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Etiquetas: reseña 

Autor Tema:  (Leído 1730 veces)

Topillo

  • Visitante
SICILIANOS
« en: 02 de Noviembre de 2007, 10:48:20 »
Como no he visto que hayais comentado este juego aquí va mi primer intento de reseña.

PARA DESCARGAR ESTA RESEÑA AQUÍ: http://www.box.net/shared/euz92vu5i9

Sicilianos (en adelante SIC) es un juego de cartas exclusivamente para 3-6 jugadores. La temática está relacionada con las familias mafiosas italianas, y toda esa famosa saga de "El padrino" (os podeis hacer una idea). El objetivo del juego es blanquear dinero, jeje, así de directo. Vamos a intentar estafar lo que podamos x-D  Para ello tendremos que crear una poderosa familia siciliana y rivalizar con otras familias poderosas por el control de los negocios de la ciudad.

Aquí el enlace a la BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/13309

COMPONENTES:
Tenemos 3 tipos de componentes en SIC: dados, cartas y billetes. Los 3 dados incluidos son de 6 caras, los habituales. Dos de ellos tienen 6 colores distintos en sus caras, y uno tiene una mano, un 1, y en el resto de caras del dado, un 2. Las cartas son tb de 6 colores distintos, y las hay de dos tipos: de familias, numeradas del 1 al 11,  y de negocios, no numeradas, son 3, y representan 3 tipos de negocio: restaurante, lavanderia y anticuario. Todas ellas con dibujos caricaturescos muy graciosos y bien definidos. Los billetes incluidos, muy pequeños para mi gusto pero de papel más bien gruesecito, son de 5, 10, 20, 40 y 50 mil.

http://cf.geekdo-images.com/images/pic143218_md.jpg

http://cf.geekdo-images.com/images/pic134763_md.jpg

MECÁNICA:

Antes de empezar:
Se separan las cartas de familia por colores de las de negocio por colores. Como son 6 colores, haremos 12 montones pues. Se reparten billetes a los jugadores, 2 de cada. Las instrucciones comentan que comienza el juego el jugador que sabe hacer mejor los spaghettis (alguien tiene que empezar no?). Roba una carta de familia de un color (tienen sus nombres italianos en el reverso -Corleone,...  :D- para darle más ambientación al juego), el siguiente jugador roba tb, etc... cuando vuelve al 1er jugador roba otra carta de otra familia/color, no vale repetir, y pasa al siguiente.... así hasta que todos tengan 4 cartas en sus manos.

COMENZAMOS:
- En cada turno puedes tirar dados o iniciar una guerra. Al principio lo más probable es q todos tiren dados. Es la única forma de conseguir más cartas de familia. Se tiran los 3 dados: si sale un 2, lo más probable, cogerás dos cartas correspondientes a los colores que te indiquen los dados que tienen colores en sus caras. Si sale una mano, podrás robarle una carta a otro jugador de el/los color/es que salgan, y si sale un 1, puedes o bien coger la primera carta de familia del montón que más te convenga o bien escoger el montón del color/es que haya salido en el/los dado/s, mirarlas todas, escoger la que más te interese (normalmente suele ser la de mayor puntuación), barajar y devolver el montón de cartas de esa familia a su sitio. Fin de turno y le toca al siguiente.

-Conforme más puntos reunas de una misma familia, más poderosa es. Hay un límite máximo de 10 cartas en tu mano. Si cuando llegue tu turno tiene ese nº o más, o sin tenerlo, consideras oportuno iniciar una guerra puedes hacerlo.
En estos casos vas a por tus billetes, escoges uno y tan sólo uno de ellos, y te lo apuestas. Acompañas al billete una carta de familia boca abajo. Y echas el envite con cara de mafioso  8) "¿quién se atreve?" Por orden se irán uniendo familias de distinto color a la guerra de bandas o no. Los jugadores que acepten el envite tendrán que seguir el mismo protocolo, jugarse un billetito y poner su cartita boca abajo. Una vez todos de acuerdo se descubren las cartas y el jugador que comenzó la guerra decide: ¿sigo o no sigo? si sigues colocas otra de tus cartas boca abajo y el resto decidirán si se echan para atrás conservando las cartas que les queden en sus manos o "de perdidos al río" y tiran para adelante, jeje ;). La guerra se acaba cuando todos menos uno se han retirado o, si han decidido ir hasta el final,  cuando ya no hay más familiares por descubrirse. Ganará la batalla la familia más poderosa, de mayor puntuación. Puede darse el caso de que haya familias tan poderosas, que no sea necesario destapar todos sus miembros para ganar, podrá dar por ganada la guerra sin necesidad de destapar obligatoriamente toda la familia al completo. Incluso puede darse tb el caso de familias que con 2 ó 3 miembros, ganen en puntuación a familias más numerosas. El jugador que ha ganado tiene derecho a escoger sin mirarlas una de las 3 cartas de negocio del color de la familia vencedora, y tras verla, guardarla en secreto poniendo debajo del negocio SU billete apostado y por tanto blanqueado.

Para añadirle algo de mordiente a estas simples reglas, hay dos cartas de familia especiales. El nº 5 (bomba) no es una persona como el resto, sino 3 bombas dibujadas y de 3 colores diferentes. Al destapar esta carta puedes elegir entre sumar 5 puntos o lanzar la bomba sobre una carta de una familia rival, claro está, del color de alguna de las 3 bombas que incluye la carta. Es buena carta sobre todo cuando la lucha es entre dos familias y tu rival saca el temido "11". No obstante, el nº 1, el de menor valor, el novato, en caso de estar boca arriba, autómaticamente se le considera "cabeza de turco" y es el primero que se va con los pies por delante en caso de utilizarse la bomba, sin elección para el lanzador. La bomba se puede utilizar sólo en el momento en que és descubierta, no después.

Y también tenemos al "8", el chaquetero. En toda familia siempre hay un listillo, un relaciones públicas, capaz de salvar las diferencias de linajes y unir clanes en post de una probable victoria. Este personaje aparece mitad de tu color y mitad de otro color. Si se juega como primera carta en la guerra puede (si el jugador opta por ello) pasarse al bando enemigo del otro color representado y aliarse con él. De lo contrario, sumaría 8 puntos tal cual. En caso de alianza otorgará 4 puntos (la mitad de su valor normal) al bando aliado y, automáticamente, la familia que inicialmente representa dejará de guerrear. En este caso las esperanzas quedan puestas en la familia a la que se ha aliado (por cierto, no requiere consenso, el jugador se alía diga lo que diga el otro) que, caso de ganar la guerra finalmente, podrá elegir qué es lo que más le conviene, si plantar el negocio o blanquear el dinero de AMBAS FAMILIAS ALIADAS. La opción que descarte será para la familia del chaquetero.

El juego acaba cuando a un jugador no le queda más dinero por blanquear, ganando el jugador que ha blanqueado más cantidad, o bien cuando algún jugador sea tan hábil como para montar los 3 negocios diferentes de un mismo color. En este caso, se le considerará "El Padrino" y vencedor automático del juego.

Finalmente, si se van a jugar más partidas, el banco da dinero (en forma de puntuación) para el jugador con más restaurantes, con más lavanderías y con más anticuarios, así como al jugador ganador.

RESUMEN:
SIC es un juego divertido y de reglas simples. Se le pilla el gustillo pronto, y admite hasta 6 jugadores, por lo que es apto para la mayoría de reuniones de amigos. De hecho, es como mejor se desarrolla. Cuesta muy poquito y es un juego típico piscinero que tiene mucho de azar, pero más estrategia de la que uno se piensa. Aunque la decisión sea iniciar guerra o hacerse más fuerte, nunca sabes que elección será mejor, pues sólo sabes el nº de cartas de una misma familia de tu oponente, pero no su valor. Los dibujos de las cartas están muy bien, y poco más se puede comentar del escueto material. La caja también está bien ambientada, jeje. Yo lo tengo en alemán, pero las instrucciones están por estos lares en castellano. Por supuesto, es totalmente independiente del idioma. Un juego que, sin ser la panacea, es muy recomendable para echar un buen rato y lo más divertido: admite la ténica del faroleo y la puñalada que da gusto jeje!  ;D
« Última modificación: 11 de Octubre de 2008, 13:24:57 por Topillo »

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RE: SICILIANOS
« Respuesta #1 en: 02 de Noviembre de 2007, 12:41:52 »
Gracias por la reseña Topillo.

Tiene buena pinta como juego piscinero. Eso de poder soltarle una bomba al jugador contra el que commbates y destrozarle la carta de 11 seguro que garantiza muchas risas viendo el careto que se le queda al otro   ;D
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