La intención de este pequeño artículo es dar a conocer este estupendo juego que me ha hecho pasar muchas horas divertidas y así animar a la gente a que haga un preorder en GMT y lo volvamos a ver muy pronto publicado.
Próximamente publicaré otro sobre la estrategia inglesa y francesa y posteriormente un AAR de una partida real que jugaré mañana.
WILDERNESS WAR – INTRODUCCIÓN Y CONSEJOS ESTRATEGICOS DE INICIACIÓN.IntroducciónDesde su aparición en 2001, este juego diseñado por Volko Ruhnke ha ganado un buen número de fans principalmente en los USA. Es un wargame operacional/estratégico, dirigido por cartas, mono-mazo, con 3 escenarios y una campaña. Trata sobre la guerra de los 7 años en las colonias americanas. Este fue un conflicto que tuvo dos consecuencias históricas de gran relevancia, por un lado, la potente Francia perdió todas sus colonias de América del Norte, encumbrando a Gran Bretaña como gran potencia marítima y colonial. Por otro lado, las consecuencias económicas/fiscales y la mala gestión política de los dirigentes británicos sobre las colonias, encendió la chispa de lo que posteriormente sería la Guerra de Independencia y el nacimiento de EEUU como nación.
Este artículo está pensado para servir de guía para aquellos jugadores que hayan jugado alguna partida y no tengan las ideas muy claras o para aquellos que tengan el juego o lo vayan adquirir (próximamente GMT lo va a re-editar, esperemos) y no lo hayan probado.
Está muy bien valorado dentro los wargames de cartas, poco jugado/conocido en nuestro país, y con el cual mi compañero de Javier y yo hemos pasado estupendos ratos. Ha recibido los siguientes premios:
2002: International Gamers Award
2001: Charles S. Roberts awards, Best Pre-World War II Boardgame Lo primero que se puede apreciar es la gran diferencia en número de tropas entre los dos bandos en conflicto. Gran Bretaña aportó muchos más recursos, regimientos de tropa regular y su flota, la Royal Navy. Además, Gran Bretaña contaba con tropas provinciales, reclutadas de las propias colonias (las fichas verdes del juego).
Por la otra parte, para compensar esta situación, Francia se buscó numerosos aliados en las tribus indias, fruto de una política más abierta de acercamiento con los habitantes indígenas.
La América de mitad del siglo XVIII era un territorio salvaje (wilderness), excepto las zonas cultivadas por los colonos, donde había cierto grado de civilización (caminos, granjas, etc). La mayoría de los territorios que se extendían entre las colonias inglesas y la Nueva Francia (Canadá) estaban dominados por los bosques, los ríos y las montañas. En este escenario, las tropas irregulares (rangers, indios y couriers de boix franceses, es decir las fichas redondas) son fundamentales para dirigir a los ejércitos en estas zonas y ayudarlos en labores de exploración. Los ejércitos regulares en estas extensiones podrían ser pasto de emboscadas, debiendo avanzar con apoyo de fuertes, empalizadas y caminos, algunos especialmente construidos para esas campañas. Las retiradas desorganizadas de las tropas con instrucción (fichas cuadradas) en zonas salvajes se castigan con la destrucción total de esas tropas (regulares y provinciales).
Destacar que los inviernos eran horribles, miles de hombres podían morir por hambre y frío (recordar los desgastes que sufrió el ejército continental de George Washington, unos años después, durante la guerra de independencia americana). La diferencia entre llegar a tiempo a los cuarteles de invierno o no, puede suponer un desgaste del 50% o más.
Con esta diferencia de recursos y los vastos territorios salvajes que separan las dos fronteras, las estrategias de ambos bandos son muy diferentes. Vamos a dar algunas claves que hemos ido descubriendo en nuestras partidas.
Recordemos que los puntos de victoria se consiguen ganando batallas (+1), tomando fuertes (+2), tomando empalizadas (+1), tomando ciudades (Fortalezas +3), determinadas posiciones del tablero (+1 por Ohio Forks y +1 Niagara) y +1/2 por cada Raid exitoso (redondeado al alza)
De los escenarios que aporta el juego, el Annus Mirabilis o (escenario de torneo) es jugable en unas 3 horas, una vez se dominan un poco las reglas. Los consejos que a continuación daremos son principalmente para este escenario, si bien muchas ideas son aplicables a todos los escenarios.
Cada turno está dividido en dos estaciones, la Early Season (estación temprana) y la Late Season (estación tardía). En cada estación a cada bando se le reparten 9 cartas, pudiendo quedarse una entre dos estaciones, si bien en este caso a la siguiente estación se recibe una menos (hasta completar 9) y con la obligación de gastarse todas (no puedes quedarte nuevamente con una en dos estaciones consecutivas).
Al final de la estación tardía, es decir, al final de cada año, viene el temido invierno, los indios se van a sus poblados, a no ser que estén al calor de una fortificación. Excepto en las ciudades, en las fuertes y empalizadas solamente caben 4 fichas de cualquier tipo. Si existen más, TODAS, pasan el desgaste invernal (atrition), excepto las fichas redondas (auxiliares), que se apañan con cualquier cosa, aunque hacen que las demás pasen hambre.
Como podéis intuir, los finales de año suelen ser muy estresantes, pues hay que calcular muy finamente cuándo volverse a los cuarteles de invierno. Si te vuelves antes de tiempo, el enemigo te puede tomar ese fuerte que has dejado a medio camino, si te vuelves muy tarde, te puedes quedar en medio de los bosques con el invierno encima, perdiendo la mitad de tu ejército de hambre y frío. Además, existen cartas con las que puedes relentizar el movimiento de tu oponente (el famoso Foul Weather – Mal Tiempo) o incluso le puedes robar o hacer que se descarte cartas a tu oponente. (“joder, me quedan 3 cartas y precisamente me quitas esa campaña que me permitía volverme con mis tropas a la ciudad, ahora qué hago ¿¿?¡¡”)
Las activaciones son consecutivas, tipo Hannibal, es decir, el número de la carta permite mover a un tipo de general o a otro, dependiendo de la habilidad de cada general.
Existen además movimientos en bote, bote + carretera, unidades aisladas y activaciones individuales de líderes y auxiliares, todo ello le da mucha flexibilidad al juego.
Las batallas se rigen por una tabla de combate que, según la tirada de dado modificada y el tamaño de la fuerza, consigue hacer un número determinado de bajas al enemigo. El que más bajas consiga vence la batalla, en caso de empate el defensor consigue la victoria. Siempre que haya tropas regulares involucradas en batallas, hay en juego puntos de victoria o cuando haya más de 4 unidades en un bando.
Bueno, que os entre un poco el gusanillo del juego.
Saludos