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Autor Tema:  (Leído 11847 veces)

D-20TER

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Re: WILDERNESS WAR - EL CDG DESCONOCIDO
« Respuesta #15 en: 09 de Febrero de 2009, 15:09:18 »
Siempre veia este juego en el catalogo de GMT y me llamaba la atención.

Ya me está picando la curiosidad.

¿Y un comentario, no estraria mejor este articulo-reseña en el foro de Reseñas?, alli seria mas facil de localizar, y es más bien una reseña que un articulo/opinión, no?.

Un saludo, y muchas gracias por el aporte.

Pues supongo que tienes toda la razón del mundo, pero por mi ignorancia en el manejo de este foro he debido ponerlo donde no debía. Si algún moderador cree que hay que ponerlo en otro sitio, por favor proceda. Mis disculpas.

Bueno, a ver si te animas y haces una preorder a GMT y entre todos llegamos a los 500.

Saludos

Zaratustro

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Re: WILDERNESS WAR - EL CDG DESCONOCIDO
« Respuesta #16 en: 09 de Febrero de 2009, 15:11:44 »
Pues supongo que tienes toda la razón del mundo, pero por mi ignorancia en el manejo de este foro he debido ponerlo donde no debía. Si algún moderador cree que hay que ponerlo en otro sitio, por favor proceda. Mis disculpas.

El creador del hilo puede moverlo también. Creo.

Valdemaras

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Re: WILDERNESS WAR - EL CDG DESCONOCIDO
« Respuesta #17 en: 09 de Febrero de 2009, 15:12:49 »
A petición popular y porque el articulo se lo merece, ha sido movido a la sección de Reseñas.  ;)
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perezron

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Re: WILDERNESS WAR - EL CDG DESCONOCIDO
« Respuesta #18 en: 10 de Febrero de 2009, 09:50:29 »
Magnifica reseña. ¿No estuvo este juego mucho tiempo en la seccion de ofertas de GMT? Ya sabeis que tengo memoria pez. ;D Por cierto, ¿que es eso de "mover en bote"?

Salu2, Manuel

Caron, the Fiend

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Re: WILDERNESS WAR - EL CDG DESCONOCIDO
« Respuesta #19 en: 10 de Febrero de 2009, 09:54:53 »
Al final me habéis convencido. Preordenado. A ver si con un poco de suerte...

Hasta otra.
Ferran.

D-20TER

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Re: WILDERNESS WAR - EL CDG DESCONOCIDO
« Respuesta #20 en: 10 de Febrero de 2009, 13:02:40 »
Magnifica reseña. ¿No estuvo este juego mucho tiempo en la seccion de ofertas de GMT? Ya sabeis que tengo memoria pez. ;D Por cierto, ¿que es eso de "mover en bote"?

Salu2, Manuel

No me suena que estuviera mucho en ofertas, lo que sí lleva es mucho tiempo en preorder.

Mover en bote es por el agua, es decir en piragüa o pequeños barcos a lo largo de lagos y ríos. Este movimiento puede ser de hasta 9 espacios, uno de los nueve puede ser caminando, es decir, porteando las piragüas siempre que haya camino (dos fuertes o empalizadas entre ambos puntos) o zona cultivada (que se supone que ya tiene un camino hecho).

Saludos

Fer78

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Re: WILDERNESS WAR - EL CDG DESCONOCIDO
« Respuesta #21 en: 10 de Febrero de 2009, 14:25:23 »
Al final me habéis convencido. Preordenado. A ver si con un poco de suerte...

Hasta otra.
Ferran.

Ya ha "picado" otro!!  ;D

D-20TER

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Re: WILDERNESS WAR - EL CDG DESCONOCIDO
« Respuesta #22 en: 10 de Febrero de 2009, 14:36:16 »
Ya ha "picado" otro!!  ;D

Voy a pedir una comisión a GMT... ;D

D-20TER

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Re: WILDERNESS WAR - EL CDG DESCONOCIDO
« Respuesta #23 en: 10 de Febrero de 2009, 15:07:15 »
Viendo las plantillas me surge una duda
¿Hay dos tipos de unidades? ¿los ejercitos, son los redondeadas y las auxiliares las cuadradas? ¿Las auxiliares tienen factor de combate y movimiento, se pueden mover sin líder?

Por cierto que me ha gustado que nos presentes este juego, del que tanta gente habla tan bien. aunque yo siempre he pensado que su principal merito era su  escala que lo permitía jugarse en pocas horas.



Las fichas cuadradas (fichas con instrucción o drilled troops) las hay de tres tipos: (por cierto, todas  tienen dos pasos)

Milicia: Que aparecen por evento y solamente luchan en sus propios departamentos (colonias), no salen fuera. No se andan moviendo, solo aparecen en el momento de la lucha y los raids. Sólo tienen puntos de fuerza, nunca de movimiento.

Provinciales: Son fichas verdes reclutadas de las colonias inglesas. No son especialmente potentes. Tienen su factor de ataque y movimiento (2-4 y 1-4 por la cara reducida).
Salen por evento, si bien tienes que tener apoyo del pueblo para poder reclutarlas. El apoyo sube y baja en función de los eventos. Hay tres niveles, en el nivel más bajo (reluctant) no puedes reclutar y tienes mucha limitación de fichas. En el nivel intermedio (supportive) puedes reclutar solo hasta cierto número de fichas. En el nivel más alto (entusiastic) puedes reclutar sin límite.

Regulares: Son tropas profesionales inglesas y francesas que venían de Europa. Dentro de los regulares ingleses, tienes tres categorías: regimientos de regulares, de Highlanders, Royal Americans y de Light Infantry (Infantería Ligera). Estas últimas son muy importantes,  pues tienen mucho factor de movimiento y hacían de vanguardia para evitar las temibles  cartas de Ambush (emboscadas).
De las tropas regulares, salen algunas al principio y todas las demás salen por evento dependiendo del escenario. Los Highlanders y Royal Americans son muy potentes, por lo demás son igual que los regulares.

También hay cartas que te permiten recuperar algunos pasos perdidos de tropas regulares, son eventos que simulan reemplazos que vienen de Francia o G. Bretaña para recomponer estos regimientos.

Todas las fichas se pueden mover sin líder, lo que pasa es que en el caso de las fichas con instrucción (fichas cuadradas) es muy caro. Cada ficha cuadrada sin líder se mueve con una carta.

Las fichas redondas (auxiliares) se mueven por puntos. Es decir, los indios cuestan medio punto por ficha el moverlos, así, con una carta de 3 puntos puedes mover hasta 6 fichas de indios. Los rangers y Currier du Boix se mueven con un punto, así con una carta de 2 puntos puedes mover dos Currier o dos Rangers. Los líderes cuestan un punto moverlos en solitario.

Bueno, si tenéis más curiosidad me preguntáis, que como me gusta mucho el juego  me enrollo.

Saludos ;D
« Última modificación: 10 de Febrero de 2009, 15:09:28 por D-20TER »

ice_dark

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Re: WILDERNESS WAR - EL CDG DESCONOCIDO
« Respuesta #24 en: 10 de Febrero de 2009, 20:02:15 »
Excelente todo el material posteado D-20TER, nos has convencido a todos....

...solo una pega......por tu culpa tendré que alterar mi programación de juegos e incluir este ya..... ;) ;), tanto tiempo en mi estantería y después de tu análisis y AAR se merece una puesta de largo, me ha recordado mucho al Whe the People, excelente juego y padre de los CDG.

Salud.
« Última modificación: 10 de Febrero de 2009, 20:07:11 por ice_dark »
La Garde meurt, elle ne se rend pas! (General Pierre Cambronne Waterloo)

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Caron, the Fiend

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Re: WILDERNESS WAR - EL CDG DESCONOCIDO
« Respuesta #25 en: 10 de Febrero de 2009, 20:31:37 »
Ya ha "picado" otro!!  ;D

Pués sí. Ahora nos hacen falta 160 otros más

Voy a pedir una comisión a GMT... ;D

Si consigues que "piquen" esos 160 que faltan igual te regalan algo.

Hasta otra.
Ferran.

D-20TER

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Re: WILDERNESS WAR - EL CDG DESCONOCIDO
« Respuesta #26 en: 11 de Febrero de 2009, 21:47:34 »
Acabamos con este tema del Wilderness War con unos consejos básicos para los jugadores novatos, a fin de que no se desanimen con el juego. Este compendio de estrategia es fruto de muchas partidas, tanto en directo como por internet, entre nosotros y contra otros contrincantes, tanto españoles como americanos. También es fruto de lecturas y recopilación en foros de juegos.

Hay temas en los que se puede profundizar un poco más, por ejemplo, aperturas clásicas en el escenario Mirabilis (que tengo por ahí calculadas con probabilidades y todo) o la mejor defensa de Louisburg por parte del francés, pero creo que no es el momento adecuado de sacarlo para no cansar a los lectores.

ESTRATEGIA WILDERNESS WAR - IDEAS GENERALES Y ESCENARIO ANNUS MIRABILIS



Estrategia Francesa
 
La primera vez que un jugador novato se pone al mando de Francia en el Wilderness War siente un desasosiego inicial que generalmente se convierte en cabreo y desilusión según avanza la partida. Dependiendo del escenario, aunque se puede hablar de forma general, la cantidad de refuerzos británicos a menudo desmotivan al jugador francés, siendo la frase más escuchada: "este juego está desequilibrado, el francés no tiene nada que hacer". Según nuestra experiencia, NADA MÁS LEJOS DE LA REALIDAD. El escenario Annus Mirabilis (los tres años centrales de la guerra según está diseñado) puede estar en un 60/40 a favor del jugador… FRANCES!!!  En el resto de escenarios, depende un poco más de la llegada de los eventos, pero en general se puede considerar equilibrado.
 
 
Veamos primeramente cuáles son los puntos fuertes del jugador francés:

- Los líderes franceses, especialmente el Marqués de Montcalm, son mucho mejores que los británicos (que llegaban a esos puestos no por su méritos sino por "comprar" los cargos). La movilidad es mayor (se pueden mover con cartas de 1 ó 2) y tienen factores tácticos mejores (+2 en caso de Montcalm). El factor táctico te sirve para intercepciones, evasiones, batallas y sitios. Cuanto más tarden en aparecer los buenos líderes en el bando británico, mayores posibilidades de éxito tendrá el jugador francés.
 
- El apoyo de los aliados indios y los "courier de boix" (tropas irregulares canadienses) son fundamentales para la estrategia francesa, pues absorben bajas durante los combates que en otro caso recaerían en las valiosas tropas regulares. Además, son necesarias para efectuar "raids" en empalizadas y zonas cultivadas británicas. También apoyan los movimientos en las zonas salvajes y permiten jugar las temibles cartas de Emboscada / Ambush
 
El tipo de guerra que Francia tiene que desarrollar es muy diferente a lo que el británico puede y debe hacer. En primer lugar, no hay que acumular todas las tropas y hacer una guerra convencional de enfrentamiento directo contra el jugador inglés. Hay que golpear y a la vez esquivar los golpes ingleses. Inicialmente, los movimientos ingleses son lentos, los generales malos y eso nos puede llevar a acumular algunos puntos de victoria en batallas exitosas y toma de algún fuerte fronterizo. Sin embargo, un enfrentamiento permanente desgastaría mucho a las tropas regulares lo cual a la larga es una situación insostenible para Francia. Las 2 (ó 3 cartas de refuerzo francesas, dependiendo del escenario) así como "Troop Transport" y "Victories in Germany" que recuperan pasos de las tropas regulares francesas (recordemos que las fichas tienen dos pasos, después se eliminan y no se pueden volver a construir si son regulares) son como "oro en paño" para el jugador francés.

Por otra parte, es muy acertado dedicar unas cuantas cartas por turno a intentar hacer “raids” en los territorios británicos, pues son puntos que a la larga pueden suponer la diferencia entre la victoria y la derrota. De hecho, en el juego de campaña, si somos capaces de hacer un punto de “raid” por año (recordemos que cada año se compone de una estación temprana y una tardía, es decir, dos manos de cartas), al final de la campaña tendríamos 8 puntos de victoria. Acompañar los raids con líderes que puedan llevar pequeños contingentes pero que aporten un +1 al dado puede ser una diferencia importante.


Hay cartas que hay que jugar casi obligatoriamente como eventos, sobre todo al principio de la guerra, como son:

-   “British Ministerial Crisis” que obliga a descartarse de un refuerzo al jugador inglés. Se debería jugar al inicio de una mano.
-    “French Regulars”, traer refuerzos siempre es importante, sobre todo en los escenarios más largos.
-   “British Colonial Politics”, reduce el apoyo de los colonos en el esfuerzo de guerra, puede incluso llegar a evitar el reclutar tropas Provinciales (fichas verdes)
-   “Ambush”, carta fundamental de la defensa en la zona salvaje (wilderness), dobla la fuerza en ataque/defensa del bando que usa la carta y dispara primero, es decir, el que sufre la emboscada se quita las bajas y luego responde con lo que le queda.
-   “Foul Weather”, el  mal tiempo puede truncar ataques, invasiones anfibias inglesas y retornos a los campamentos de invierno. (con el consiguiente desgaste/atrition invernal)
-   “Louisbourg Squadrons”, la acción agresiva de la marina francesa puede retrasar durante un año la toma de Louisbourg, fortaleza francesa que solamente se puede tomar mediante asalto anfibio, da 3 puntos de victoria y la posibilidad de jugar Quiberon Bay por parte del jugador inglés. (todo eso combinado es una bomba)
-   “Surrender”, permite, tanto para el sitiador como para el sitiado, llegar a un acuerdo de  forma que se deja el fuerte o fortaleza (ciudad) intacta, a cambio de que todos los defensores se vayan sin bajas a la fortificación amiga más cercana. Esto puede hacer que se prefiera aguantar el Louisburg durante más tiempo y consuma muchas cartas británicas en su sitio y posterior asalto.

El jugador francés tiene muchas posibilidades de mantener nervioso al inglés mediante los famosos raids y el corte de la cadena de suministros (necesarios para sitiar, construir fortificaciones y reponer bajas). Esto es barato en cartas y se puede hacer con tropas irregulares (fichas redondas) que son fáciles de reponer y su pérdida no cuesta puntos de victoria. Esto puede llegar a desesperar al jugador inglés, especialmente si van acompañadas de un lider hábil que pueda evitar batallas con su factor táctico.



Estrategia Inglesa
 
La aparente superioridad de las tropas inglesas es engañosa. Podríamos resumir la estrategia inglesa con las siguientes frases: El jugador inglés no debe intentar ganar la partida haciendo valer su superioridad en tropas, sino llevando a cabo una labor constante de acoso a los puntos débiles del francés, defendiéndose de los raids todo lo que le sea posible y provocando tensión en localizaciones intermedias para evitar que el francés ejecute su estrategia.

El principal problema del inglés es la ausencia de LIDERES competentes. Al inicio del escenario Mirabilis, únicamente cuenta con un líder ágil, se trata de Johnson.(1-3-1). Este líder, se mueve con cartas de 1, puede llevar 3 unidades (además de cualquier número adicional de indios Mohawks e Iroqueses) y tiene un factor táctico de +1 para los combates, intercepciones, retiradas antes de combate, raids y sitios. Sin embargo, este líder puede realizar funciones dentro de los primeros turnos muy eficaces para estorbar e impedir algunas acciones típicas de la estrategia francesa. Todo ello dependerá de que logre una posición adecuada a lo largo de la cadena montañosa que mira al río Hudson o en otras ubicaciones igual de estratégico-tácticas que el jugador inglés decida.

El resto de líderes con los que cuenta el jugador inglés al principio son bastante deficientes, se mueven con dificultad y los factores tácticos son 0 en su mayoría.

En estas condiciones, la estrategia a seguir dependerá mucho de la primera mano de cartas que tengamos. Si tenemos refuerzos de tropas de la metrópoli (regimientos regulares, highlanders o infantería ligera), estaremos en disposición de tomar acciones ofensivas, si no es así, lo mejor será que nos preparemos para una primera temporada dura, en la que nos deberemos defender contra los raids franceses y los ataques a nuestros fuertes fronterizos. A partir de la primera mano de cartas, el inglés debe trazar una estrategia encaminada a garantizar sus puntos, no concediendo puntos de raids – milicia y empalizadas en las fronteras -, y, al mismo tiempo, dando los pasos que le permitan las cartas para tomar Ohio Forks y Louisburg lo antes posible. Paralelamente, nuestra experiencia en el juego ha demostrado que el jugador inglés puede realizar algunas acciones, sobre todo si aparecen los Mohawks u otros indios, similares a las que realiza el francés con sus escurridizos líderes y sus indios. En este sentido, el inglés puede moverse, bien con Johnson o bien con otro lider pequeño que le pueda haber salido en los refuerzos: tipo Murray, por el Wilderness buscando raids en las tribus de indios amigas de Francia o simplemente impidiendo que el francés diseñe una estrategia tranquila. Es lo que denominamos "jugar de francés" siendo el inglés. Este tipo de juego que se concreta en movimientos aparentemente inofensivos por el Wilderness, en ocupar posiciones que persiguen una intercepción en un momento determinado o que permiten realizar un raid en caso de que la partida así lo requiera, se pueden lograr por medio de un general con buena capacidad de movimiento: Johnson, Murray, etc. junto con un indio y alguna tropa "verde" que no cuesten punto de victoria en caso de ser "cazados" y derrotados. Existen múltiples posibilidades para este tipo de estrategia y las localizaciones que debe buscar ese general dependen del desarrollo de la partida, por tanto, no son concretables a priori.

Centrándonos en el escenario Mirábilis y sus condiciones de victoria, si no durante la primera estación, obligatoriamente durante la segunda estación, debemos tener muy claro el camino que queremos seguir. Se puede vencer por puntos de victoria o conquistando dos de los siguientes puntos (Ohio Forks, Niagara, Montreal y Quebec) al final del escenario (año 1759). En este último caso es independiente de los puntos de victoria, pues sería victoria inglesa a pesar de “perder” en puntos de victoria.


Nuestros puntos fuertes son:

-   Mejores y más abundantes tropas, bien sean de la metrópoli y reclutadas en las colonias.
-   Varias posibilidades o ejes de ofensiva: desde las colonias del sur a Ohio Forks, desde Albany hasta Montreal a través de los lagos o hasta Niagara a través del Ontario y asaltos anfibio a través del eje Halifax-Louisburg-Quebec.
-   Movimientos marítimos entre puertos, de forma que podamos llevar refuerzos a determinadas zonas de forma rápida.

Sin embargo, las amenazas que aparecen en el horizonte son importantes:

-   El factor tiempo va en contra del jugador inglés, sobre todo en el escenario Annus Mirabilis, lo cual le obliga a tomar a veces acciones arriesgadas.
-   La defensa contra los raids franceses parece obligada. Para ello lo mejor es la construcción de empalizadas a lo largo de la frontera, el reclutamiento de milicias y la disposición de alguna tropa de provinciales en determinadas zonas que puedan interceptar las partidas de raids francesas.


Cartas a tener en cuenta para el jugador inglés:

-   "Fieldworks": Estas cartas también son muy útiles para el francés, evidentemente, puesto que hace bajar al atacante una columna. El inglés debe intentar tener una siempre en la mano para prever ataques del francés.
-   "Foul Weather": También muy útil para ambos bandos. El inglés puede intentar con ella varias acciones: evitar un ataque que no le interesa recibir en ese momento, evitar una retirada, por ejemplo, de Louisburg antes de un inminente ataque inglés para intentar "cazar" allí a tropa francesa inferior. También puede jugarla cuando se acerca el final de la late season para intentar cazar en medio del río Hudson a tropas francesas en retirada por el invierno y así lograr que sufran un desgaste letal.
-   "Lake Schooner": Esta carta es útil si todavía se conserva el primer fuerte inglés en Hudson Carry North y va a comenzar un ataque francés sobre ese fuerte. Con ella evitamos el mismo y nos da tiempo para destruirlo o defenderlo según nos convenga.
-   "George Groghan": Esta carta permite moverse hasta 4 espacios por el Wilderness, lo que es útil si pretendemos alcanzar algún objetivo – por ejemplo, alguna empalizada "desprevenida" del francés – que aparentemente no podríamos por las limitaciones de movimiento en dicha zona.
-   "Governor Vaudreil interferes": Esta carta se ha demostrado a lo largo de las partidas como muy determinante. Permite sustituir a cualquier general por cualquier otro no sitiado. Existen varias posibilidades o combinaciones muy efectivas: mandar a Montcalm a Louisburg, con lo cual deberá gastarse el francés dos cartas al menos en retornarlo a su posición inicial. Jugada con maestría en los últimos momentos de una late season puede producir efectos letales ante una retirada francesa en el río Hudson, es decir, puede producir que el francés no pueda moverse más o no mover a toda su tropa, etc.
-   "Mohawks", "Cherokees" y "Rangers": El inglés debe intentar jugar estas cartas de inmediato para favorecer su estrategia de "jugar a la francesa" con el inglés. Los indios y los auxiliares son necesarios para evitar el –1 del inglés en el Wilderness, para moverse con mayor rapidez,  pero también para buscar raids e intercepciones astutas de tropas francesas. También puede utilizarse para buscar indios y couriers que anden molestando la estrategia inglesa. Los cherokees tienen el inconveniente de la posible carta "Cherokee Uprising", pero aún así se debe sopesar su salida al tablero.
-   "Treaty of Easton": Muy buena carta si en Ohio Forks se están acumulando indios para una defensa de la ciudad ante la llegada de tropa inglesa. Esta carta limpia la zona y permite un ataque inglés más seguro.
-   "Francois Bigot": Está carta es muy útil si pretendemos dejar al francés sin cartas para distintos fines, por ejemplo, provocar que caiga en desgaste ante la llegada del invierno en la late season y otras muchas opciones que aparecen  a lo largo de la partida.
-   "Quiberon Bay": Last but not least. Probablemente la carta inglesa más importante. Si hemos conquistado Louisburg se debe jugar de inmediato y ganar con ello la iniciativa al comienzo del turno, junto con la pérdida de 2 cartas por parte del francés.



Esperemos que disfrutéis con el juego tanto como nosotros.
Amenazamos con hacer un análisis similar con el Hannibal, que también lo tenemos  muy "currao", aunque ya veremos

Saludos

Armando y Javier
« Última modificación: 11 de Febrero de 2009, 21:58:53 por D-20TER »

Valdemaras

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Re: WILDERNESS WAR - EL CDG DESCONOCIDO
« Respuesta #27 en: 11 de Febrero de 2009, 21:49:51 »
Ya que has amenazado con ese análisis, tienes que hacerlo  ::)

Gracias por tu trabajo.....
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Sam Spade

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Re: WILDERNESS WAR - EL CDG DESCONOCIDO
« Respuesta #28 en: 02 de Marzo de 2010, 21:16:18 »
Rescato este hilo para notificar que, según la web de GMT, la reimpresión de este juego está programada para junio de este año.  :D :D
Así que si alguien le tiene ganas, es el momento de hacer el preorder!

arubioe

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Re: WILDERNESS WAR - EL CDG DESCONOCIDO
« Respuesta #29 en: 02 de Marzo de 2010, 22:09:06 »
Jugue tres partidas este verano y es muy recomendable