Como ya he comentado antes, en la mayoría de los CDGs con mazos individualizados para cada bando las cartas no dejan de ser una serie de recursos logísticos que te permiten mover y combatir, recursos que conoces tanto tú como tu oponente antes de que comience la partida. Por poner un ejemplo, en el PoG o el B2B si te entran muchas cartas de pocos OPs en un turno eso significa que en el siguiente te van a entrar muchas cartas con OPs altos. En cómo saber gestionar esa escasez/riqueza momentánea está el mayor o menor éxito en el juego. Pero al final de la partida ambos bandos habrán tenido las mismas oportunidades "logísticas".Tres cuartos de lo mismo se puede aplicar al CC: Si te lanzas a mover en campo abierto sin tener un Recover que te permita recuperar las bajas sufridas por el fuego de oportunidad enemigo, luego no te quejes de que pierdes unidades tontamente. Y lo mismo si malgastas tus Fire en disparos sin ton ni son y luego te quedas sin posibilidad de disparar cuando el enemigo avanza hacia un objetivo importante. Es decir, que precisamente las cartas si ayudan a algo es a simular (con sus defectos, eso es innegable) las limitaciones logísticas y de gestión que como bien dice oldfritz ha sido clamorosamente ignorada por la inmensa mayoría de los wargames tradicionales.
De todas formas todas las mecánicas conocidas parecen tener problemas bastante gordos por lo que respecta a su capacidad de simulación.
Las mecánicas IGO-UGO clásicas suelen ofrecer un control y mando absolutamente irreales y una secuencia de juego rígida que no tiene nada que ver con el desarrollo asincrónico de un combate real. Por contra los CDGs o los juegos de impulsos puden llegar a introducir un control demasiado laxo de tus unidades y provocar que toda la actividad de una batalla se concentre en una parte de la misma, dejando el resto prácticamente inoperativo.
Creo que no me he explicado claramente: yo afirmo eso mismo de los CDG -me refiero a los estratégicos sobre todo, CC es de un pelaje diferente, diría yo.Para mi los CDG sí introducen elementos de gestión y de logística, pero lo hacen a la inversa de como yo creo que es mejor simular la situación del mando a la hora de tomar decisiones. Ya lo probaréis en mi RtS.Lo que digo es que los CDG - o los juegos de chits en tacitas- lo hacen "al revés" de como yo creo que hay que simular: el azar te deja hacer en vez de modificar lo que tú has previsto. Eso es todo.
Pero OldFritz ¿tu crees que hay un estrategico que pueda reflejar algo como Stalingrado? ¿No tiene que poner siempre el jugador de su parte una suspensión de la credibilidad y picar adrede del anzuelo?
Lo que digo es que los CDG - o los juegos de chits en tacitas- lo hacen "al revés" de como yo creo que hay que simular: el azar te deja hacer en vez de modificar lo que tú has previsto. Eso es todo.
Creo que todos estaremos de acuerdo en que el cartón se parece poco a lo que pasa realmente en Afganistán -la gente muere de verdad. Salvando ese detalle yo sí creo que un juego puede ser un "modelo de simulación" de la "realidad" histórica. Y en ese sentido creo que hay mejores y peores simulaciones. Mejores y peores mecánicas a la hora de simular. NO creo que todas sean iguales y sólo sea un asunto de "perspectiva" o "gustos".
Pero ese tema de conversación en un foro público como éste muy probablemente degeneraría en menos que canta en un gallo en un flame entre fans y detractores de cada juego o mecánica.
O, si fuéramos atrevidos, en un concurso de proponer situaciones reales y ofrecer reglas para simularlo, de un lado los defensores de los CDG y del otro, los más puristas. ¿ A que no hay webos?
Pero OldFritz ¿tu crees que hay un estrategico que pueda reflejar algo como Stalingrado? ¿No tiene que poner siempre el jugador de su parte una suspensión de la credibilidad y picar adrede del anzuelo? No digo que no os vayaís a acercar más que otros juegos. Pero simular algo como lo que paso en el frente ruso durante la segunda guerra mundial en un juego es practicamente imposible. Por ejemplo en un juego de Stalingrado el aleman sabe que en algunn momento se va a llevar un buen palo y va a conducir toda su estrategía a minimizar ese palo (la operación Urano). Cosa que en la realidad no sucedió. Y ya puede haber cartas o hexagonos, que lo único que permite algo parecido es la niebla de guerra.
No tenía intención de seguir con el hilo, pero en fin.No es cierto: basta que el juego modele correctamente el Caucaso. Me pasó en una campaña de Red Star Rising el mes pasado: en un intento de cerrar el Volga durante el mayor tiempo posible, con el fin de que mis divisiones llegaran a Baku, tiré demasiado de la cuerda, y cuando inicié el repliegue, ya era tarde. Perdí la guerra a partir de entonces, por culpa de Stalingrado, porque sí tenía motivos para tomarlo y mantenerlo.
a Zhukov le salió muy bien lo de atraer al 6º Ejército Alemán a la picadora de carne mientras él concentraba fuerzas en los flancos para cercarlo.
Yo sé lo que se puede hacer en mis juegos. Cierto que hay situaciones que para jugarlas hay que "adobarlas" mucho. Yo no he dicho que toda operación militar merezca la pena ser jugada. Los ejércitos tiene la mala costumbre de seguir la máxima de Stun Zu: "El ataque debe ser como la piedra de molino cayendo sobre el cesto de huevos". En mi juego la "trampa" de Zhukov se puede hacer por el Soviético puede tener las cartas de refuerzo en la mano -más algunas ayuditas más que las hay...- y tirárselas al Eje donde más le duela...Lo debiste probar en Granollers...
¿y esto se pude hacer en un juego? ¿no es un poco como televisado y sin factor sorpresa? ¿y como consigue un juego que el 62 ejercito resista al 6 aleman? ¿y como logra Leningrado resistir un asedio de 900 días? ¿o como se consigue algo como la operación ciudadela con unos alemanes atacando a unos rusos avisados?