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darioall

Nuevo Wargame. Card Driven de la Segunda Guerra Mundial
« en: 12 de Diciembre de 2025, 21:45:10 »
No sé si es el lugar adecuado, pero les presento Acero y Coraje, un nuevo wargame que estamos probando para ver si realmente sería jugable.
Se trata de un card driven de la Segunda Guerra Mundial. Les dejo alguna imagen y en próximos días iré posteando algún detalle más.

Este sería el Tablero de Juego con el Despliegue inicial:


Aquí tenemos las unidades soviéticas presentes en el juego:


Un ejemplo de la mano de cartas que incluye cartas de diplomacia, de cabecera y de evento:

1- Carta de cabecera (se entrega al jugador al inicio de cada turno)
2- Carta de diplomacia (permanecen boca arriba hasta que se entregan al jugador en el turno que indica la carta)
3 y 4- Cartas de evento.

En próximos post explicaremos por encima el funcionamiento del juego.

PD: Si no es el lugar correcto donde presentar el juego cambiénlo sin más, que hace mucho que no me paso por aquí y puedo haberme equivocado.
« Última modificación: 12 de Diciembre de 2025, 22:12:19 por darioall »

Valdemaras

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Re:Nuevo Wargame. Card Driven de la Segunda Guerra Mundial
« Respuesta #1 en: 13 de Diciembre de 2025, 08:32:20 »
Pues muchas gracias por compartir el proyecto   ;)

Esperamos esos nuevos post comentando más en profunidad el funcionamiento del juego y futuras noticias... ¡gracias!

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Re:Nuevo Wargame. Card Driven de la Segunda Guerra Mundial
« Respuesta #2 en: 13 de Diciembre de 2025, 14:45:08 »
Buena pinta tiene.

Sequire atento

jainibe

Re:Nuevo Wargame. Card Driven de la Segunda Guerra Mundial
« Respuesta #3 en: 17 de Diciembre de 2025, 13:20:05 »
Siempre son bienvenidas las nuevas ideas para un juego. Ya nos irás informando.

darioall

Re:Nuevo Wargame. Card Driven de la Segunda Guerra Mundial
« Respuesta #4 en: Hoy a las 14:03:41 »
Gracias a todos!

Acero y Coraje es un card driven de la Segunda Guerra Mundial. Los jugadores irán jugando una carta por turnos para poder investigar, acumular suministros, mover unidades, atacar, fortificarse... Habrá un jugador que lleve al Eje, otro que lleve a los Aliados y otro a los Soviéticos.

Supongo que lo primero de todo es enseñar un poco los componentes. Hay cartas, ya lo dijimos, de 4 tipos: preguerra, de diplomacia, de cabecera y de evento.

El juego comienza jugando las cartas de preguerra que presentan siempre una disyuntiva para los jugadores. Son un intento de reflejar decisiones estratégicas previas a la guerra y muchas veces obligan a elegir entre el corto y el largo plazo.


Por ejemplo, la carta de Plan Z permitirá al jugador del Eje desplegar un Panzer Gruppe, una unidad muy potente yq ue además se puede mejorar, o bien subir el contador de la Batalla del Atlántico, que es una forma indirecta de doblegar al Reino Unido.

Las cartas de diplomacia son un intento de evitar que la partida se vaya por derroteros extraños y sea excesivamente ahistórica. Los aliados y la URSS no pueden declarar la guerra si no es a través de una carta de diplomacia, lo que creo que evitará las situaciones más locas.


Por ejemplo, la carta Grecia en guerra permite que este país se incorpore a los Aliados si es que el Eje no lo ha atacado antes de 1942. No podrá hacerlo si Turquía no está en el Eje, así que el jugador del Eje deberá valorar si quiere a los turcos en su bando o prefiere que Grecia siga neutral. Para evitar que el Eje se huela la tostada y arrase Grecia justo tras su incorporación la carta refuerza el ejército griego.

Cada jugador tiene una carta de cabecera que siemrpe vuelve a su mano al inicio del turno, de forma que se puede jugar muchas veces en la partida.


La carta de cabecera aliada le permite realizar un Asalto anfibio. Este tipo de ataque, de puerto a puerto, no puede realizarse sin una carta. Todos los jugadores tendrán alguna carta que les permita realizar estos asaltos, pero sólo el aliado podrá repetirlos una vez por turno. El Eje por ejemplo sólo tiene dos cartas de este tipo, así que tendrá que valorar dónde las usa.

El motor del juego son las cartas de evento, que pueden jugarse por los PO (el número en la rueda dentada) o por su evento. En genral hay cartas para todo tipo de acción y siempre el evento es más potente, pero claro, si te ves apurado igual hay que jugar una carta de forma no óptima. Está claro que ningún jugador va a poder luchar en todos los frentes. El Eje tiene ventaja al ser 1 contra 2 pero ni aun así.


La carta de Presidio of San Francisco permite poner en juego un ejército, el 4º, que los americanos utilizaron como unidad de entrenamiento y que no llegó a salir de USA. El jugador aliado puede desplazarlo al frente de batalla pero eso tendrá un coste en puntos de victoria.

Si os fijáis las cartas de diplomacia, las de cabecera y las de evento son parecidas ya que todas forman la mano del jugador y se usan de manera similar, por su evento o por sus PO. La diferencia está en la forma en que llegan al jugador: las de diplomacia llegan en un turno concreto, por lo que todos los jugadores pueden preverlo. Las de cabecera vuelven a la mano en todos los turnos. Las de evento llegan aleatoriamente desde el mazo de jugador.

Como en todos los card driven, si estas cartas tienen un * en el nombre se retiran del juego si se ejecuta el evento.