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Calvo

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Nemesis: Retaliation (Primeras impresiones)
« en: 17 de Octubre de 2025, 11:34:05 »
Estas primeras impresiones están basadas en dos partidas, por lo que se recomienda tomarlas con cautela.



Esta es la tercera versión del juego, tras Nemesis, inspirado en la película "Alien", y Nemesis Lockdown, inspirado en "Black pitch", y en este caso pretende representarse "Aliens" (Alien 2).

Dado que existen abundantes reseñas sobre los anteriores vamos a centrarnos en los cambios, divididos en tres bloques: Mecánicas (cambios o añadidos de reglas), Dinámicas (en qué afectan esos cambios de reglas respecto a lo que hacen los jugadores) y "Experiencia-Estética" (las sensaciones que genera el juego)


Mecánicas, cambios y añadidos de reglas:

Uno de los cambios más vistosos es la cantidad de "intrusos" (enemigos) que aparecen en partida. Esto se deriva de otros dos cambios: los pasillos ahora son casillas en las que aparecen y se mueven los intrusos (los personajes no se detienen en ellos) y la mecánica de ruido hace que se generen con mayor facilidad. Además, cuando aparecen en pasillos lo hacen "en grupo", de 2 a 4, ya que los tokens de la "bolsa de intrusos" ahora no indican el número de cartas en mano necesarias para evitar el ataque sorpresa (siempre hay ataque sorpresa cuando aparecen en una sala y no lo hay cuando aparecen en pasillos) sino el número de intrusos que aparecen.

Para hacer frente a tantos enemigos contamos con unas reglas de combate nuevas: las ráfagas con las que podemos eliminar a varios enemigos que se encuentren en los pasillos, y el hecho de que en los ataques "de cercanía", en la sala, no se gasta munición.



Otro es la cantidad de recursos con los que cuentan los personajes.



Retaliation pretende representar Aliens donde una unidad especializada y armada con la mejor tecnología y armamento realiza una incursos a la colonia, y eso se nota en armas muy letales, munición abundante y formas de conseguir más munición o recursos para protegerse y curarse. Además de la mejora de los objetos en sí, los personajes cuentan con un "cinturón" en el que cargan con 4 objetos de apoyo (esos tokens que veis a la izquierda de la hoja de personaje), que permiten recargar munición o curar vida.



Asociado a esto tenemos "búsquedas ilimitadas", ya que los objetos de las localizaciones no se agotan. Esto permite tener siempre fuentes de recursos para lo que necesitemos (la limitación viene dada por el mazo de cartas).

Otro concepto que ayuda a los jugadores es el de "asegurar la zona". Ahora con una acción simple (o al avanzar cautelosamente, que ya no sirve para colocar el ruido donde quieres sino para esto) colocas un token de "asegurar" en la sala en la que te encuentras. Cada uno de esos tokens evita un ataque sorpresa.



También contamos con un robot de apoyo, que permite trasladar objetos de apoyo. Hay varios tipos de robot con distintas acciones (de curación, de ataque...) y el tipo concreto permanece oculto hasta que entras en contacto visual con él.

Otra mecánica novedosa es la forma en la que se explora. En lugar de un tablero "fijo" tenemos un espacio virtual en el que apareceran losetas "al azar" mediante un mazo de cartas. Este nuevo formato genera "puntos muertos" o "caminos bloquedados". En realidad esta distribución no es completamente "abierta" sino que tiene cierta "estructura" dentro de lo aleatorio, pero genera sensación de incertidumbre.

La Reina en Retaliation es mucho más letal y mucho más resistente. Ahota tiene un contador de daños y cada vez que fuese a "morir" se eliminan cartas de un mini-mazo (creo que con un total de unas 12-15). Cuando se agotan todas es cuando realmente muere. Además, las instrucciones de la bolsa de intrusos se han modificado para que la reina tenga mucha más activación y mucho más protagonismo.

Además, tenemos una mecánica de "oxígeno" en la que dependemos de nuestro suministro autónomo, que se agota progresivamente y que podemos recargar. En cada "nivel" de la colonia tenemos una localización que permite suministrar oxígeno a todo el nivel y no gastar el de nuestro suministro... pero hay que localizarlo y activarlo.

A todo ello le tenemos que añadir las nuevas habilidades de los nuevos personajes, en lo que quizá lo más destacable es que se pueden dar órdenes entre ellos dependiendo del rango militar, los nuevos objetivos o los nuevos objetos.




Dinámicas

Algunas de las dinámicas que suponen cambios tienen que ver con la forma en la que nos enfrentamos a los enemigos. En los anteriores eran menos y más letales, en este te enfrentas a un "enjambre" lo que genera tendencia a agruparse, asegurar salas y replegarse en ellas... tiene un toque más "militar" con estrategias de "comando" más que de "guerrilla".

El caracter "infinito" de la búsqueda de objetos elimina una fuente de conflicto que sí había en los anteriores, porque ahora no se agotan.

El asunto de los rangos y quién puede dar órdenes a quién añade una dinámica de "dominancia y sumisión", de jerarquía, disciplina e insubordinación.

La exploración añade un punto arbitrario y de incertidumbre y tensión sobre cómo aparecerán los pasillos y el riesgo de quedarse "aislado", que se suma a la mecánica del oxígeno que propicia tanto una gestión añadida como otra asunción de riesgos.



SENSACIONES (Experiencia - estéticas)

Mis conclusiones son aparentemente contradictorias: por una parte estamos ante el mismo juego y las mismas sensaciones, pero con un cambio de "escala". Tienes que cumplir unas misiones, debes tener cautela en cómo avanzar, debes apoyarte en el resto para poder avanzar y cumplir tanto la misiones como mini-objetivos (como activar el aire o apagar fuegos), debes esquivar enemigos y aniquilarlos dependiendo de la situación... en esencia, lo mismo.

Sin embargo, si te dejas llevar por el juego, tienes una sensaciones temáticas e inmersivas distintas. Son más unidades, te genera la sensación de estar en otro tipo de conflicto, con nuevas estrategias (asegurar la sala, realizar ráfagas de ataque) y una sensación de mayor letalidad y resistencia.

No tengo claro que las nuevas mecánicas aporten mucha más rejugabilidad, o que los nuevos objetivos sean realmente más variados, en general creo que aportan las mismas sensaciones, lo que es positivo en sí ya que Nemesis y Lockdown son juegos en los que son los jugadores lo que, explotando las mecánicas, crean la historia y lo que sucede en la partida. Si bien si llegáis esperando un gran giro a las dinámicas puede que no encontréis esos grandes o radicales cambios.

Hay mucho material de expansiones, como razas o nuevos personajes, que no he probado, con lo que quizá nos encontremos ahí con nuevos modos de juego o cambios más profundos.

En resumen, un cambio de escala, una muy reconocible ambientación en Aliens-Alien 2 que contrasta con las anteriores, un juego con una alta rejugabilidad, algunos cambios de reglas que van más allá de la cuestión cosmética y una experiencia de juego muy similar a las anteriores.

¡Saludos!



Imagenes enlazadas de la BGG
« Última modificación: 17 de Octubre de 2025, 13:15:07 por Calvo »

horak

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Re:Nemesis: Retaliation (Primeras impresiones)
« Respuesta #1 en: 17 de Octubre de 2025, 18:52:55 »
Pero te ha gustado o no?

Le echarías otra partida ahora mismo?  Y te ves haciendo una a la semana dursnte vsrias semanas ?
Que no nos encontremos como enemigos,
pero si lo hacemos,
que los Dioses canten nuestra lucha.

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Re:Nemesis: Retaliation (Primeras impresiones)
« Respuesta #2 en: 17 de Octubre de 2025, 19:22:48 »
Pero te ha gustado o no?

Le echarías otra partida ahora mismo?  Y te ves haciendo una a la semana dursnte vsrias semanas ?

A mí personalmente sí, porque es un Nemesis en sentido general.

Nemesis, como tantos juegos, requiere de experiencia para que aparezcan las dinámicas de cooperación, traición, incertidumbre... ya que hasta que no conoces qué puede hacer tu personaje, qué te puede suceder y qué recursos tienes no puedes tomar decisiones conscientes y trazar planes. Cuando aparecen esas dinámicas el juego es altamente motivador.

En ese sentido, Retaliation también necesita alguna partida para entender los cambios y particularidades en comparación con los otros, pero la esencia es la misma.

Mi sensación es que la mayoría de las dinámicas de juego son las mismas, con algunos cambios (como la "angustia-gestión" que supone el oxígeno o la desaparición del conflicto que supone que los personajes agoten los objetos en las búsquedas), así que sí.
« Última modificación: 17 de Octubre de 2025, 19:42:55 por Calvo »