Añadimos las reglas de la ampliación:
Powerboats – Expansión 1Contenido7 losetas, de 3 hexágonos de longitud y dos caras, azul claro y azul oscuro (como el tablero de juego):
2x Rampa
2x Corriente
2x Maelstrom
1x Aguas poco profundas
PreparaciónColoca las 7 losetas al principio de cada carrera, después de colocar las boyas.
No las coloques en el lago donde se encuentra la línea de salida/meta. Colócalas, al azar, en los otros 5 lagos del tablero. Sobre las letras A, B o C, donde no haya boyas.
Comienza por las letras que están impresas en las islas, colocando las losetas de la expansión adyacentes al hexágono de la letra (sin taparla) y en el mismo sentido que la línea de meta. Haz lo mismo con las letras que están impresas en el agua. Puede que las losetas se crucen entre ellas. En este caso colócalas desde la letra hacia la dirección contraria, comenzando en el hexágono de agua que contiene la letra (en otras palabras: mueve o gira la loseta de la expansión 3 espacios hacia/sobre la letra)
ReglasCuando tu lancha entra en una loseta de la expansión experimenta el correspondiente efecto (sin importar si esto ocurrió “durante” o “al final” de tu movimiento). Puedes entrar a cualquier loseta desde cualquier dirección (incluso las losetas de rampas)
RampaCuando tu lancha entra en un hexágono de Rampa, dobla los puntos de movimiento restantes y
vuela a través del número correspondiente de hexágonos.
Si no te quedan puntos de movimiento al entrar en la Rampa, entonces dobla los puntos que tuvieras para el siguiente turno completo (pero no podrás cambiar de dirección mientras estés sobre la Rampa)
Volar implica que puedes avanzar sobre islas. Los hexágonos de islas cuentan como hexágonos normales.
Si tu movimiento acaba en un hexágono de agua, perfecto. Si aterrizas en un hexágono de isla (o de Rampa), recibes 4 puntos de daño directo, así que tu carrera termina aquí.
CorrienteCuando tu lancha entra en un hexágono de Corriente, mueve tu lancha un espacio en la dirección de la Corriente (sin girar tu lancha!). El espacio que mueves debido a la corriente no se resta de tus puntos de movimiento.
Es imposible atravesar la Corriente en sentido contrario ya que cada vez que tú avanzas un espacio la loseta de Corriente te mueve un espacio hacia atrás.
MaelstromCuando tu lancha entra en un hexágono de Maelstrom, gira tu lancha 60º (1 lado) en la dirección que marcan las flechas del Maelstrom.
Continúa tu movimiento restante en la dirección en la que tu lancha ha quedado.
Por supuesto, si el hexágono al que mueves está en el Maelstrom de nuevo, vuelve a girar 60º tu lancha.
Aguas poco profundasCuando tu lancha entra en un hexágono de Aguas poco profundas, tu lancha sufre tantos puntos de daño como rocas hubiera dibujadas en el hexágono de las Aguas poco profundas (1, 2 o 3). Esto provoca que tu lancha se frene de acuerdo con el daño recibido, así que debes descontar 1, 2 o 3 de tus puntos de movimiento restantes. Si no te quedaran puntos de movimiento, tu lancha se queda en la loseta de Aguas poco profundas.
También debes ajustar tus dados de acuerdo con el golpe, para simular la reducción de velocidad. Debes eliminar tantos dados como sea necesario para cubrir la pérdida de puntos de movimiento. Si no puedes eliminar dados de acuerdo al número de rocas, redondea hacia arriba.
Ejemplo: Tu velocidad es 6, con dos dados 3+3. En tu segundo hexágono de movimiento entras en el hexágono de Aguas poco profundas con 1 roca. Recibes 1 punto de daño y frenas 1 punto, así que mueves 3 hexágonos más en lugar de los 4 que te quedaban. Pierdes un dado de 3 (ya que es el dado que más se aproxima al punto que has perdido). Así que tu nueva velocidad es 3.
Traducción libre del texto que podéis consultar
en la web de Cwali.