Combate No entiendo el porque de la tirada de dados en combate... 1D10 vs 1d6? por qué??? No se a mi la forma natural son las mayorías... un peon vale 1 contra otro peon ambos desaparecen. ¿por qué la tirada? y con esos valores???
Si un peon puede controlar una sola zona, un Capodecine... ¿puede controlar dos? es decir como si tuviera alcance 2? Y ahora... una zona en la que no hay un peon ni esta en el alcance de un Capodecine... ¿es controlada por el jugador? ¿como? ¿tiene otros sicarios allí? ? Pienso que si no hay peones, ni Capodecine en alcance... la zona no debería ser controlada.
Luego... tienen demasiado movimiento...12 casillas de movimiento es una pasada... pienso... no se... ¿1, 2, 3, 4... por qué el doble???
Bueno creo que la poli esta claro... es controlada por una familia... la que más pasta pague por ella. Debería existir una serie de peones policiales que moviera el jugador que en ese momento controle a la policía... Si cogen a un soldado lo llevan a comisaría hasta que la familia pague la pasta por la fianza. Si llegan a un almacen se produce una redada... etc... etc...
Las mercancías De primeras yo quitaría las drogas como mercancía... ¿para qué dos tipos? ¿que diferencia hay entre uno y otro? luego no entiendo bien el mecanismo. ¿se compra el alcohol en la reserva común a un precio y se vende en las calles a otro???Existe por tanto un precio de compra y otro de venta de mercancía por lo que entiendo... Pero... No hay control sobre los proveedores?
Hola!!!Entiendo mejor las reglas... y siento haber confundido los peones/soldados.En todo caso una vez que consigues el control de una zona ya es tuya sin que sean necesarios peones en ella hasta que te la roben... mm... Por ello es diferente el valor activo y el valor pasivo de cada zona. Activo cuando hay un peon encima... pasivo cuando no... Vamos independientemente de la toma de control. Además existen zonas especiales que tienen una acción asociada que solo se puede realizar con un peon sobre la misma. En cuanto a las mercancías... solo se obtienen en las zonas especiales: almacenes? solo se venden en las zonas especiales de los casinos???
Cita de: Manin en 15 de Noviembre de 2007, 11:01:37 Combate No entiendo el porque de la tirada de dados en combate... 1D10 vs 1d6? por qué??? No se a mi la forma natural son las mayorías... un peon vale 1 contra otro peon ambos desaparecen. ¿por qué la tirada? y con esos valores???Generalmente (y a pesar de que se denominaban a sí mismos hombres de honor) los ataques mafiosos eran a traición y por la espalda, por eso hice la diferencia entre 1d10 para el atacante y 1d6 para el defensor (que solía estar comiendo en un restaurante)
Todos los cuadrados de la ciudad pueden ser controlados no?Pero de que sirve controlar zonas de la ciudad que no son especiales???
Edificios especiales: ConstruccionesCreo que la mejor solución es que cada jugador tenga un set de estas zonas especiales (al menos de la mayoría) y los pueda establecer donde quiera dentro de unos margenes adecuados claro. De otra forma conviertes el juego en una carrera por conseguir las zonas especiales. El como y donde establecerlas debe ser una decisión estrategica importante, ya que puede ser asaltada por las familias rivales o la policía. También los edficios deben ir en progresión, primero una familia empezaría con un almacen pequeño y cutre y el parque donde vender los productos (aunque más que parque... serían bares de mala muerte) y de ahí hasta crecer al tocho-almacen y el casino. También puede haber zonas especiales comunes: como la comisaría.
Otra pregunta: ¿un peon puede moverse por zonas controladas por otra familia? sin robar zona y sin atacar a otro peon?
Cita de: proyecto_mgj en 15 de Noviembre de 2007, 23:06:24 Cita de: Manin en 15 de Noviembre de 2007, 11:01:37 Combate No entiendo el porque de la tirada de dados en combate... 1D10 vs 1d6? por qué??? No se a mi la forma natural son las mayorías... un peon vale 1 contra otro peon ambos desaparecen. ¿por qué la tirada? y con esos valores???Generalmente (y a pesar de que se denominaban a sí mismos hombres de honor) los ataques mafiosos eran a traición y por la espalda, por eso hice la diferencia entre 1d10 para el atacante y 1d6 para el defensor (que solía estar comiendo en un restaurante)Hola, chicos. No quiero inmiscuirme en medio de la tormenta creativa y complicar aún más las reglas del futuro juego.Pero, visto que el desarrollador aún tiene dudas sobre el reglamento, me gustaría aportar mi pequeño granito de arena...Para empezar, en condiciones normales, cuando una ficha ataca a otra y usa 1D10 contra 1D6, se le está otorgando una ventaja del 65% vs 35% según mis cálculos, siempre y cuando sea en terreno neutral (ojo). Creo que este margen es suficientemente amplio para añadir un "factor experiencia" a la ficha "atacada". Quiero decir, que si la ficha es atacada en su propio territorio tiene un +1 en su tirada (me parece muy razonable) PEEERO también me parecería razonable que tuviese algún +1 ó +2 en función de su rango en la organización; un jefe mafioso está un poco más "de vuelta" de recibir atentados contra su persona (recordad el atentado de "Muerte entre las flores" en la propia casa del jefe, y cómo éste -armado únicamente con una Thompson se los ventila a todos con las ZAPARILLAS puestas).¿Me he pasado demasiado?
PD: Caedes, ¿has jugado al Blood Feud?
Inmiscúyete todo lo que quieras, te lo agradezco. Respecto al tema de los dados. En una zona no controlada el atacante tiene el 65% de probabilidades de vencer (y si encima el ataque se realiza con dos peones tiene casi un 85% de éxito ese ataque). En una zona controlada por el defensor las probabilidades de un ataque exitoso son de un 55% (77% si el ataque es con dos peones). Esto es, atacando con dos peones se va a ganar un ataque casi seguro. No me gusta. Además, tener éxitos en un combate tiene dos beneficios: liquidas a un contrario y encima asciendes de rango. ¿Y si sólo sube de rango el defensor victorioso y el atacante se queda cómo está? Pero así nunca se podría ascender atacando. ¿Qué opináis?El caso es que no querría meter modificadores. Hasta el momento, las reglas eran casi tan simples como las del Aventureros al tren (aunque yo no las explique bien, cuando se empieza a jugar la gente ya ve cómo va). Lo de meter modificadores por el rango es una posibilidad, ya lo pensé, y la desestimé porque quería hacer notar que donde los altos cargo eran determinantes eran en la estructura familiar y no patrullando las calles. A ver si conseguimos que a Caedes no le chirríe mucho la tirada de dados.
A ver, con respecto a no ascender de rango al atacar, no le veo mucho sentido. Creo que se le va a quitar gracia al juego, quiero decir, cómo asciendes a tus gansters... ¿defendiéndose toda la partida? Más bien "casi" todo lo contrario, ¿no? Peones de la organización que están "ansiosos" por ascender irán a misiones de ataque suicidas si hace falta. De todas formas también veo bien que se ascienda por defender.No sé por qué no te gusta que un ataque de 2 peones sea una victoria casi segura... ten en cuenta que (aparte de que tiene lógica, evidentemente) supone para el jugador atacante un "elevado" uso de recursos al tener que desplazar 2 valiosas fichas hacia la misma zona, ¿no? Quiero decir, que ese tipo de estrategia tiene su PRO y su CONTRA, e... imagínate la cara del fulano que pierde un ataque con 2 peones después de desplazar un mini-"ejército" hacia una batalla que creía "ganada".(...)Quiero decir, sigo pensando ( ) que debería ser un poco más difícil matar a un jefe que a un simple peón... debería de haber algún tipo de modificador DEFENSIVO para rangos altos.