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Gaviota

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Crónicas de Khyronia
« en: 06 de Marzo de 2026, 10:52:34 »
Buenos y lúdicos días.

Hace tiempo que no subo ningún tema pero os sigo siempre. Llevo un par de semanas liado con un juego de exploración, explotación de recursos e irse de aventuras, 2x y misiones, os dejo lo que llevo de momento:

Crónicas de Khyronia es un juego de estrategia y aventura donde los jugadores asumen el rol de pioneros en el continente de Khyronia. El objetivo principal es acumular la mayor cantidad de Puntos de Victoria (PV) explorando condados de los 7 reinos, gestionando recursos y progresar sus pueblos en ciudades.

​La experiencia de juego se define por tres pilares fundamentales:
​Exploración y Azar: Los jugadores utilizan una torre de dados central que determina sus Puntos de Acción y bonificadores de combate según el reino en el que se encuentren. Al explorar, se extraen tokens de una bolsa que pueden revelar valiosos recursos (minas, bosques, canteras), asentamientos o peligrosos enemigos.

​Gestión de Recursos y Economía: Para progresar, es necesario recolectar Gemas, Madera y Piedra. Estos recursos permiten contratar trabajadores (desde aprendices hasta expertos) y mejorar pueblos para convertirlos en prósperas Ciudades, lo que otorga una ventaja significativa en puntos.

​Gestas Legendarias: A través de un mazo de 20 misiones únicas, como la "Cueva de la Bestia" o el "Mercado de Esclavos", los héroes se enfrentarán a desafíos de combate, comercio y exploración. El éxito en estas tareas no solo otorga oro y equipo, sino también Puntos de Victoria (PV) y Legendarios (PL), esenciales para decidir quién es el verdadero señor de Khyronia en caso de empate.

El tablero de Crónicas de Khyronia es el centro neurálgico donde se desarrolla la conquista y exploración de los siete reinos. Está diseñado con una estética de mapa de fantasía clásico y cuenta con áreas específicas para organizar todos los componentes del juego.

Elementos del Tablero:

​Mapa de Reinos (Área Principal): El tablero está dividido en siete condados o regiones principales, cada una con un color distintivo: Aethoria (morado), Nerath (amarillo), Veridia (rojo - zona central con la cuidad más importante del continente, Zamoria), Eldrador (verde), Tharagon (naranja), Kyrios (marrón) y Elyria (azul).
​Espacios de Exploración: Cada reino contiene espacios cuadrados blancos donde se colocan los tokens que los jugadores extraen de la bolsa durante la acción de exploración, tales como minas, bosques, canteras, pueblos o enemigos.

​Fase de Torre (Mini-mapa): En la esquina superior izquierda se encuentra una réplica circular del mapa dividida por los mismos colores de los reinos. Aquí es donde se lanzan los dados por la torre; si el dado cae en el color donde está tu peón, recibes un bono de +1 PA.

Marcador de Rondas: En la parte superior, una fila de 15 soles permite llevar la cuenta del progreso de la partida. El juego termina cuando se agotan las rondas según el número de jugadores (15 para 2 jugadores, 12 para 3 y 10 para 4).

​Áreas de Mazos: En el lateral izquierdo hay tres espacios verticales para organizar las cartas:
 * ​Equipo: Espacio superior (icono de casco y escudo).
​ * Tesoros: Espacio central (icono de cofre).
​ * Misiones: Espacio inferior (icono de mapa del tesoro).

Iconografía de Referencia en Componentes

​Además del tablero, los componentes visuales refuerzan las mecánicas:
 * ​Tokens de Recurso: Incluyen imágenes de la cantera (+1 piedra), la mina (+1 gema) y el bosque (+1 madera) para indicar qué se extrae en ese nodo.
​ * Tokens de Asentamiento: Muestran un pueblo que puede ser mejorado a ciudad entregando el coste de 5 maderas, 5 piedras y 5 gemas.
 * Tokens de Enemigo: Como el Orco (con 5 de vida y un d8 de ataque).

Por lo tanto, su breve reglamento sería:

1. RESUMEN Y PREPARACIÓN
 Objetivo: Acumular la mayor cantidad de Puntos de Victoria (PV).
 Inicio: Cada jugador elige un personaje, recibe 5 monedas y se coloca en una Capital.
 Duración:
2 Jugadores: 15 Rondas.
3 Jugadores: 12 Rondas.
4 Jugadores: 10 Rondas.

Personajes de Jugador
CLASE   VIDA    ATAQUE   DEFENSA      RECURSOS   BONUS MISIONES
Guerrero     10            1d6+2        4                        ---                  +1 combate
Explorador      8       1d6+1           3               +1 gema/piedra      +1 minería
Cazador      6       1d8+1         2           +1 madera/piedra      +1 recurso natural*
Pícaro         7       1d6+2         3                ---              +1 comercio**
*: +1 en madera/piedra; **: -1 moneda en compras/+1 moneda en ventas

2. ESTRUCTURA DE RONDA Y TURNO
 Fase Producción y Mantenimiento: Recolección automática, cada jugador suma a su inventario los recursos generados por sus trabajadores que estén asignados a un nodo de recursos extraído. Pago de salarios, el jugador debe pagar el coste de mantenimiento de sus trabajadores (exento de habilidades de comercio), en el caso de no poder pagar, el trabajador abandona el servicio y se retira del tablero
 Fase de Torre: Lanza d4 (Exploración) y d6 (Combate) por la torre circular sobre el mapa pequeño.
 Puntos de Acción (PA): Obtienes el valor del d4. (+1 PA si el dado cae en tu reino actual del mapa pequeño).
 Fase de Acciones: Gasta tus PA en: Mover, Explorar, Extraer, Curar, Misión o Mejorar Ciudad.

3. EXPLORACIÓN Y ENEMIGOS
Solo puedes explorar el condado donde te encuentras. Gastas 1 PA para sacar un token de la bolsa:
* Recursos (Mina, Bosque, Cantera): Se quedan en el mapa para futuras extracciones.
* Pueblo: Permite comerciar/curar. Se puede mejorar a Ciudad (+3 PV) entregando 5 Gemas, 5 Maderas y 5 Piedras.
* Enemigos: Obligan al combate inmediato (mínimo 1 ronda).

Fichas de Enemigos:
ENEMIGO       VIDA   ATAQUE      DEFENSA   RECOMPENSA
Lobo                 2        1d4        1     Carta tesoro (+1 PV)
Araña gigante         3        1d6        2     Carta tesoro (+1 PV)
Goblin                3        1d4+1       1     Carta tesoro (+1 PV)
Bandido            4        1d6         1     Carta tesoro (+1 PV)
Esqueleto(x2)          4        1d6        2     Carta tesoro (+1 PV)
Orco (x2)                 5       1d8         1     Carta tesoro (+1 PV, 1+PL))
Osgo                 5      1d8+1          2      Carta tesoro (+1 PV, 1+PL))


4. COMBATE Y MUERTE
Tirada Enfrentada Única: (Dado Ataque + Bonos) - (Dado Defensa + Bonos) = Daño.
* Ímpetu: Suma el d6 de la torre a un ataque por combate.
* Huir: Tras la 1ª ronda obligatoria, puedes huir moviéndote a un condado adyacente (pierdes 1 moneda).
* Muerte (0 HP): Reapareces en la Capital más cercana. Pierdes la mitad del oro y todos los recursos. El equipo se mantiene.

5. ECONOMÍA Y TRABAJADORES
* Venta: 2 monedas/recurso (Pueblo) o 3 monedas (Ciudad).
* Bono Pícaro: +1 moneda al total de cada venta. -1 moneda en cada compra.
* Trabajadores (En Capital): Producen al final de cada ronda.
* Aprendiz (+1): 3 mon. compra / 1 mon. mantenimiento.
* Oficial (+2): 4 mon. compra / 1 mon. mantenimiento.
* Experto (+3): 5 mon. compra / 1 mon. mantenimiento.
* Esclavo (+1): 3 mon. compra (Misión 10) / 0 mantenimiento.

6. MAZO DE MISIONES (20 CARTAS): del estilo....
 * Banda de Goblins: Combate 4+ | Rec: 2 mon, 1 Gema.
 * Pueblo Abandonado: Explora 4+ | Rec: 1 Madera, 1 Piedra.
 * Entrega Mercancía: Comercio 4+ | Rec: 2 mon, 1 Madera.
 * Mercado Esclavos: Comercio 4+ | Rec: Opción compra Esclavo (3 mon).
 * Cueva Bestia: Combate 5+ | Rec: 1 Gema, 1 Equipo.
 * Tesoro Montaña: Explora 5+ | Rec: 1 Gema, 1 Equipo.
 * Culto del Sol: Combate 5+ | Rec: 3 mon, 1 Equipo.
 * Fiesta Victoria: Comercio 4+ | Rec: 2 mon, +1 PL.
 * etc...

7. MAZO DE EQUIPO (15 CARTAS): las típicas...
 * Espada de Acero (5): +1 Ataque.
 * Hacha de Guerra (5): +1 Ataque.
 * Arco Largo (4): +1 Ataque.
 * Escudo de Madera (3): +1 Defensa.
 * Armadura Cuero (5): +1 Defensa.
 * Pico de Minero (3): +1 Gemas al extraer.
 * Sierra de Leñador (3): +1 Madera al extraer.
 * Sierra de Cantero (3): +1 Piedra al extraer.
 * Anillo Protección (7): +1 Defensa y +1 Tiradas de Misión.
 * etc...

8. MAZO DE TESORO (20 CARTAS)
 * Oro: 1 Cofre Real (+20), 1 Bolsa Oro (+10), 5 Monedas (+5), 3 Sueltos (+1).
 * Equipo Gratis: 4 toma una cata de equipo
 * Trampas: Trampa Flecha (-1 Vida), Trampa Red (Pierdes 1 ronda).
 * Nada: 3 cartas vacías.

9. PUNTUACIÓN FINAL
 * PV Totales: Ciudades (3) + Misiones (1) + Enemigos (1).
 * Desempate 1: Más Puntos Legendarios (PL).
 * Desempate 2: Más oro acumulado.

En unos días iré subiendo fotos del prototipo

Saludos y gracias por llegar hasta aquí leyendo
 

Gaviota

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Re:Crónicas de Khyronia
« Respuesta #1 en: 07 de Marzo de 2026, 21:31:46 »
Buenas y lúdicas noches.

Lo prometido es deuda, os dejo, fotos del primer prototipo y el primer testeo a 4 jugadores... no ha sido perfecto pero tengo buenas sensaciones.








Seguimos puliéndolo...

Saludos

Gaviota

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Re:Crónicas de Khyronia
« Respuesta #2 en: 25 de Marzo de 2026, 11:25:59 »
Muy buenas.

Después de darle unas vueltas y pulir el juego, os voy contando como están las reglas por ahora.

Componentes:
- Tablero con 7 reinos y 32 condados, mini-mapa para torre de dados, marcador de puntos de victoria, contador de rondas y colocación de cartas
- 9 toquen de enemigos
- 8 pueblos
- 5 minas de metal
- 5 bosques
- 5 canteras
- 9 cartas de eventos globales
- 15 cartas de misiones
- 15 cartas de equipo
- 20 cartas de tesoro
- 4 ficha de personajes (Guerrero, Geólogo, Guardabosques, Pícaro)
- Dados (1d4, 2d6, 2d8)

RESUMEN Y PREPARACIÓN
●   Objetivo: Acumular la mayor cantidad de Puntos de Victoria (PV).
●   Inicio: Cada jugador elige un personaje, recibe 5 monedas y se coloca en una de las Capitales de los seis reinos periféricos, Veridia con su capital Zamoria queda exenta. Cada jugador toma el peón del color del reino que ha elegido comenzar o haya decidido representar y lo colocará en la Tabla de Puntos de Victoria. Este peón servirá para contabilizar los puntos de victoia que vaya ganando el jugador a lo largo de la partida.
- Duración: Se controla con el marcador de soles en la parte superior del tablero:
- 2 Jugadores: 15 Rondas.
- 3 Jugadores: 12 Rondas.
- 4 Jugadores: 10 Rondas.



A continuación, viene la chicha...

Gaviota

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Re:Crónicas de Khyronia
« Respuesta #3 en: 25 de Marzo de 2026, 11:35:17 »
Elementos del Tablero

● Mapa de Reinos (Área Principal): El tablero está dividido en siete reinos principales, cada uno con un color distintivo: Aethoria (púrpura), Nerath (amarillo), Veridia (rojo - zona central con su capital Zamoria), Eldrador (verde), Tharagon (naranja), Kyrios (marrón) y Elyria (azul).

● Espacios de Exploración: Cada reino contiene condados con espacios cuadrados blancos donde se colocan los tokens que los jugadores extraen de la bolsa durante la acción de exploración, tales como minas, bosques, canteras, pueblos o enemigos.

● Fase de Torre (Mini-mapa): En la esquina superior izquierda se encuentra una réplica del mapa con los mismos colores de los reinos. Aquí es donde se lanzan los dados por la torre, pudiendo ocurrir los siguientes casos:

1.El dado de acción cae en el mismo reino (color) donde está se encuentra el personaje del jugador en ese turno, por lo que recibe una bonificación de acción (+1 PA). Ocurre lo mismo con el dado de ímpetu en el combate específico de cada personaje, si cae en el mismo reino (color) donde se encuentra el personaje del jugador en ese turno, recibe una bonificación de ímpetu (+1 en ataque) para el primer ataque que realice en ese turno, ya que si desease realizar más de un ataque volvería a lanzar su dado de ímpetu de combate repitiéndose la mecánica,

2.El dado de acción cae en otro reino (color) donde el personaje del jugador no se encuentra en ese turno o fuera del mapa, podrá realizar tantas acciones como marque dicho dado. Del mismo modo ocurre con el dado de ímpetu de combate, en el primer combate que realice el jugador en ese turno, tomará el valor que le haya salido con dicho dado sumándole las bonificaciones de su personaje y de los equipos que en ese momento lleve consigo.

3.El dado de acción cae en la línea divisoria entre reinos, donde siempre será en beneficio del jugador. Si uno de dichos reinos (color) coincide con el que se encuentra en ese turno, se bonificará. Del mismo modo ocurre con el dado de ímpetu de combate.
● Marcador de Rondas: En la parte superior, una fila de 15 soles permite llevar la cuenta del progreso de la partida. El juego termina cuando se agotan las rondas según el número de jugadores (15 para 2 jugadores, 12 para 3 y 10 para 4). Cada 3 soles o rondas se tomará una carta de evento global

● Áreas de Mazos: En el lateral izquierdo hay tres espacios verticales para organizar las cartas:
o Equipo: Espacio superior (icono de casco y escudo).
o Tesoros: Espacio central (icono de cofre).
o Misiones: Espacio inferior (icono de mapa del tesoro).

● Áreas de Puntuación: En la esquina inferior izquierda se encuentra el marcador para los puntos de victoria. Como se ha comentado, cada jugador tomará el peón del mismo color del reino al que quiere representar y de donde iniciará la partida, y lo colocará en la zona sin puntos de victoria, e irá escalando a medida que los vaya consiguiendo.
Iconografía de Referencia en Componentes
Además del tablero, los componentes visuales refuerzan las mecánicas:

● Tokens de Recurso: Incluyen imágenes de la cantera (+1 piedra), la mina (+1 gema) y el bosque (+1 madera) para indicar qué se extrae en ese nodo. Una vez colocados en el tablero están a disposición de cualquier jugador, con el límite de que solo pueden estar extrayendo recursos dos (2) entes, es decir, dos personajes, un personaje y un trabajador contratado o dos trabajadores (del mismo o diferentes jugadores)

● Tokens de Asentamiento: Muestran un Pueblo que puede ser mejorado a Ciudad entregando el coste de 4 maderas, 4 piedras y 4 gemas de una sola vez por un jugador, no es acumulativo. Del mismo modo que con el token de recursos, estos también quedan a disposición de todos los jugadores, pudiéndose hacer las mismas acciones que se hacen en las capitales de los reinos (curar y compra-venta de equipos). Una vez que se mejore el pueblo en ciudad, se podrán realizar las mismas acciones que se realizan en Zamoria (curar, compra-venta de equipos, contratar trabajadores, realizar una misión y preguntar por un rumor)

● Tokens de Enemigo: Incluyen la imagen del enemigo con sus valores estadísticos, como el Orco (con 5 de vida y un d8 de ataque/defensa, +0 en ataque, +1 en defensa). Una vez vencidos se le da la vuelta mostrando que se ha tomado la correspondiente recompensa.

● Misiones: Se pueden obtener en Zamoria o en los pueblos mejorados en Ciudades, como la Cueva de la Bestia, que detalla el objetivo, la tirada de dados necesaria (1d8 + habilidad) y las recompensas por éxito. Se colocan en la zona de la ficha de personaje de cada jugador

Este diseño permite que los jugadores identifiquen rápidamente su ubicación y las oportunidades de expansión en el mundo de Khyronia.

Estructura de Ronda y Turno

La ronda se divide en las siguientes fases obligatorias:

1. Fase de Producción y Mantenimiento
Antes de realizar cualquier movimiento o tirada, los trabajadores generan recursos y cobran sus salarios:
●   Recolección Automática: Cada jugador suma a su inventario los recursos (Gema, Madera o Roca) generados por sus trabajadores (Aprendiz, Oficial, Experto o Esclavo) que estén asignados a un nodo de recurso en el tablero.
●   Pago de Salarios: El jugador debe pagar el mantenimiento de sus trabajadores (1 moneda por cada Aprendiz, Oficial o Experto).
●   Exención de Habilidades (Regla de Oro): El pago de salarios es un coste fijo de mantenimiento y está exento de cualquier habilidad de comercio. El Pícaro no puede aplicar su descuento de -1 moneda en esta fase; debe pagar el coste íntegro de sus trabajadores.
●   Impago: Si un jugador no puede pagar el mantenimiento, el trabajador se retira inmediatamente del tablero.
●   Esclavos: Generan +1 recurso pero tienen 0 monedas de mantenimiento, por lo que no requieren pago.

2. Fase de Torre
Se lanzan el dado de Acción 1d6 modificado, cuyas caras marcan 2, 3, 3, 4, 4 y 5, y el de ataque 1d6 o d8 por la torre de dados, cayendo al mini-mapa:
●   El d6 modificado determina los Puntos de Acción (PA).
●   El d6 o d8 (depende del personaje) se reserva como Ímpetu para el combate.

3. Cálculo de Puntos de Acción (PA)
●   Obtienes los PA del d6 modificado
●   Bono por situación: +1 PA si el dado cae en el reino donde se encuentra el jugador actual y en ese turno.

4. Fase de Acciones
Gasta tus PA en:
-En capitales de reinos y pueblos (asentamientos):
1.- Curar: gastando un PA podrás recuperar toda la salud por un coste de 3 monedas.
2.- Comerciar: gastando un PA podrás:
- Comprar equipo, donde tomarás una carta de equipo y decides en quedártelo pagando el coste o en pasar de él, dejando la carta en el fondo de la baraja.
- Vender equipo, recibirás el precio marcado de venta del equipo que estés interesado en deshacerte de él
- Vender recursos, recibirás dos (2) monedas por cada uno que te deshagas de él

-En Zamoria y pueblos mejorados en Ciudades:
1.- Curar, Comerciar, igual que en el punto anterior, a excepción de la venta de recursos que se percibirás tres (3) monedas por cada recurso que vendas en ellas.
2.- Adquirir una Misión, gastando un PA, el gremio de aventureros te contrata para realizar una misión, tomando una carta de misión y aceptándola, sea cual sea, no pudiendo coger más hasta terminarla con éxito o sin él.
3.- Contratar trabajadores: por el costo de un PA se puede contratar a los siguientes trabajadores disponibles, con un máximo de 3 trabajadores por jugador, independientemente de la categoría:
▪ Aprendiz (+1): 3 monedas por compra / 1 monedas de mantenimiento
▪ Oficial (+2): 4 monedas por compra / 1 monedas de mantenimiento
▪ Experto (+3): 5 monedas por compra / 1 monedas de mantenimiento.
La excepción es el Esclavo (+1), que tiene un coste de 3 monedas por su compra pero solo se puede obtener teniendo éxito en la Misión: “Mercado de esclavos”, sin que este tenga mantenimiento. El esclavo no influye en el número de trabajadores, un jugador con el máximo de trabajadores contratados (3 trabajadores) puede comprar un esclavo sin problemas.
4.- Rumor en la Posada: Por el coste de 3 monedas sin coste de PA y una sola vez por turno, el jugador podrá preguntar en la posada sobre un rumor si en el condado adyacente y vacío existe de algún tipo de los tokens (Recurso, Enemigo o Pueblo) en particular. Para saber si el rumor es cierto se extraen 3 tokens de la bolsa:
Orden de prioridad y tipos:
- Si pregunta por Recurso: Si salen varios, el orden de colocación es Bosque > Cantera > Mina.
- Si pregunta por Enemigo: Si salen varios, se coloca siempre el de menor vida (el más débil).
- Si pregunta por Pueblo: Se coloca el token de pueblo.
Resultado: Los tokens restantes (los que no coinciden o los sobrantes) se devuelven a la bolsa y esta se agita.
Nota: Si ninguno de los 3 tokens coincide con la pregunta, el rumor era falso, por tanto, todos los tokens regresan a la bolsa y el jugador pierde las 3 monedas.

- En campo abierto:
1.- Mover, por el coste de un PA el jugador se puede desplazar de un condado a otro. También costará un PA para moverse a la zona específica de una misión si ya nos encontramos en el condado donde esté situada.
2.- Explorar, gastando un PA el jugador solo puede explorar el condado donde se encuentra y que no haya sido explorado anteriormente. El jugador podrá tomar un token de la bolsa y colocarlo en la casilla cuadrada del condado donde se encuentra, pudiéndole salir lo siguiente:
▪ Recursos (Mina, Bosque, Cantera): Se quedan en el mapa para extraer.
▪ Pueblo: Permite comerciar y curar las heridas.
▪ Enemigos: Obligan al combate inmediato. Si el enemigo no ha sido vencido en el primer lance, el jugador podrá huir o continuar con el combate atacando de nuevo por un PA y realizando una nueva tirada de los dados de combate de ambos. Si decide huir el enemigo quedará a disposición que cualquier jugador que quiera enfrentarse a este, manteniendo el daño hasta el final de ronda, volviendo a tener toda su vida al completo al comienzo de la siguiente.
3.- Extraer, situándose en un condado con un token de Recurso, ya sea una mina, una cantera o un bosque, por el coste de un PA se obtiene el recurso correspondiente, una gema en la mina, una roca en la cantera o una madera en el bosque. Solo puede haber un máximo de dos (2) trabajadores explotando el recurso, ya sean jugador-jugador, jugador-trabajador o trabajador-trabajador (independientemente del jugador que los ha contratado)
4.- Mejorar pueblo, como se ha dicho antes, por un PA y entregando los recursos necesarios (4 madera, 4 piedra, 4 gemas) transformamos un Pueblo en Ciudad, obteniendo +3 PV y quedándose a disposición de todos los jugadores, pudiendo realizar todas las acciones que se realizan en Zamoria.
5.- Atacar, si un enemigo no ha sido vencido, un jugador puede decidir atacarlo y probar suerte. Por el coste de un PA puede atacarlo con el valor que inicialmente ha obtenido con su dado de ataque más las bonificaciones de habilidades, equipos e ímpetu que pudieran tener, el enemigo solo deberá hacer su tirada de dados para comparar ambas. El enemigo mantendrá el daño recibido hasta el final de la ronda, pero al cambiar, su vida se recuperará al completo

A continuación, personajes y enemigos:
« Última modificación: 25 de Marzo de 2026, 11:45:18 por Gaviota »

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Re:Crónicas de Khyronia
« Respuesta #4 en: 25 de Marzo de 2026, 11:43:10 »
A continuación, los personajes, eneigos, el sistema de combate, puntos de victoria y final:

PERSONAJES:

Guerrero
- Vida: 10
- Ataque: 1d6+2
- Defensa: 4
- Habilidad: Podrá elegir entre +1 en combate (con un crítico d6=6 realiza un +2 puntos de daño) o defensivo (reduce el daño en 1 punto) una vez por turno

Geólogo
- Vida: 6
- Ataque: 1d8+1
- Defensa: 3
Habilidad: +2 en minería (gemas) y +1 en cantera (piedras). Puede usar gemas como comodín (sustituir recursos) una vez por turno y sin coste de PA

Guardabosques
- Vida: 8
- Ataque: 1d6+1
- Defensa: 3
Habilidad: +2 en talar (madera) y +1 en cantera (piedras). Por el coste de 1 PA, puede usar maderas como comodín (sustituir recursos) una vez por turno

Pícaro
- Vida: 7
- Ataque: 1d6+2
- Defensa: 3
Habilidad: +1 en comerciar (-1 moneda al comprar, +1 moneda al vender, una vez por turno). Por el coste de 1 PA puede infiltrarse y extraer 1 recurso de un nodo situado en un condado adyacente o en el que se encuentre, ignorando el límite de ocupación de los dos (2) entes, pero solo se puede hacer una vez por turno

ENEMIGOS:

Lobo
-   Vida 2,
-   1d4 Ataque/Defensa, Defensa +1
Araña Gigante:
-   Vida 3
-   1d6 Ataque/Defensa, Defensa +2
Goblin:
-   Vida 3
-   1d4 Ataque/Defensa, Ataque +1 Defensa +2
-   Roba 1 moneda si en el primer lance no acabas con él
Bandido
-   Vida 4
-   1d6 Ataque/Defensa, Defensa +1
-   Roba 1 recurso (a elección del jugador) si en el primer lance no acabas con él.
Esqueleto(2x):
-   Vida 4,
-   1d6 Ataque/Defensa, Defensa +2
Orcos (2x):
-   Vida 5
-   1d8 Ataque/Defensa, Defensa +1
Osgo:
-   Vida 5
-   1d8 Ataque/Defensa, Ataque +1 Defensa 2

Combate y Enemigos

Se resuelve con una tirada única enfrentada: (Ataque + Bonos) - (Defensa + Bonos) = Daño en ambos contrincantes. El jugador utilizará el dado de ímpetu de combate lanzado al inicio de su turno sumándole los beneficios, habilidades y extras de armas y defensas. El enemigo lanzará su dado correspondiente, 1d4, 1d6 o 1d8 dependiendo del tipo de enemigo y se le sumará los incrementos en ataque y defensa. Ambos resultados se comparan enfrentando ataque del jugador con defensa del enemigo y ataque del enemigo con defensa del jugador, se calcula en daño realizado a cada uno y se restan puntos de vida por cada daño alcanzado. Tras el lance, puede ocurrir lo siguiente:

● Victoria: El jugador sobrevive y el enemigo es vencido. Con los enemigos débiles (Lobo, Araña gigante y Goblin) se recibe +1 PV por enemigo y una carta de tesoro, con los enemigos medios (Bandido y Esqueleto) se recibe +2 PV y una carta de tesoro, con los enemigos fuertes (Orcos y Osgos) se recibe +3 PV, una carta de tesoro y +1 Punto Legendario (PL).

● Enemigo sobrevive: Si en el primer lance el enemigo no es vencido, el jugador optará por 2 opciones
- Huir: Sin coste de PA puede huir moviéndose a un condado adyacente perdiendo una (1) moneda, en el caso de no tener perderá un punto de vida.
- Atacar: Por +1 PA, podrá continuar el combate relanzando su dado de combate por la torre, beneficiándose si cae en el reino (color) donde se encuentra el jugador en ese instante más los incrementos de habilidad y equipo, al igual que con el dado de combate del enemigo, que mantendrá el daño del lance anterior hasta el final de la ronda. Se repite el método de cálculo arriba descrito.

La Muerte
Si la vida del jugador llega a cero (0), reaparecerá en la Capital más cercana al inicio de su próximo turno.
● Penalización: Perderá la mitad de las monedas y recursos, pero conservará el equipo.

PUNTOS DE VICTORIA (PV) Y FINAL

La partida termina cuando un jugador alcanza 10 PV y finaliza la ronda completa con el resto de jugadores o tras 15/12/10/ rondas (según 2/3/4 jugadores), ganando el que obtenga mayor número de PV. Si varios jugadores superan los 10 PV en la ronda final, gana el que tenga más PV
● Misión con éxito: +1 PV (fácil), +2 PV (medio) y +3 PV (difícil).
● Evolucionar Pueblo a Ciudad: +3 PV (el jugador que entrega todos los recursos del coste).
● Derrotar Enemigos: +1 PV (débil), +2 PV (medio) y +3 PV +1 PL (fuerte)

Desempate: 1º Puntos Legendarios, 2º Monedas totales

Bueno, con esto se terminan las reglas... las cartas también están terminadas y solo falta testearlo mucho... que de las partidas que llevo tengo muy buenas sensaciones...

Saludos lúdicos


« Última modificación: 25 de Marzo de 2026, 11:48:13 por Gaviota »