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horak

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Comentemos este despliegue inicial del equipo amarillo.

Se trata de un despliegue real, utilizado por el vencedor de un torneo de Dungeon Twister celebrado en Grenoble 

Tratándose de torneos, aquì ya estamos ante profesionales del DT, gente que se las sabe todas y buscan optimizar al máximo todas las posibilidades que las expansiones de DT ofrecen.

Origen del equipo:

del basico: goblin, mago, ladrona, troll, + varita

paladines y dragones: explorador elfico, golem, maestra de armas+ anillo teleportacion, espada mata dragones

Fuego y agua: cortesana

Forces of darkness: Santa cruz, anillo de debilidad, bola y cadena ( estos dos ultimos son objetos malditos)


Disposición inicial:

En la sala 8 ( terreno enemigo) la bola y cadena (objeto maldito)

Los objetos malditos son la excepción a la regla de que quien revela una habitación, coloca los objetos del rival. Será el naranja quien coloque este objeto, con la clara intención de conseguir que un personaje azul pierda con ello un precioso punto de movimiento. 

En las sala 7   ( terreno enemigo):    la cortesasa (3-0) Habilidad especial: no puede ser atacada.
Otro golpe a la linea de flotación azul.

Aunque probablemente será el azul quien revele la sala, y a menos que por casualidad exista una zona aislada en esa sala que encierre a tu personaje, nada podrá hacer para eliminarla. ( a menos que tenga el pergamino de dominio y consiga hacerla caer a un foso... y aun así sería complicado lograrlo ya que será el amarillo quien coloque los objetos del rival)

Ya lo apuntó snaga, la cortesana es un punto casi seguro... y quien sabe, a lo mejor por el camino consigue pillar algun objeto critico para el rival, y lo saca con ella del laberinto. A lo máximo que puede aspirar el azul, es a BLOQUEAR las salidas, impidiéndole el paso...pero eso ralentizará a su propio equipo...

 Así que el jugador azul ya se enfrenta de salida a dos graves peligros en su propia zona del laberinto.
 

Habitación 6:

Santa Cruz y Espada Matadragones

Un táctica muy sutil. El equipo naranja NO tiene ni dragones ni No-muertos con lo cual son dos objetos inútiles para el azul. No le sirven de nada.

Sin embargo, cabe la posibilidad de que el equipo azul SI tenga No-muertos o dragones, con lo que se obliga a recoger estos objetos y ponerlos lejos del alcance naranja... impidiéndole así recoger sus propios objetos.

Si el azul no los coje, los objetos estarán allí tirados, siempre dispuestos a ser recogidos por los personajes naranjas ( si es que son necesarios, claro)

Habitación 5: anillo de debilidad (objeto maldito)

Los problemas se le acumulan al azul. Un nuevo objeto maldito que caerá como una losa sobre uno de sus personajes, restándole 1 punto de fuerza de combate.

En total, en las 4 salas “azules” el naranja ha colado 2 objetos malditos, 2 objetos inútiles para el azul ( y potencialmente utiles para el naranja) y la cortesana.

Y ahora vienen las salas naranjas...

Habitación 4: golem (2-4)  y maestra de armas (3-3)

Se acabaron las sutilezas. Este duo se hará dueño de la sala 4 con toda probabilidad, formando una linea de contención contra todo aquel personaje azul que intente penetrar por este lado y matándo al pobre personaje azul que aparezca al revelar la sala. ( +1PV al saco )

Habitación 3: la varita

Posiblemente la jugada mas arriesgada del despliegue, ya que revele quien revele , el objeto naranja lo colocará siempre el azul.( excepto los prohibidos) con el riesgo que la varita quede lejos del alcance naranja. Pero en realidad, el riesgo está controlado porque en la sala 1 tenemos...

el anillo de teletransporte


y en la sala 2 , nuestro Troll (2-4)  convierte esa zona del tablero en poco menos que inexpugnable. Si alguien supera a golem y maestra de armas, ( posiblemente corriendo o volando) acabará en la sala del Troll.... ;D


Linea de Salida

Mirando a la sala 2: Ladrona (5-2)  y explorador elfico (7-1)

Los correcaminos. Protegidos por Troll golem y Maestra de armas, este par no deberia tener problemas para moverse libremente y recoger  objetos , para penetrar en la zona del azul y , con suerte pegar un sprint hasta la cocina

Y por ultimo

Mirando a la sala 1 : Mago  (4-1) y goblin (4-1),

La táctica está clara.

El naranja revela la habitación 2, coloca al Troll en posición adecuada para neutralizar al rival de turno que esté allí, y luego o bien revela la sala 2 con el mago  o incluso revela la sala 4 con el Troll  y ya tenemos a los 3 pegaleches  dispuestos para repartir. El golem se encarga de abrir 1 hueco en el muro si es menester para acceder a  la sala que necesites.

La idea es pillar el anillo de teletrasporte rapido, para poder usarlo en

a) que el mago pille la varita en la sala 3
b) mover el goblin ( ultimo recurso)

por eso decia que el riesgo de colocar la varita lejos estaba medianamente controlado.

Según los comentarios de la web ( y alguno de mi cosecha)

Estrategia a corto plazo:

a) Recuperar la varita
b) Matar un personaje con Golem/maestra de armas
c) Con la carta de 5 acciones, mover al goblin, pillar el anillo (sala 1) , entrar en sala 3 y teletrasportarse a sala 5, con posibilidad de sprintar por la sala 7 y llegar al final. +2PV al saco y la cara del azul un poema si lo consigues en el 1r ciclo de cartas de accion.  :D


Estrategia a Largo Plazo

a) sacar la cortesana +1PV
b) matar con la varita +1PV
c) sprint con ladrona o explorador elfico +1PV
d) sacar al goblin poco a poco ( +2PV)
e) matar matar matar  (1PV 1PV 1PV....)

Debilidades

a) no hay clerigo. Si algo se tuerce en un combate, no podrás recuperarte

b) El punto a) es principalmente por el par  golem-Maestra de armas, que como por casualidad caigan, dejan un pasillo abierto y solo tienes al Troll para contener al azul.

c) la varita sigue estando accesible al enemigo.

d) No tienes cuerda .Lo fias todo a ladrona y explorador que saltan fosos

e) No tienes guerrero ni llaves. Si te matan la ladrona los rastrillos te bloquearán ( el Golem se vuelve aquí indispensable)

f) El azul tambien juega. Sobre el papel todo esto es muy bonito, pero hay que ver lo que te sacará el rival... ::)


¿ Y tú?

¿Cual es tu Dream Team?  ;)

Que no nos encontremos como enemigos,
pero si lo hacemos,
que los Dioses canten nuestra lucha.

Diccionario de términos jugones

Mi colección

CircusMaximus3D

snaga

  • Visitante
Re: el Dream Team de Dungeon Twister. Comentarios y tacticas de despliegue
« Respuesta #1 en: 23 de Febrero de 2009, 11:43:54 »


Juer que perrete el tio¡¡¡¡

PERSONAJES:

La LADRONA, la CORTESANA, el EXPLORADOR ELFO, el TROLL y el MAGO son siempre fijos en cualquier equipo, en general sus habilidades les hacen muy superiores a los demas pjs.

Los otros que ha elegido, pues bueno, el Golem y la maestra de armas actúan muy bien en equipo, a mi me gusta mas el paladin o el barbaro por que tienen mejor movimiento y en cuanto al goblin, si escapa te da 2 pv, pero no es tan facil pues tiene mal movimiento/fuerza yo habría metido o el fantasma (1 pv casi fijo) o el picketpocket (robabolsas) que con movimiento 6 y fuerza 2 tiene muchisimas mas posibilidades de salir.

OBJETOS:
 ha sido muy "culoduro" al colocar los objetos, los malditos es logico pero añadir tambien la matadragones y la cruz sagrada XDDD yo suelo usar para el mismo fin el tesoro colocandolo en las habitaciones rivales. normal mente yo siempre incluyo la pocion de velocidad, que en manos del explorador elfo o la ladrona dan un punto casi fijo. (seria quitar la espada matadragones, y pasar el troll hacia delante)

TÁCTICAS:

SUYA: Pues todo lo que has puesto lo suscribo, yo personalmente creo que se la juega mucho al no tener ninguna cuerda ni llave, aunque con el golem que puede abrir caminos lo arregla un poquito. Si el rival elige las salas con GRIETAS ( que ni la ladrona ni el explorador las pueden pasar) la cosa se le complica muchisimo...

Tambien creo que deja un corredor libre por las habitaciones impares que puede ser muy peligroso.

MIA: pues el fantasma 1pv, la cortesana 1pv, el mago 1pv. el expl. elfo 1pv (estos 4 son relativamente faciles de lograr) el otro tendria que caer con un combate o sacando a la ladrona o el mago (con el anillo de teleportacion no es dificil . Minimizas un poco el tema de las grietas , pues el fantasma atraviesa todo y dejas el anillo de teleportacion para otro pj.


                                  Snaga