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Etiquetas: mazmorrero cooperativo 

Autor Tema:  (Leído 1839 veces)

devas

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CrawleR el juego de mesa
« en: 08 de Julio de 2020, 18:06:39 »
Muy buenas, después de un arduo trabajo de desarrollo y testeo en la mecánica básica del juego, creo que me encuentro en condiciones de seguir adelante con el proyecto y pedir sugerencias a los amantes de los dungeon crawlers para incorporar algunas ideas de desarrollo en las mazmorras y, ya puestos, incitar a los amantes de este tipo de juegos, qué les gustaría que un juego de mazmorras incorporase teniendo en cuenta las siguientes características:

- Juego cooperativo, no hay master
- Tablero modular pero ya "preconstruido" para que la mazmorra tenga sentido y parezca coherente. (una puerta oculta en un sitio que no te esperas y oculta un tesoro o atajo a otra habitación de la sala que se encuentra adyacente a esta, etc)
- Aunque el tablero esta preconstruido, no significa que se monte todo en mesa. realmente las losetas se despliegan como shadows of brimstone , pero no al azar todo en la mazmorra tiene sentido y ya viene diseñada de principio.
- No hay límite en poner acertijos, pistas, historia narrativa etc. Al estar la mazmorra ya diseñada, se le puede añadir cualquier cosa. De hecho en la versión demo que tengo para probar, se requiere que se pisen dos baldosas al mismo tiempo para que una puerta se abra, y estas losetas las tienen que descubrir los jugadores mediante pistas que encontraran por la mazmorra (como en un juego de rol pero sin master). Así que no os cortéis en sugerir ideas, el juego no tiene las limitaciones de los juegos que hay ahora en el mercado. Pensad como si fueseis jugadores de rol.
- No tiene aplicación para gestionar la aparición de las losetas, enemigos, trampas, etc. Todo se realiza con componentes físicos.
- La gestión de personaje es parecida al juego conan de monolith pero con la energía de cada personaje personalizada por tipo y así poder hacer un mejor uso de las destrezas de cada uno, así como el tipo de arma que utilicen.
- Puede haber información oculta para algunos jugadores (poseídos por un encantamiento, maldición, etc) que obligará éste a intentar confundir a sus compañeros a la hora de tomar ciertas decisiones en la campaña. Hay que meterse en el papel y no hacer trampa y "chivarselo" a sus compañeros, debe comportarse de forma normal hasta que en ciertas misiones tenga que intentar persuadir a sus compañeros de acciones que la posesión le incite hacer.

Mas o menos es esto, que os parece?, qué le añadiríais?

Salu2



miguel.valdivia.molina

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Re:CrawleR el juego de mesa
« Respuesta #1 en: 11 de Agosto de 2020, 16:57:10 »
Buenas,

Pues tiene muy buena pinta! Muchas ganas de saber más!

Un saludo,


Enviado desde mi iPhone utilizando Tapatalk

morannon (salpikaespuma)

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Re:CrawleR el juego de mesa
« Respuesta #2 en: 11 de Agosto de 2020, 17:19:02 »
Que el mundo sea "sandbox". Ahora parece que está de moda los juegos con mucha carga narrativa que suelen pecar de dejar poca capacidad de decisión a los jugadores y estás no suelen afectar al mundo en el que se juega.

SaLaS

Re:CrawleR el juego de mesa
« Respuesta #3 en: 11 de Agosto de 2020, 18:51:00 »
Una cosa que siempre me gustaba mucho conseguir en los juegos de rol. Mascotas/familiares mágicos: animales de tamaño pequeño/mediano (tamaño limitado en los primeros niveles), domesticables o fácilmente controlables a través de magia (Más nivel de Magia=Más rango de tamaño del animal), y que el jugador "controle" normalmente durante la partida.

Pueden tener rasgos comunes, propios de la especie/raza, y luego tanto bonificaciones únicas (veneno al atacar, superfuerza, detectar enemigos del tipo X...) como penalizaciones del tipo, miedo al agua, debilidad por alguna comida, olor, animal... que le guste tanto que deje de obedecer fielmente a su "amo" por su comportamiento instintivo, ignorando cualquier educación/control previamente establecidos entre amo y animal.

Una pregunta, las localizaciones serán siempre en mazmorras interiores/subterrneas, o también se desarrollará alguna parte en "exteriores"?

Suerte con el proyecto, a ver si empezamos a ver más diseños "grandes" de autores españoles.

devas

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Re:CrawleR el juego de mesa
« Respuesta #4 en: 31 de Agosto de 2020, 20:48:23 »
Hola, después de estos días de "parranda" retomo el hilo para comentar algunos de los aspectos referentes a la gestión del héroe, el movimiento, ataques, etc.

De momento tengo diseñados 4 clases (guerrero, Mago, Explorador y Pícaro). Cada una de estas clases tiene una cantidad de "gemas" que representan su vida, energía, y características.
Por ejemplo, el guerrero tiene 10 gemas (5 rojas, 3 verdes, 2 moradas). El pícaro (3 rojas, 5 verdes, 1 morada, 1 azul). El mago (6 azules, 3 verdes, 1 roja) y el explorador (4 rojas, 4 verdes, 2 moradas).

Cada color de gema hace referencia a una característica del personaje. Las gemas rojas representan la fuerza, las verdes la agilidad, las azules la inteligencia/mágia y las moradas la resistencia.

Cada personaje puede gastar, como máximo, 4 gemas por turno (al menos en los primeros niveles) y se colocan en el apartado de su tablero "gemas gastadas en turno"

Estas gemas se utilizan para hacer las diferentes acciones (atacar, mover, usar objetos, hacer pruebas, etc).

A saber:

Mover: colocando 1 gema del apartado "vida" al apartado de "gemas usadas en turno" un personaje puede mover hasta 3 casillas. Si el personaje gasta una gema verde para mover, mueve hasta 4 casillas. También se puede potenciar el movimiento gastando gemas para añadir +1 de movimiento por cada gema utilizada. Si la gema que potencia el movimiento es verde, añade +2 de movimiento.

Usar objeto: Pongamos que estamos combatiendo en una taberna donde hay mesas repartidas por la sala. Se puede interactuar con las mesas gastando 3 gemas para voltearla y utilizarla como parapeto, Pero si en lugar de gastar 3 gemas de cualquier color, gastamos 2 rojas, hacemos el mismo efecto con menos esfuerzo. (cada objeto tiene sus diferentes costes)

Atacar: El ataque viene dado por el arma que utilicemos, por ejemplo:
Una espada tiene es un arma cuerpo a cuerpo de una mano con afinidad a gemas verdes y rojas (Fuerza, agilidad). La espada tiene varios ataques dependiendo de la energía que queramos invertir en el ataque.
1 gema: te permite lanzar tu DES/FUE + 1 dado naranja (1d6). (en el caso del guerrero, su FUE es un dado azul "1d10" y su DES es un dado rojo "1d8", así que va a utilizar su FUE para realizar el ataque.
1 gema roja: Te permite lanzar tu FUE+1 dado naranja (1d6)+1. Ojo que este tipo de ataque ya no permite usar la DES.
2 gemas rojas: Te permite lanzar tu FUE/MELEE + 1dado rojo (1d8)+2. En este caso, el guerrero tiene la habilidad de Melee en el apartado de FUE de su carta de personaje. Esto significa que el guerrero puede utilizar MELEE en lugar de FUE para lanzar su dado de FUE (dado azul d10)+3 por MELEE+1d8+2

La afinidad de cada arma sirve para poder repetir un dado e intentar obtener mejor resultado. En el ejemplo de la espada que tiene afinidad con gemas verdes y rojas, podría colocar una gema verde o roja desde VIDA a GEMAS USADAS EN TURNO para repetir uno de los dados del ataque.

Como veis el sistema es muy parecido a d&d 3a edición pero sin d20 (odio el d20  :o). Y tanto armas como objetos pueden realizar diferentes acciones dependiendo de los colores de las gemas que se utilicen y las habilidades de los propios personajes (en nivel 1, el único personaje con la habilidad de MELEE es el guerrero)

Cuando un personaje no quiere realizar más acciones o no puede (porque ha colocado 4 gemas en el apartado de su tablero "gemas usadas en turno"), coloca las gemas que aquí tuviese en el apartado de agotamiento y cede el turno al siguiente jugador. Cuando comience una nueva ronda, cada personaje recupera 2 gemas desde su apartado "agotamiento" a su apartado "vida"

Este es el ciclo de las gemas de cada personaje VIDA>GEMAS USADAS EN TURNO>AGOTAMIENTO>VIDA

Y falta el apartado de heridas. Cada herida que recibe un personaje, coloca una gema desde cualquier apartado VIDA,GEMAS USADAS EN TURNO, AGOTAMIENTO (el jugador elige qué gemas) al apartado HERIDAS. (Teniendo en cuenta que cada gema de color morado "Resistencia" cuenta como 2 gemas a la hora de recibir heridas). Cuando un personaje tiene todas sus gemas en HERIDAS... caput.

Esto es, a grandes rasgos, la gestión de personaje.

Alguna idea para mejorar??

Salu2


devas

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Re:CrawleR el juego de mesa
« Respuesta #5 en: 31 de Agosto de 2020, 20:54:33 »
Que el mundo sea "sandbox". Ahora parece que está de moda los juegos con mucha carga narrativa que suelen pecar de dejar poca capacidad de decisión a los jugadores y estás no suelen afectar al mundo en el que se juega.

Esa es justo la idea. Imagina una campaña a lo KDM donde el día X va a pasar un suceso importante y tienes que prepararte o hacer antes algo..... antes de que llegue el día X. Pues el mapa del mundo está dividido por casillas "coordenadas" y dependiendo de la distancia desde donde se encuentra el grupo, hasta el lugar que quieren viajar, cada casilla de diferencia es 1 día que se contabiliza en la campaña. Así como dentro de la propia mazmorra que el ir lento lo penaliza (al cabo de la ronda x el grupo tiene que comer y en ese momento la comida le sirve para recuperar gemas de vida, pero a su vez, cuenta como 1 día pasado en la campaña)

Salu2

morannon (salpikaespuma)

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Re:CrawleR el juego de mesa
« Respuesta #6 en: 01 de Septiembre de 2020, 13:24:21 »
Yo he intentado y por ahí tengo folios y folios escritos con ideas de reglamentos y son bastante parecidas a las tuyas :).
Yo me fijé en el sistema de Magic Realm que utiliza algo parecido a tu sistemas de gemas pero un poco más simplificado o con menos influencia sobre los ataques como en tu caso y tengo pensado por ahí algo parecido.
En vez de gastar las gemas cada turno, estas se gastan para hacer "proezas" y se recuperan cada 24 horas y en cambio existen acciones básicas que no necesitan gastar nada.

Me gusta también lo del paso del tiempo, es algo que también tenía pensado incluir. Buscaré por ahí los papeles.

devas

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Re:CrawleR el juego de mesa
« Respuesta #7 en: 04 de Septiembre de 2020, 02:26:06 »
Ahora voy a comentar algo sobre como son los enemigos y su forma de actuar.
Todos los enemigos tienen varios valores:



Los puntos de vida vienen escalados al número de héroes en juego (2/3/4). Su defensa hay que añadirla a su armadura (en este caso, el guerrero luna no tiene armadura) para restar al valor de ataque recibido, el resto son heridas que sufre. El LID (liderazgo) es el valor que deben sumar todas las tiradas de comportamiento de sus secuaces en juego. Un líder nunca se puede beneficiar de la tirada del liderazgo de otro líder, aunque sea mayor que el suyo.
La Percepción (PER) es el valor que tiene ese personaje para evitar que los héroes tengan la ventaja de la sorpresa. Luego explico como funciona el la ronda de combate e iniciativas de cada personaje.

Cada enemigo tiene una tabla de comportamiento lanzando el dado azul (d10) y añadiendo a la tirada el valor de liderazgo más alto de los líderes que lo acompañen.
El valor entre paréntesis junto a disparo, indica el alcance, Así si un gigante tiene alcance 2 a melee, basta con poner melee (2).


La iniciativa cuando se revela una sala con enemigos:
Se hace un mazo  con cartas numeradas igual al número de miniaturas (personajes y enemigos) en juego. Ej. Si hay 2 héroes y 3 enemigos, se hace un mazo con las cartas de 1-5. Luego se reparte una carta a cada  jugador y a cada miniatura (como máximo sólo habrá 8 enemigos en juego, en caso de enemigos enjambre, todos reaccionan con la misma carta de iniciativa). para distinguir los diferentes enemigos de la misma clase (ej. 2 guerreros luna) utilizo dos tokens del mismo color para cada guerrero. Uno lo coloco junto a la miniatura y el otro junto a su carta de iniciativa. Así diferencio la iniciativa de cada miniatura.
Bueno, al lío; una vez se han repartido todas las cartas de iniciativa, el personaje que abrió la puerta hace una prueba de Percepción enfrentada contra el enemigo con la PER más alta. Si el Héroe iguala o supera la PER del enemigo, puede intercambiar una carta de iniciativa de un enemigo con la carta de otro enemigo, o un héroe. Si gana el "malo" se queda la iniciativa como se repartió en un principio.
Un vez determinada la iniciativa de cada miniatura en juego, se activan siguiendo ese orden. (excepcion: si entre la iniciativa de 2 héroes no hay activación de enemigos, éstos pueden cambiarse el turno de activación.

Y eso es, más o menos, como funcionan los "bichos". Mas adelante explicaré el sistema de como se va generando la mazmorra poco a poco sin que los jugadores sepan lo que hay tras cada puerta. (recordemos que este juego no tiene master y las mazmorras no se despliegan completamente en la mesa desde un principio, y no son aleatorias)

Salu2