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oldfritz

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Re: Primeras impresiones urgentes del Roads to Stalingrad
« Respuesta #15 en: 06 de Noviembre de 2009, 18:46:33 »
Es lógico que el soviético quiera sobrevivir. De todos modos tampoco le conviene jugar mucho mapa durante el verano, a él le viene mejor jugar más cartas para que pase el tiempo.

Ese es un detalle que es crucial en el diseño: he pretendido crear un juego que es asimétrico. El jugador con la Iniciativa estratégica va a jugar más operaciones en el mapa y al otro le va a favorecer más jugar cartas para mejorar su situación y hacer que el tiempo pase.

De todos modos el soviético debe tener cuidado con los veranos cortos porque luego el invierno siempre es mucho más corto, y a él le toca hacer muchas cosas una vez llegan las nieves...

Seguro que en la siguiente haces muchas "Kesselschlachten"
« Última modificación: 06 de Noviembre de 2009, 18:48:17 por oldfritz »
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vins

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Re: Primeras impresiones urgentes del Roads to Stalingrad
« Respuesta #16 en: 07 de Noviembre de 2009, 09:47:16 »


De todos modos el soviético debe tener cuidado con los veranos cortos porque luego el invierno siempre es mucho más corto, y a él le toca hacer muchas cosas una vez llegan las nieves...


Olfritz no he entendido esto de la duración de las estaciones.

un saludo
Un abrazo fuerte, amigo.

oldfritz

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Re: Primeras impresiones urgentes del Roads to Stalingrad
« Respuesta #17 en: 07 de Noviembre de 2009, 10:59:35 »
Olfritz no he entendido esto de la duración de las estaciones.

En el sistema "Campaign Commander" el tiempo no se registra de modo homogéneo y discreto como en la mayoría de los wargames: dividiendo el tiempo en turnos. Eso hace que la duración del tiempo sea igual para todos los jugadores y hace previsible dicha duración, y por tanto uno puede calcular lo que va a poder hacer uno y su contrario en dicha duración.
"Campaign Commander" está diseñado como un sistema caótico. De esa manera el tiempo no pasa igual para los dos jugadores: las operaciones en mapa no hacen avanzar "el reloj" -que es el mazo de cartas, al acabarse uno se acaba la partida.
Jugar cartas hace pasar el tiempo. La carta "General Invierno" marca un punto de inflexión en la partida que es favorable al soviético, por ello cuanto antes la juegue mejor para él. Pero ese "cuanto antes" no es un punto fijo, y necesita de un equilibrio que el soviético debe juzgar convenientemente.
Aquí entra mi comentario actual por el que preguntabas: para jugar el "General Invierno" deben jugarse/descartarse antes 30 cartas; pero no hay un número de operaciones en mapa que deban pasar para ello. Por eso si el soviético puede jugar la carta y la juega sin que el Eje se haya extendido demasiado, sin que haya avanzado mucho -puede pasar con un jugador inexperto del Eje, con uno muy conservador o que esté tratando una estrategia muy conservadora, de desgaste- se puede encontrar con que el invierno -que abre la puerta para el fin de la partida por la carta de muerte súbita "Rasputitsa"- le da un lapso de 20 cartas para contraatacar, y se puede encontrar un jugador del Eje fuerte y capaz de rechazar sus ataques. Y con ello hacerse a sí mismo un flaco favor por jugar cuanto antes el invierno.
¿Cuántas operaciones "deben" pasar? No hay manera de establecerlo, es la situación operacional la que te lo indica. Si el Eje juega conservador Rostov y Millerovo pueden ser la clave de la victoria para ambos y tremendas batallas se daran por los dos puntos. Incluso si el Eje no controla, en ese momento, Voronezh se puede ver en un tremendo apuro porque una ofensiva soviética saliendo de dicha ciudad está muy cerca de los puntos de victoria del borde de tablero del Eje.
¿Cuántas operaciones "pueden" pasar?, muchas. El soviético suele jugar más cartas durante el verano -intentar hacer operaciones suele ser inútil muchas veces por la Iniativa del Eje-, pero el Eje también jugará, para avanzar la cabecera logística, para reponer recursos y seguir su ofensiva.., con lo que el invierno llegará de modo inexorable. Acelerar su llegada puede convenir a veces, pero otras es muy peligroso -para el Soviético, hablo.

No sé si me he explicado. Porque al final me ha salido un texto tela e filosófico sobre tiempo, espacio y diseño.

Bueno, ya me dices.

Saludos muy cordiales
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Re: Roads to Stalingrad: primeras impresiones urgentes
« Respuesta #18 en: 13 de Diciembre de 2009, 13:15:47 »
Llevo semanas con este juego susurrándome al oído como una sirena reclamando a Ulises y sus marineros (¿qué, a que puedo ser cursi cuando me pongo?). En mi tienda habitual tienen un flamante ejemplar que me pide que lo adopte cada vez que voy, y los vídeos explicativos, sumados al podcast de Vis Lúdica y los hilos sobre este juego que leo en BSK han rematado la faena. Como yo soy un ignorante en wargames y sólo he jugado a España 1936, Corps Commands Totensonntag (que me parece un horror de diseño especialmente por culpa de un manual tan escueto como incomprensible) y los de Richard Borg, pues me apetece mucho un juego como este RtS, que no exige mucha experiencia en estas lides. Sea pues, me haré con él.

Aprovecho este hilo para lanzar una pregunta a Lev y Aventinus: creo que se ha comentado en algún hilo anterior, pero en su día lo revisé de cabo a rabo y no logré encontrar lo que buscaba. ¿Dónde se consigue esa lámina plástica que ponéis sobre el tablero? Los tableros de papel me siguen pareciendo el talón de Aquiles (hoy estoy de un clásico que da asco) de los wg. Pero con esta lámina se resuelve el problema y evidentemente se puede usar en otros juegos, así que...

vins

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Re: Roads to Stalingrad: primeras impresiones urgentes
« Respuesta #19 en: 13 de Diciembre de 2009, 21:34:37 »
Querido toxico, te contesto yo si me permites, ya que Lev y avemtius te mandaran a barcelona.

En valencia yo las consigo en Tovsi en la Av.Peris y valero, alli encontrar planchas de 1 x 80 de 0,1 a 1 mm (estas uñtimas son mejores ya que tienen cierto peso) y las medidas te valen para la mayoria de mapas de wargames que suelen ser algo mas pequeños.

Un saludo
Un abrazo fuerte, amigo.

El Vengador Tóxico

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Re: Roads to Stalingrad: primeras impresiones urgentes
« Respuesta #20 en: 13 de Diciembre de 2009, 21:40:38 »
Gracias, Tovsi, lo anoto y me pasaré lo antes posible. Imagino que con ese grosor no resultarán caras. Hace un tiempo vi unas láminas de metacrilato en Leroy Merlín a un precio indecente.

vins

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Re: Roads to Stalingrad: primeras impresiones urgentes
« Respuesta #21 en: 13 de Diciembre de 2009, 21:44:35 »
No con 20 euros sales mas que servido con 3 o cuatro planchas. Ni comparacion con el metacrilato, y son lo suficientemente finas para que las fichas y el hex sean uno.
Un abrazo fuerte, amigo.

mramirez

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Re: Primeras impresiones urgentes del Roads to Stalingrad
« Respuesta #22 en: 15 de Diciembre de 2009, 17:38:33 »
El objetivo del sistema es precisamente el contrario: evitar el tedio. Para otros escenarios diferentes -Guerras Púnicas, Napoleónicas, Renacimiento...- la cohesión de las unidades es más baja. En dichas épocas se estilan menos batallas pero con más unidades presentes. Si la cohesión fuese igual de alta serían largas de morir, las batallas. Así que lo arreglamos bajando bastante la cohesión.

[...]

Bueno, es cuestión de cogerle el truco. El sistema, con la escasa capacidad decisiva de los ataques frontales, incentiva el embolsamiento y los flanqueos. A esa escala es la maniobra decisiva. "Empujar" a las fichas del otro no tiene casi ninguna utilidad, pues el terreno que se gana se pierde y viceversa. Hay que sacar unidades enemigas del mapa. Para el Eje es una obligación porque la pila de refuerzos soviética es temible y si no se hace daño en verano, en invierno...

En primer lugar, felicidades por el juego OldFritz. Me gustó muchísimo.

Unas cuantas observaciones/preguntas:

* En mi caso, llevando el Eje, conseguí destruir 5 ejércitos soviéticos. Tu observación valida mi intuición respecto a la mejor estrategia del Eje: intentar hacer el mayor daño posible al Ejército Rojo, dejando el terreno en segundo plano. Con los puntos de victoria iniciales y Rostov, el Eje gana la partida, si no le destruyen ninguna formación... Para llegar a los 12 o 14 necesitaría algo más de práctica y suerte.

* Enlazando con el tópico sobre la longitud de las batallas. Sólo tuvimos dos batallas "largas". Una involucró a 2 cuerpos acorazados y 1 de infantería alemanes, y el otro a un ejército de Guardias. Ganaron los Guardias: mi contrincante tuvo la chiripa de encadenar Atrincheramiento, Katiushas y Ataques Aéreos. Me hizo mucho daño, y frustró la segunda fase de mi plan para dañar gravemente al Ejército Rojo. El segundo combate "largo" ocurrió en Rostov con un cuerpo acorazado alemán y los Alpini italianos, defendiéndose desde detrás del Don contra tres Ejércitos soviéticos. La calidad del cuerpo acorazado y de los ataques aéreos alemanes fue providencial. En ninguno de los casos resulto anticlimático. Si me hubiesen quitado Rostov, habría perdido la partida.

* Pregunta #1: ¿Se puede jugar la "Directiva 45" una vez haberse jugado "General Invierno"? En el 42 Hitler todavía *no* estaba tan despegado de la realidad como en el 44... Bueno, vete tú a saber.

* Pregunta #2: En el caso que una unidad deba retirarse como consecuencia de un combate, y no exista una ruta despejada de unidades enemigas hacia un punto de recurso, ¿queda eliminada en el caso que tenga adyacente una zona ocupada por unidades amigas? Mi contrincante me convenció de que la unidad retirarse a la zona ocupada por unidades amigas...

* Pregunta #3: Si muevo una unidad para crear un apilamiento, ¿eso cuenta como una acción "apilamiento" o son dos acciones i.e. "movimiento + apilamiento"?

* Pregunta #4: Más que una pregunta es un curiosidad. Me sorprendió que las cartas de redespliegue estratégico no permitieran cambiar de lugar puntos de recurso. Una capacidad - limitada - para reorganizar la logística le habría ido muy bien a mi contricante soviético, ya que desplegó sus refuerzos para la eventualidad de que yo me metiera en la boca del lobo que es Stalingrado...

En cualquier caso, de nuevo, muchas felicidades. Roads To Stalingrad es un gran juego :)

oldfritz

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Re: Primeras impresiones urgentes del Roads to Stalingrad
« Respuesta #23 en: 15 de Diciembre de 2009, 19:23:42 »
En primer lugar, felicidades por el juego OldFritz. Me gustó muchísimo.

Muchas gracias por los parabienes. Me alegra que te guste y lo disfrutes. En un mes va a imprenta el Vol II: Coral Sea.

* Pregunta #1: ¿Se puede jugar la "Directiva 45" una vez haberse jugado "General Invierno"? En el 42 Hitler todavía *no* estaba tan despegado de la realidad como en el 44... Bueno, vete tú a saber.

La carta tiene su "sentido cronológico" jugada durante la ofensiva alemana. Es cuando dicto dicha Directiva Hitler. Desde luego, en el juego la puedes jugar cuando quieras, no tiene ningún requisito previo y desde luego sirve para una victoria "in extremis" del alemán -aunque en las pruebas también hemos visto a un alemán destruyendo soviéticos durante el invierno porque el otro jugador también cuenta y porque no es el invierno el que fastidia al alemán, sino la reorganización de la STAVKA- o una paliza soberana del soviético. Los 9 puntos acaban contando mucho. Que se pueda jugar la carta por ambos bandos está puesto para reflejar la importancia estratégica que tenía la ciudad y la zona y la importancia política que acabaron dándole ambos bandos. El alemán no la va a jugar si le van mal dadas, pero para eso tiene el soviético la suya...

* Pregunta #2: En el caso que una unidad deba retirarse como consecuencia de un combate, y no exista una ruta despejada de unidades enemigas hacia un punto de recurso, ¿queda eliminada en el caso que tenga adyacente una zona ocupada por unidades amigas? Mi contrincante me convenció de que la unidad retirarse a la zona ocupada por unidades amigas...

La Regla de la Serie 9.6.3.f establece que siempre que te puedas retirar sólo 1 zona te retiras y ya está. Siempre que puedas retirarte 2 zonas debes retirarte dos zonas. Si lo que sucede es que no hay -por el borde el mapa y la ubicación de unidades y recursos enemigos- una línea de retirada hacia recursos propios te retiras y ya está. Lo importante es que te retires 2 zonas -o 1 si no hay más-, en el caso que mencionas. Da igual que te agrupes o no con tus propias unidades. Eso no viene en ninguna regla.
Es mejor no hacer bolsas muy grandes de unidades enemigas porque cuesta reducirlas mucho. Se acaban retirando para donde no quieres y, al final, te consumen tela de Recursos. Y el Eje, sobre todo, no está para eso.

* Pregunta #3: Si muevo una unidad para crear un apilamiento, ¿eso cuenta como una acción "apilamiento" o son dos acciones i.e. "movimiento + apilamiento"?

Tienes que pagar el coste del movimiento, en puntos de suministro, y luego, en el acto de apilarte el de apilarte. Regla de la Serie 8. Especialmente 8.2.1.

* Pregunta #4: Más que una pregunta es un curiosidad. Me sorprendió que las cartas de redespliegue estratégico no permitieran cambiar de lugar puntos de recurso. Una capacidad - limitada - para reorganizar la logística le habría ido muy bien a mi contricante soviético, ya que desplegó sus refuerzos para la eventualidad de que yo me metiera en la boca del lobo que es Stalingrado...

Claro, entiendo tu comentario. El diseño está hecho adrede: si comprometes sus fuerzas -y eso se mide más en términos de Recursos que de unidades de combate-ya no es tan fácil cambiar de idea. Por eso el soviético debe actuar, durante el verano, reaccionando a las amenazas alemanas y cubriendo algunas zonas: Voronezh, Stalingrado, al sur de Rostov; pero sin empeñar demasiados recursos o unidades, luego no le va a ser fácil "redesplegarlos" para usarlos en otro sitio.
Además debe contar con la realidad de que antes o después será él el que haga una ofensiva como Dios manda, así que debe guardar cartas de refuerzos/reemplazos para alimentarla...

De nuevo agradecerte tus elogios. El mejor es que te guste y te lo pases bien jugando.

Espero que los siguientes volúmenes te gusten tanto.
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Re: Roads to Stalingrad: primeras impresiones urgentes
« Respuesta #24 en: 16 de Diciembre de 2009, 10:03:39 »
¿para cuándo esa revisión de las reglas...?

Saludos!
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oldfritz

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Re: Roads to Stalingrad: primeras impresiones urgentes
« Respuesta #25 en: 16 de Diciembre de 2009, 16:57:10 »
Soy profesor, así que en estas próximas vacaciones de Navidad estarán. Estas y la ultimísima versión de las Reglas de la Serie y Exclusivas de Tomb for an Empire

Saludos cordiales
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Re: Roads to Stalingrad: primeras impresiones urgentes
« Respuesta #26 en: 16 de Diciembre de 2009, 18:24:36 »
Bieeeeeen!! regalitos de Navidaaaaaaaaad!! ;D
La civilización sólo llegará a la perfección cuando la última piedra de la última iglesia le caiga en la cabeza al último sacerdote.

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Re: Roads to Stalingrad: primeras impresiones urgentes
« Respuesta #27 en: 17 de Diciembre de 2009, 23:56:00 »
Soy profesor, así que en estas próximas vacaciones de Navidad estarán. Estas y la ultimísima versión de las Reglas de la Serie y Exclusivas de Tomb for an Empire

Saludos cordiales

...Aprovechando el "general invierno"...... ;D ;D ;D

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Re: Roads to Stalingrad: primeras impresiones urgentes
« Respuesta #28 en: 19 de Diciembre de 2009, 01:54:03 »
La invernada siempre fue la época de preparar las nuevas campaña. Ahora estamos terminando un Campaign Commander sobre la época de LEPANTO.
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Re: Roads to Stalingrad: primeras impresiones urgentes
« Respuesta #29 en: 24 de Diciembre de 2009, 00:56:50 »
Esto suena muy,muy interesante........mandar las galeras de la liga santa contra los infieles turcos mola cantidad  ;D ;D ;D

Eso sí me gustaría ver la carta del "manco de Lepanto" jejeje
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