Ideology: the War of the Ideas es un juego para 2-5 jugadores que puede ser jugado en aproximadamente hora y media. En él cada jugador toma el control de una región representativa de algunas de las ideologías políticas/religiosas más importantes de la historia de la humanidad: Estados Unidos (capitalismo), URSS (comunismo), Alemania (fascismo), Iran (fundamentalismo islámico) y Gran Bretaña (Imperialismo).
Durante el transcurso del juego, cada jugador podrá influenciar a otros países con el objetivo de atraerlos hacia su ideología y ganar cada vez más influencia. La ideología con más influencia al final de la partida gana el juego.
En la figura se representan las losetas de los países iniciales. En ellas se pueden apreciar unas zonas comunes a todas las losetas de regiones/países:
a) el nombre de la región
b) un listado de regiones adyacentes a ella
c) tres zonas de influencia: militar (izquierda), económica (inferior) y cultural (derecha)
d) el nivel de desarrollo, un número entre 1 y 3, todos los países iniciales presentan desarrollo tres y el resto de países entre uno y dos
La influencia que las distintas ideologías ejercen sobre las regiones se representa mediante unos mazos de cartas de influencia formados por 15 cartas de cada tipo de influencia. Aunque cada ideología tiene su propio mazo, son todos ellos exactamente iguales. Los países iniciales de cada jugador comienzan totalmente influenciados por la ideología correspondiente. Dicho de otra forma, se toman tres cartas de cada tipo de influencia de cada uno de los mazos de cada ideología participante y se sitúan en su correspondiente zona de influencia. Una vez hecho esto, se baraja cada mazo de influencia por separado antes de empezar la partida
El desarrollo del juego se efectúa mediante turnos subdivididos en ochos fases diferentes.
Fase de recursos. Simultáneamente todos los jugadores roban cartas de sus respectivos mazos de influencia hasta disponer en sus manos de tantas cartas como la influencia global de su ideología. La influencia de cada ideología en un momento determinado es igual a la suma de los niveles de desarrollo de las regiones/países que controle dicha ideología.
Fase de intercambio. En orden de turno, cada jugador se podrá descartar de tantas cartas de influencia como el número de regiones/países que controle, robando una nueva carta del mazo por cada carta descartada.
Fase de desarrollo. En orden de turno cada jugador puede desarrollar sus regiones controladas situando cartas de influencia desde su mano a las zonas de influencia correspondiente en sus países ya controlados. En ningún momento se puede superar el máximo nivel de desarrollo de un país, siendo este el doble de su nivel de desarrollo inicial. Es decir, las potencias iniciales (nivel de desarrollo de tres) pueden tener como máximo hasta seis cartas de influencia en cada una de sus zonas de influencia.
Adicionalmente, en esta fase se pueden adquirir avances gastando cartas de influencia. Existen un total de siete avances distintos, con costes y beneficios explicados en cada una de las cartas de avance.
Fase exterior. Al inicio de cada fase exterior se toma una loseta del mazo de regiones/países y se sitúa en el centro de la mesa como nueva región independiente. Seguidamente y en orden de turno, cada jugador tiene la oportunidad de realizar una acción durante esta fase o pasar. Las acciones disponibles en la fase exterior son:
jugar una carta de influencia en un país independiente situando la carta en el lado correspondiente de la loseta del país, según el tipo de influencia
eliminar una carta de influencia cualquiera de un país independiente o contrario (controlado por otra ideología).
Los jugadores van realizando sus acciones de una en una en orden de turno hasta que todos ellos hayan pasado consecutivamente (si un jugador pasa, se puede reincorporar posteriormente si tiene la oportunidad de hacerlo). Si la región/país sobre la que se está desarrollando la acción no estuviera adyacente a ninguna región/país controlado por el jugador activo, este debe pagar una penalización por distancia correspondiente en una carta del mismo tipo adicional. Por ejemplo, si se desea influenciar militarmente a Australia sin controlar ninguna de la zonas adyacentes, se deberá descartar de una carta de influencia militar para poder situar posteriormente otra carta del mismo tipo de influencia en Australia. El máximo número de cartas de influencia de cada tipo que puede haber sobre una región no controlada se corresponde con su nivel de desarrollo actual.
Fase de conflicto. En orden de turno cada jugador elige inicial un conflicto o pasar. Únicamente cuando todos los jugadores han pasado consecutivamente, se da por finalizada la fase de conflicto. Existen tres tipos de conflictos: militar, económico y cultural. El tipo de conflicto que cada uno de los jugadores puede iniciar depende del estatus diplomático que dicho jugador tenga con respecto los demás. Cualquier jugador puede iniciar un conflicto cultural, independiente de su estatus diplomático con las demás potencias. Para poder iniciar un conflicto económico, las potencias correspondientes deben ser neutrales o estar en guerra; y para iniciar un conflicto militar ambas potencias deben estar en guerra. Para inicial un conflicto el jugado atacante declara el país/región objetivo y el tipo de conflicto, pagando la penalización por distancia si fuera el caso. El conflicto se desarrolla siguiendo una serie de rondas en las que el atacante juega una carta de influencia de su mano del tipo de conflicto en cuestión. El defensor puede deflectar el ataque jugando otra carta de influencia igual de su mano, para iniciar una nueva ronda de combate. En el momento en el tanto el atacante o el defensor no puedan (o quieran) jugar carta de su mano, el conflicto finaliza. Si el atacante obtiene la victoria reemplaza una de las carta de influencia correspondiente al tipo de conflicto del defensor sobre el país por una de las suyas (de las jugadas en el conflicto, no de la mano).
Fase diplomática. En esta fase los jugadores adoptan los estatus diplomáticos con las demás potencias. Si dos potencias son incapaces de ponerse de acuerdo, entonces se toma el peor de los estatus posibles para ese caso en concreto.
Fase de evaluación. Los jugadores evalúan simultáneamente el nivel de desarrollo de las regiones/países controlados. El nuevo nivel se corresponderá con el menor número de cartas de influencia en cada una de las zonas de influencia. Después de asignar los nuevos niveles de desarrollo, se comprueba el estado de control de los países tanto propios como neutrales. Para tener el control sobre un país es necesario disponer de más cartas de influencia en él que cualquier otro jugador. Si se ha perdido el control sobre alguna región antes controlada, esta vuelve a la zona central de la mesa, junto con las demás regiones neutrales. Si se ha ganado el control de algún país neutral, es situado delante de la zona de juego del jugador propietario, junto con su potencia inicial.
Fase de orden de turno. Se determina el nuevo orden de turno, según el nivel de influencia global. La partida finaliza en esta fase en el momento en que uno o más jugadores superen los doce puntos de influencia global, el que más influencia global tenga, gana la partida.
PS: Todas las imagenes y las reglas han sido tomadas de la edición del juego del año 2003.