1. El rango del líder de facción debe bajar a 3 hexes
Si, porque ya has visto el mega ejercito de la muerte que he generado activando y requeteactivando mi lider
2. Un mismo líder no puede recibir más que una cesión de activación de otro líder por turno.
Básico. Y añadiria que un lider que ha cedido activacion no puede cederla en el siguiente turno.
Esto entroncaria con buscar alguna formula para no convertir ideres de unidades menores ( andalusies derecha/izqueirda y los fanaticos en musulman, y cruzados ultramontanos en cristiano) en simples "cede turno" que metes en retaguardia y si te he visto no me acuerdo...
O bien penalizar las unidades cuyo lidier no esté a .. 6 o 7 hexes por decir algo, o no poder retroceder los lideres ( a menos que sea para atacar a alguien por detras o retroceder TODO el grupo) .. no se.. algo que elimine esto que he hecho y abusado yo. en cuanto lo vi , y me di cuenta que aun podia salvar a mi lider de los muyaidines ( por solo 1 o 2 casillas de distancia no estuver obligado a cargar contra uno tuyo y pude retrocederlo fuera de tu alcance.. y bien que me ha ido toda la partida)
O bien, que cada lider puede ceder activacion 3 veces en total en toda la partida, que quizas es mas simple.
3. Las zonas de control se anularán cuando haya 2 fichas enemigas en la misma. Un misma ficha enemiga puede contar para anular más de una zona de control de fichas propias.
Correcto. Falta matizar cuando puedes abandonar el combate cuerpo a cuerpo ( cuando llega alguien que te substituye...)
4. Las unidades de líderes deberían tener 6 puntos de valor de combate y las mesnadas 5 puntos.
Si
5. Las cargas de caballería darán un +2 en la tirada para ganar el combate y las cargas de reacción restarán -1 al ímpetu de la misma. Se mantiene el +1 en la tirada para eliminar.
No, yo pondria +2 para eliminar tambien. una carga era DEMOLEDORA eran autenticos tanques dela epoca.
6. Sí la carga inicial gana el combate pero no consigue eliminar a la ficha enemiga ésta se retira pero la carga puede continuar hacia OTRA ficha enemiga a rango. Cada unidad solo puede hacer una carga de reacción por impulso.
ok
Matizar que a veces ganar un combate no te interesa avanzar ficha, matizar que avanzar sea optativo si ganas
7. El Arzobispo se mueve con cada activación de comandos cristianos y si es recogida por alguna unidad o mueve con ella esos hexes no cuentan contra el límite de 6pm de su factor de movimiento.
ok que se matice.
8. Al tirar para iniciativa el que no la hubiese tenido el turno actual tuviese un +2 a la tirada de iniciativa a no ser que tenga menos líderes vivos en cuyo caso solo tendría un +1.
Si, o Directamente dejar turnos fijos para evitar lo que ha pasado en esta. bastante ventaja el que ya tiene mas comandos que el otro mueve al final de turno.
9. Aclarar la dirección de las retiradas con prioridades.
Añado que yo soy mas de rrglamentos tipo avalon con su "regla 12.3.4.5 apartado b)" y me encontraba que el reglamenta era muy generalista. Entiendelo como una critica constructiva.
, a mi me faltaban datos muchas veces
como cosas de los arqueros o los bonus de lider o similares.
y no te olvides de los arqueros disparar a quien no tengan en zoc previa tirada de calidad