en solitario.   Con esos mimbres creo que un sistema sencillo de bots es la menos mala de las soluciones para lo que trato de hacer. 

Mis puntos son los siguientes:  No trato de hacer un euro equilibrado sino algo eficiente y divertido.  En el República de Roma los jugadores inician la partida en una situación desesperada y  que te toque un estadista que pueda con las guerras púnicas o no cambia el discurrir de la partida.   Me pareció divertido pero alocado.  Pretendo ser un poco más lógico pero como digo no perfecto.

El número ideal para jugar sería 5 jugadores, pero si juegan 4 uno de ellos será un bot.  Entonces lo primero es que depende de la suerte que el bot comparta esencia o no contigo.  ¿Qué implica eso?  Pues al principio nada.   Lo voy a explicar con un ejemplo tipo Magic.  Supongamos las esencias son colores como magic.  Tenemos que bajar tierras para jugar cartas.   Si el bot es verde azul y yo soy verde rojo... hay una zona en donde podemos cooperar bajando tierras y tendremos mana verde por 2.  Esa es la parte positiva.   La parte negativa es que habrá localizaciones verdes que nos intereserán a los dos y tendremos que luchar por ellas.  Que un bot colaboré o tracione mejor o peor que un humano dependerá de las pruebas de juego y en todo caso la idea es evitar que ningún elemento de los que están conectados suponga un desequilibrio total. 

Sea como sea, necesitas un motor de hacer algo de forma colaborativa. Y luego añadirle en una capa superior algún tipo de interacción que desligue el "vencer al enemigo común" del "ganar la partida". En mi caso era que hubiese valores de Fuerza y Prestigio. Y dar algún motivo por el que alguien pueda preferir egoistamente perder una ronda y salirle bien la jugada... pero si por lo que sea se abusa, que ocurra el "game over" y que todos pierdan . En mi caso era que perder una ronda podía resultar beneficioso según lo que jugases, pero perder dos rondas seguidas te llevaba al "game over".

Va a existir una zona llamada "alianza del mal" donde los Avs van a coloborar poniendo cartas blancas para poder tener recursos en común y luchar contre elementos del juego.  Esto lo tengo claro.  Se supone que se partirá de una posición de "mundo fuerte" y se necesitará colaborar para llegar a "mundo debil". En esta capa ser el líder de la alianza dará problemas (típico en estas ambientaciones).   Ya iré poniendo todas estas entradas poco a poco según vaya puliendo los apuntes.  El caso es que si no se colabora el jeugo va creciendo en poder pero si se colabora, que es lo lógico, el juego va perdiendo poder hasta que al final solo queda luchar entre los jugadores para ganar.   
En esencia esto se parece también al República de roma.  En la primera República los jugadores tenían que colaborar para hacer frente a las guerras púnicas o perdían.  La segunda República estaba marcada por la creación de provincias que había que dominar y la tercera era casi todo ganar dinero y corrupción (bastante aburrida para mi gusto).  La idea es parecida pero más elástica como se verá en la siguiente entrada.

En fin. Tengo decenas de documentos con gráficos, tablas de excel, protos de cartas y he llegado a la coclusión que es hora de depurar todo.  Por eso quiero ir haciendo entradas desde lo más básico, para que pueda ir ordenado los elementos hacia un proto ajustable.   Va a ser un trabajo duro, pero por lo menos quiero intentarlo.  Ahora mismo una de las cosas que más me preocupan es el excesivo número de cartas que me salen y que debo reducir como sea.

AJ

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 591
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:El Amo del Mundo (Diario de diseño)
« Respuesta #4 en: 27 de Mayo de 2025, 12:43:35 »
ENTRADA 3: Objetivo del juego
La idea del juego es simple: representamos un AV que quiere dominar el mundo, lo cual no es fácil porque hay otros 4 tipos que quieren hacer lo mismo y además a los miserables habitantes de la Tierra no les parece bien. 
El elemento que nos indicará el desarrollo de la partida para este fin será el “estado del planeta” (nombre por decidir, me gustaba la idea de “evilómetro”, pero “malómetro” no tanto).
El estado del planeta será una barra algo así:



En este “track” se colocará un indicador.  La posición inicial dependerá de unos elementos aleatorios del despliegue.   En el juego habrá ciertas localizaciones de interés que si los AV pierden desplazarán el contador a la derecha y si dominan lo desplazarán hacia la izquierda.  También habrá acciones que causarán Terror o Esperanza y harán lo mismo.
Si en algún momento la partida llega a la paloma, el mundo entra en una Utopía y todos los AVS pierden excepto que haya alguno que tenga el plan secreto de “traidor” (es una carta roja).  Si se llega al extremo derecho el mundo sucumbe al apocalipsis y el AV con más poder gana la partida.

Aquí tengo una duda importante.  Quiero que cuando el contador esté en la parte de Utopía sea más eficiente jugar cartas blancas y cuando esté en la parte de Apocalipsis sea más eficiente jugar cartas negras. Para ello tengo dos posibilidades.
- Mazo común y bonificaciones o penalizaciones a coste y poder de las cartas según la zona.
- Dos mazos. Uno de Utopía (cartas blancas mejores) y uno de Apocalipsis (Cartas negras mejores)
Lo desarrollaré cuando trate más en profundidad el tema de las cartas.

Uno de los puntos que trato de conseguir es evitar que se alargue en un vaivén entre una zona y otra.  Por lo que cabe la posibilidad que haya un límite de tiempo en base a las cartas disponibles y de alcanzarlo la partida acabe y el AV con más poder consiga también la victoria.

Además de todo esto, cada AV tendrá una carta de plan maestro que en caso de cumplir ganaría la partida automáticamente.  Este plan maestro implicaría dominar provincias, esencias, y elementos dispares más allá de la acumulación de poner.

Continuará.


Hollyhock

Re:El Amo del Mundo (Diario de diseño)
« Respuesta #5 en: 27 de Mayo de 2025, 13:03:07 »
En ese caso es fallo mío por pensar que sólo lo tenías esbozado.

Me quedo por el hilo.
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.

AJ

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 591
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:El Amo del Mundo (Diario de diseño)
« Respuesta #6 en: 27 de Mayo de 2025, 19:10:55 »
Entrada 4: Zona de juego (primer esbozo)

Para ir teniendo una idea de la dinámica, este es el primer esbozo que tengo de la zona de juego.  Las proporciones no son exactas, pero la idea es algo así:



1: Zona de la esencia maligna dominante (ya la explicaré).  Habrá 5 ruletitas pequeñas o 5 círculos con un track de puntos al rededor que marcarán el nivel de las esencias malignas.  Un contador se desplazará para marcar cual es la dominante, con dos caras según el estado del planeta. Que la esencia dominante sea una de las tuyas es importante.

2: Localizaciones. Deberían tener el tamaño del doble de una carta.  Hay más que casillas, algunas son de una sola esencia y otras esencia doble.  Como cada AV tiene dos esencias intentar tener dobles que coincidan es importante.  En cada zona habrá espacio para un elemento malvado (un villano menor normalmente) y un elemento "bueno" (un personaje o un evento).  Habrá varias formas de hacerse con el control de las localizaciones que tendrán varios efectos. 

3: La allanza del mal: Aquí los Av compartirán cartas blancas para usarlas en común contra el juego. El círculo es para marcar quien es el líder de la Alianza lo cual será muy beneficioso para él.  El control de la alianza es importante también.

4: Un track para marcar el poder.  Como veremos más adelante no todo el poder tiene que ser declarado.  Habrá poder oculto que en algún momento se puede declarar para tomar ventaja en alguna decisión.

5: El indicador de estado del planeta. Aquí se marcará si la partida tiende a la Utopía o al Apocalipsis.  La mayor influencia será el dominio de las localizaciones pero habrá también otras.

6: Mazos de robo.  Dependiendo del estado del planeta los jugadores podrán robar de uno u otro mazo.

Además cada jugador tendrá su pequeña zona de juego parecida a la siguiente:




1: Es el mazo particular de cada AV que juega indepedientemente de los mazos generales.

2: Es la zona particular de su imperio del mal. Las cartas blancas que no comparte en la alianza.
3: Es su tarjeta, con su icono, nombre, y las esencias que tenga.

4: Es un espacio para su base secreta.  Todos los AV tienen una base secreta que no pueden perder, pero la pueden mejorar. Aquí se pondrán cartas que la sustituyen o fichas que la mejoran

5: Habilidades.  Como hemos dicho cada pareja de esencias tendrá al menos dos villanos y serán distintos en su forma de jugar.  Por ejemplo con Humanidad/Tecnología uno podría ser un profesor loco con mayor capacidad para aumentar la producción de recursos, y el otro podría ser un ciborg nazi o una IA reciclada de la guerra fría que tenga mayor capacidad a la hora de mandar tropas en las localizaciones.  Con No-muerto/primigenia uno puede ser un vampiro ancestral con facilidad de usar cartas negras de manipulación de otros personajes y el otro un Faraón antiguo con otras características más de conquista.

6. Valores númericos.  Aquí habrá ciertos núermos que implican planificación (cantidad de cartas que puede tener en la mano), ejecución (cantidad de cartas que puede tener en la mesa) y terror (un indicador que sube cuando se toman localidades o se ejecutan cartas negras más poderosas).  La dinámica es que el jugador con más terror será el objetivo nº 1 del juego y no tiene por qué coincidir con el que más poder tenga.

7. Será una  pequeña pantalla donde ocultar algunos elementos, como recursos, poder oculto, etc

En el caso de que los AV sean bots, no tendrán pantalla y su tarjeta será diferente.  Tendrá un esquema de las acciones prioritaras que realizará dependiendo de la situación (si es que es posible).

Continuará

« Última modificación: 27 de Mayo de 2025, 19:16:15 por AJ »

AJ

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 591
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:El Amo del Mundo (Diario de diseño)
« Respuesta #7 en: 28 de Mayo de 2025, 09:24:03 »
ENTRADA 4. -MECÁNICA Primer esbozo.  Equilibrio entre poder y terror.

Para la mecánica tengo muchos flecos en el desarrollo.  Tengo claro lo que quiero hacer pero dudo entre varias posibilidades  En todo caso voy a seguir la línea que más me gusta y si veo que se queda encallada, tomaré una más tradicional con turnos y fases.

El sistema que voy a seguir lo llamo acción reacción consecuencia.  Los dos primeros elementos a desarrollar serán el Poder y el Terror (tratando de que buscar sinergias entre mecánica y ambientación y al mismo tiempo entre los distintos elementos del juego.

El objetivo del juego es sumir al mundo en el Apocalipsis y ser el AV con más poder: (Otros finales pueden ser, tener el plan secreto de traidor y que el mundo llegue a una Utopía representando que te has pasado al bando de los buenos, o cumplir un plan maestro con muchas cosas más allá de acumular poder).

Acumular poder es por tanto el objetivo principal. El poder se gana de varias maneras: por ejemplo, dominando localizaciones, realizando planes secretos (cartas negras con objetivos menores) y bajando cartas blancas que te dan poder, como bases secretas mejoradas o esbirros.   Cuando acumulamos poder a veces será público y lo anotaremos en el track y a veces secreto y lo pondremos detrás de nuestra pantalla, a la espera de declararlo.  El poder se puede perder cuando te destruyen cartas blancas o pierdes localizaciones o te lo pueden robar con cartas negras.

Ser el AV con más poder tiene dos ventajas claras: 

Te permite ser el líder de la Alianza del mal y tener más influencia la hora de encauzar las acciones con las cartas compartidas.
Te permite tener la iniciativa del juego en primer lugar.

En este punto tengo que explicar que los AV tienen dos estados. Activos o planificando.  Si están activos pueden hacer acciones mayores, y si están planificando solo menores, pero al mismo tiempo los AV activos se ven más afectados por los avatares del juego (cartas rojas) .
 
Entonces el AV con más poder es el primero que decide si está activo o planifica, luego el segundo etc.   Uno de los elementos del sistema “juego contra jugadores”, es que si los AV no están muy activos el juego va avanzando.  En resumen tener más poder te permite liderar las negociaciones y ser el primero en tomar la iniciativa si te interesa.
Como hemos dicho el Poder puede ser secreto y por tanto en un momento determinado un jugador puede delcarar que tiene poder para adelantar a otro.

El Terror es el otro elemento importante.  Cuando el juego se va hacia el apocalipsis, el mundo se aterra y ese terror va a marcar a los AV.   Siempre va a haber un número mínimo de Terror repartido.  Por ejmplo si el juego  está en la tercera casilla de Apocalpisis habrá 3 contadores de teror que repartir si es posible.  Cada 10 puntos de poder implica tener como mínimo un contador de terror.  Además las acciones más importantes como tomar ciertas localizaciones, invocar monstruos, o jugar cartas negras terribles pueden otorgar más contadores de terror.   
El terror al contrario que el poder es un número mucho más bajo.  El jugador que primero llegue a un nuevo nivel de terror (por ejemplo el que alcance 1 por primera vez) será el enemigo público nº 1 y el objetivo prioritario de los elementos del juego.   Hay acciones que dan esperanza al mundo que pueden eliminar terror, así que en un momento determinado los AV pueden jugar de manera que se quiten terror evitando daños mayores a riesgo de que el juego se fortalezca contra todos.

¿Qué quiero conseguir todo esto?   Voy a tratar de explicar con un ejemplo.  El Av1 hace una acción que le da 10 de poder, el mundo se aterra un poco y gana 1 de terror.  Se convierte en el Enemigo público nº 1.  El AV 2 apovecha esa circunstancia y toma una localización y "gana" 1 punto de terror también, pero como no ha superado al AV 1 pues no cambiar el EPnº1.  Además declara poder secreto como para llegar a 11 con lo cual se convierte en el nuevo Líder de la Alianza del mal.

Así de alguna manera se premia jugar a la contra, pero al mismo tiempo si todos juegan a la contra, el mundo se blinda, porque alguien tiene que ejecutar sus acciones para someterlo. 

En definitiva, uno de los objetivos de la mecánica será buscar que las acciones de los jugadores provoquen reacciones para compensar, y consecuencias en sentido contrario.   

Enseguida concretaremos todos estos puntos perfilando un reglamento y unos componentes. 
Continuará.

AJ

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 591
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:El Amo del Mundo (Diario de diseño)
« Respuesta #8 en: 29 de Mayo de 2025, 08:00:30 »
ENTRADA 5. Archivillanos y localizaciones

Llegado este punto vamos a centrar el diseño pensando en una partida para 5 jugadores y más tarde veremos como adaptamos para un número menor.

El primer componente a definir de manera más concreta son los AV, que serían algo así.



Para 5 jugadores se sorteará que pareja de esencias malignas afines le toca a cada jugador y elegirá uno de los 2 AV que corresponda a esa afinidad.  El otro se descarta.

Cada AV tendrá estas características (además del nombre, retrato, posible historial…), además de sus propias cartas (entre 15 y 25 aprox)

Valor de maquinación. Número de cartas que puede mantener en la mano
Valor de ejecución. Número de cartas que puede tener en juego (aparte de las compartidas).  Esto es relativo porque algunas cartas pueden gastar más de 1 punto de ejecución.
Una serie de habilidades (una o dos, relacionadas con las acciones a desarrollar en el juego).
Una base secreta con valores de recursos y reclutamiento de unidades.

La idea es que los dos AV con la misma afinidad tengan valores distintos compensando la carencia de uno con el aumento de otro.  Un AV con mayor valor de maquinación podrá guardar más cartas negras y rojas en la mano.  Si tiene mayor valor de ejecución podrá tener más cartas blancas en la mesa.  Los valores y habilidades los definiremos más adelante.

Localizaciones.  Tras darle muchas vueltas y hacer muchos cambios el juego tendrá las siguientes localizaciones… (al principio el juego tenía un mapamundi donde en cada continente había localizaciones y había que conquistarlos estilo risk, pero poco a poco fue evolucionando a esto:



Las localizaciones estarán impresas en el tablero.  El número se puede reducir eliminando 5 si resulta demasiado grande o farragoso, pero quería probar primero así (ahora son 20, pero lo nomal es que acaben siendo 15). Toda la idea del juego en general está en sobredimensionar elementos para luego ajustar reduciendo.

Cada localización tendrá dos partes. En la izquierda, los AV mandarán a sus Agentes para dominarla, ya sea de un AV particular o de la alianza.  A la derecha habrá una defensa del mundo, que pueden ser personajes o un evento. Dominar una localización dará bonus para tener la esencia dominante (se explicará mas adelante) y no dominarla hará que pierda ese bonus.   Cada localización además influiría en otros beneficios para el AV que la domine, como ganar poder, mayores recursos, etc.  Es posible que puedan ser destruidas o reconstruidas en un momento dado.

Las Localizaciones con doble esencia estarán más defendidas y su beneficio será mayor.

(Edito).  Se me olvidaba comentar (aunque creo que se intuirá) que los AV deberán dominar las localizaciones de sus esencias, pero claro.. hay 2 AVs por esencia así que habrá intereses enfrentados.

Continuará.

« Última modificación: 29 de Mayo de 2025, 08:12:20 por AJ »

AJ

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 591
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:El Amo del Mundo (Diario de diseño)
« Respuesta #9 en: 30 de Mayo de 2025, 09:45:35 »
ENTRADA 6.  Ultimos elementos del juego. 

Tenemos unos Archivillanos, un tablero.  Estos serían los otros elementos para ver como cuadran las cosas.

Cartas:  Existen 2 tipos de cartas, las cartas de mazo y las de AV.   

Las de AV son particulares de cada AV (entre 15 y 25), no van a la mano nunca.  Son jugadas desde la tarjeta del AV cuando las circunstancias lo permiten o lo obligan. Básicamente son mejoras de la Base secreta.  Algunas cartas blancas en forma de esbirros, agentes y un monstruo (el AV cuando se lanza a pegar).  Algunas cartas negras como los planes maestros para ganar la partida o eventos especiales y alguna carta roja en plan de némesis del AV que pueden entrar en juego por evento.  Por ejemplo un agente secreto tipo James Bond contra un villano de humanidad.

Las cartas de mazo siempre se roban y van a la mano.  Y desde ahí se juegan.  Pueden ser blancas rojas o negras. 

Las blancas se pueden bajar a la mesa si el AV está activo y desde la mesa se pueden quemar para ganar recursos si está inactivo.    Pueden ser lugares, personajes o algún objeto.
Los lugares nos dan más recursos. 
Los personajes hay que asignarlos a lugares o localizaciones y pueden ser esbirros que los mejoran, agentes que los atacan y defienden, o monstruos que solo destruyen. 
Los objetos pueden ser puestos en personajes o lugares. 

Todas las blancas pueden ser compartidas en la alianza del mal o controladas por un AV en concreto.  (con condicionantes)


Las negras son instantáneas que se juegan desde la mano.  Tienen dos usos; como efecto completo si el AV está activo o como reacción menor si está inactivo.   Algunas pueden durar un tiempo en la mesa hasta que se agotan (como un portal para invocar algo) suelen ser cartas traicioneras, como asesinatos, chantajes, espionaje, sabotaje y toda la parafernalia del mundillo.

Las rojas son los efectos del juego contra los AV.  Cuando las robas te las quedas y si te las pillan en la mano te dañan.  Pero también las puedes usar como información y ponerlas en el mapa en las localizaciones (para fastidiar a otro AV, o para atacarlas).  Normalmente son personajes y organizaciones que defienden el planeta, como los servicios secretos, la universidad de miskatonic, cazafantasmas, etc.  O eventos que pueden afectar diferentes zonas del juego.


Los RECURSOS 
Los recursos son como el maná que se paga para bajar cartas.   Son secretos.  Existen 5 recursos 1 por esencia
Humanidad dinero
Tecnología energía
Primigenia Voluntad/Dominio/cordura (por decidir)
No-muerta. Esencia vital
Demoniaca. Almas

De este modo un AV de Humanidad y tecnología necesitará dinero y energía para sus cosas.  Y uno Primigenio no muerto, voluntad y esencia vital.  Los AVs tienen ensencia doble y durante la partida es posible que se vean favorecidos en una y perjudicados en otra.  Por ejemplo un Profesor loco de humanidad, tecnología, puede que empiece a desarrollar más elementos de tecnología y menos de humanidad, aumentado su energía, creando mas robots, etc.  Esto lo veremos luego con la esencia dominante.

LAS TROPAS: son los tirris o masillas que valen de carne de cañón para apoyar las acciones de los AV y sus agentes.  Cada AV tiene las suyas y su poder depende de las características del AV.  Por ejemplo los marcianos son mejores que los sectarios.  Y las tropas roboticas mejores que los juguetes.  Esto estará compensado de otras maneras, Por ejemplo los sectarios pueden ser sacrifcados de manera mas eficiente.  Las tropas pueden usarse a veces también como recurso sacrificándolas, dependiendo de las cartas.  Se hacen en bases (se invocan demonios con portales), robots en fábricas, soldados en cuarteles, zombis en cementerios y sectarios en templos. (POR EJEMPLO)

LA ESENCIA DOMINANTE.   En un lado del tablero está el pentagrama de esencias que tiene mucha importancia en el juego y que ya hemos visto por encima



Los elementos más importantes del juego, como las localizaciones, bases secretas avanzadas, algunos personajes y lugares, tienen iconos de esencia en el juego, marcando la influencia que ejercen en el mundo. Por ejemplo la ONU tiene 2 iconos de humanidad.  Cuando dominemos estos iconos, subiremos el nivel de esencia girando la ruleta (o moviendo un contador ya veremos). Al principio el indicador estará en el centro y en cuanto una de las esencias tenga mayoría se desplazará a ese lugar y será la dominante, lo cual le dará ventaja a la hora de bajar cartas, acumular recursos etc.  si durante la partida, otra esencia supera ese número bien sea por aumentar sus iconos o porque la dominante los disminuya, el indicador se trasladará a la nueva dominante. 

Si la ruta de traslación se hace a traves de una línea verde la transición es controlada, pero si se rompe traslandolo a través de una línea roja, hay una ruptura y tensión entre los AV implicados.

Además el indicador tiene doble cara.  En el lado de la utopía, las transiciones verdes tienen premio para ambos simulando tratados y las rojas el castigo es mayor y se resquebrajará la alianza del mal.  En el lado de Apocalipsis el cambió fomentará la traición y castigará la colaboración, haciendo que el juego se defienda de forma mayor por las verdes y se ganen más premio por las rojas.  Pero  se corre el riesgo de que si la nueva esencia dominante es demasiado poderosa (por establecer), se invoque al avatar de la nueva esencia y la partida pueda acabar abruptamente.

Los avatares serían. Cthulhu o un primigenio para primigenia, Apocalpsis Zombie para no-muerta. Invocación de Lucifer para Demoniaca.  Dictadura de los Iluminati para Humanidad.  Skynet para tecnología.

Con esto terminamos el batiburrillo de elementos del juego y con estos mimbres hay que crear un juego aunque sea de forma espartana.

Continuará
« Última modificación: 30 de Mayo de 2025, 10:12:16 por AJ »

AJ

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 591
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:El Amo del Mundo (Diario de diseño)
« Respuesta #10 en: 03 de Junio de 2025, 09:48:49 »
ENTRADA 7. Diseño de componentes, Archivillanos.

Es el momento de intentar que encajen los elementos en un reglamento.  Primero hay que esbozar como serán esos elementos.   Esta sería una base de Archivillanos con la que trabajar.  Las habilidades de cada uno serán desarrolladas más adelante.  También habrá que añadir un Lore de cada uno de ellos.

En este nivel de desarrollo, cada AV además del nombre y el retrato tendrá

- Valor de maquinación o manipulación (icono de mano con marioneta):  cartas que puede tener en la mano
- Valor de Ejecución (icono de guantelete): cartas que puede tener en su zona de juego y que puede aportar a la Alianza del mal.
- 2 habilidades por definir.
- Una base secreta que le otorga 1 unidad de tropa y 3 recursos de sus dos tipos segun esencias malignas por activación.   Cada tipo de tropa tendrá una habilidad diferente
- Un contador del nivel de terror (track con el icono de peligro)

Esta es más o menos la idea que tengo para los 10 AVs disponibles.  Por supuesto el diseño es simplemente para buscar algo práctico que testear y no pretende ser vistoso.






















AJ

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 591
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:El Amo del Mundo (Diario de diseño)
« Respuesta #11 en: Hoy a las 09:43:33 »
ENTRADA 8.  Primer estadillo de componentes.

Tras darle muchas vueltas para enfocar un estilo de juego concreto y siguiendo la filosofía de sobredimensionar al principio y luego reducir si hace falta, los componentes serían estos:

1 Tablero de juego: En el que aparece un lugar para la esencia dominante. Un lugar para el estado del planeta.  Un lugar para las cartas de la Alianza del mal y para marcar el líder.  2 espacios para los mazos de Apocalipsis y Utopía. Un track para el Poder. Un espacio para 10 o 15 localizaciones ordenadas por esencia.

10 tarjetas de Archivillano:  Por una cara tendrán el lado para ser manejado por humano y por otra el lado para ser un bot.

5 pequeñas pantallas cada 1 con un color diferente  : Para ocultar los recursos, tropas, poder oculto y algun otro elemento.

10 minimazos particulares de AV: Cada uno tendrá 17 cartas  Total 170
       3 cartas rojas dobles:  1 Némesis (por una cara versión Uto/ por la otra cara versión Apo)
                              1 Super Némesis (por una cara versión Utopía/ por la otra versión Apo)
                              1 Evento particular (por una cara versión Uto/ por la otra versión Apo)
       7 cartas blancas dobles:  1 super base nivel 1 (por una cara Esencia 1/ por la otra Esencia 2)
                                            1 super base nivel 2 (lo mismo)
                                            1 AV monstruoso (por una cara Esencia 1/ por la otra Esencia 2)
                                            2 Agentes dobles (Esencia 1  y Esencia 2)
                                            2 Esbirros dobles (Esencia 1 y Esencia 2)
        7 Cartas negras (definir pero incluirían planes maestros con condiciones para ganar la partida)

10 Contadores con los retratos de los AV para marcar su liderazgo en la esencia del mal y otros 10 para marcar el poder.

1 contador para marcar la esencia dominante con doble cara Apocalpsis Utopía y cubitos para llevar el nivel de cada esencia (o ruletas)

1 Contador para marcar estado del planeta y 2 barritas para marcar los límites entre los estados.

Varios contadores de 1, 3 ,5, 10 para marcar el poder secreto. 

Contadores de recurso para las 5 esencias: Dinero, energía, dominación, esencia vital y almas
Contadores de tropas para Cada AV;  Robots, tanques, Ovnis, sectarios, esqueletos, zombies, vampiros,  asesinos, demonios, ninjas

1 mazo de cartas de Utopía y otro de Apocalipsis que tendrán 100 cartas cada uno
               10 cartas blancas de 2 esencias (a determinar)
               25 cartas blancas de 1 esencia (5 bases, 5 monstruos, 5 agentes, 5 esbirros, 5 artefactos)
               10 cartas negras de 2 esencias (a determinar)
               25 cartas negras de 1 esencia (a determinar)
               30 cartas rojas (personajes y eventos)

En total salen 370 cartas, 10 tarjetas, y bastantes contadores.   Esta sería la base con la que trabajaré de ahora en adelante.
                                 
« Última modificación: Hoy a las 11:34:42 por AJ »