Ufff, hay dos manera de ganar, por PV o por el dial.Pongamos que ya ha ganado el jugador A. El jugador B podría ganar por dial al siguiente turno (y no ha ido a PV). Y el jugador C y D podrían ganar al siguiente turno por puntos.Se resuelve antes la victoria por Dial que por Puntos, así que a priori B debería quedar segundo, pero sin jugar la última ronda, no se puede saber.....La gracia del juego tener la opción de plantear partida las dos vías.
De todas formas, hay que tener mucho AP para que te vaya mas alla de las 2 horas....
En una primera partida las cuatro horas me tire con mi grupo, las siguientes dos y media o dos como poco y jugando fluido.
A nosotros nos ocurre como a explorador. Alucino cómo unos grupos pueden jugar tan rápido reduciendo tiempos a la mitad :O
¿Habría alguna manera de asegurarse que las partidas finalizan en menos de dos horas?
Durante la preparación: -Reduce las cartas de eventos (mazo del viejo mundo) a 5-Las regiones son desoladas con 9 puntos de corrupción (en lugar de 12)-Los puntos de victoria necesarios para ganar son 40-No existe posibilidad de ganar por giro de rueda-Se elimina del juego la región de las Tierras Yermas (la última de todas). Para ello, coloca la PRIMERA carta de desolación encima. Por lo tanto, la partida también acaba con 4 regiones desoladas.El resto de reglas son exactamente las mismas.Funciona a la perfección y acortáis la partida 2 turnos (unos 30 minutos). El juego pierde parte de su esencia (escapadas brutales en puntos al desolarse de golpe 2 o 3 regiones, victorias por giro de rueda etc.) pero si los jugadores no colaboran y compiten por desolar las regiones, ganarán los humanos (mazo del viejo mundo de 5 cartas, agotado).