Bueno, es mi primera reseña y las fotos son muy malas (sobre todo por las fundas que he puesto a las cartas); espero que sepais perdonarlo.
1936: Guerra Civil es un juego de cartas no coleccionable para dos jugadores, aunque es posible jugarlo entre cuatro, en la que se recrea la Guerra Civil Española, representando cada uno de los participantes a uno de los bandos: sublevados o nacionales, por un lado, y republicanos por el otro.
La caja del juegoCada uno de los jugadores tiene a su disposición una baraja compuesta de cartas de su bando, con la cual debe confeccionar un mazo, de al menos 36 carjas, para la partida.
La composición del mazo determinará el estilo de juego, oscilando entre lo militar y lo político.
Aparte, ambos jugadores comparten las cartas de objetivos, bien militares o políticos, que irán seleccionando según avance la partida. Dichos objetivos otorgan los puntos de victoria que permitirán a los jugadores ganar la partida, bien por victoria militar (24 puntos de victoria militar), bien por victoria política (24 puntos de victoria política) o bien por puntos combinados (22 puntos entre los dos tipos mencionados anteriormente, con un mínimo de cinco de cada tipo).
El tablero de objetivos políticos, con la profanación de templos en liza.Las cartas se dividen en cuatro tipos: personajes, ejércitos, gestión y objetivos.
Los primeros representan a los participantes más conocidos del conflicto, siendo bien del tipo militar o político. Un personaje pertenece siempre a un bando y tiene ciertas habilidades, siendo los militares los únicos capaces de comandar tropas y otorgarles bonos de combate.
"Modesto" toma parte en la Batalla del Ebro: vista del tablero de objetivos militares.Los ejércitos pueden ser de varios tipos: tierra, mar o aire, aunque en el juego sólo vienen representados los de tierra, en sus variantes infantería y artillería. Un ejército puede tener ninguna o más habilidades, que afectarán al combate o a su despliegue.
Las cartas de gestión simulan eventos momentaneos que tienen efecto sobre el juego al ser jugadas, para luego ser descartadas.
Por último, los objetivos son activados por los jugadores para ponerlos en liza.
El juego transcurre por turno alternos, constando cada uno de tres fases direnciadas:
Fase de ajuste: el jugados activo (el que tiene el turno) incrementa su economía en su ficha de control, moneda de cambio en el juego, usada para jugar las cartas de gestión, personajes y ejércitos, así como para pagar el uso de habilidades. A continuación decrementa en uno la moral de su bando; si dicha moral llega a cero, pierde la partida. Se comprueba si el jugador es defensor en un objetivo militar y, de ser así, se decrementa el contador de turnos a resistir en dicho objetivo, para finalizar robando una carta, con un límite de mano de seis cartas.
Vista general de la mesa durante el juego.Fase principal: la fase central del juego, en la que se pueden realizar montones de acciones de lo más variado, siendo algunas de ellas el juego de cartas de cualquier tipo, la activación de un objetivo (si se cumplen las condiciones indicadas en la carta de objetivo), la proclama de un lider (un lider otorga ventajas al bando que lidera, pero hay que cumplir una serie de condiciones, nuevamente), acciones militares (limitadas a una por carta y turno) que pueden ser movilizarse a un objetivo, atacar o desmovilizarse de un objetivo, etc. Cabe destacar que si bien el jugador activo es quien lleva las riendas del turno, el jugador pasivo tiene derecho de réplica a cada acción del jugador activo, pudiendo jugar cartas de gestión o habilidades en dicho caso.
El combate, sin lugar a dudas, es la piedra angular de la consecución de objetivos, resultando mucho más interesante que la parte política (demasiado simple, en mi opinión). Los jugadores pueden tener activados objetivos, en los cuales un bando es atacante y otro defensor (se indica en la carta). Hay que decir que sólo puede haber activo un objetivo de ataque y otro de defensa, de cada tipo, para cada bando.
En el caso de objetivos políticos, basta con ir incrementando los puntos de diplomacia del bando hasta alcanzar el número indicado en la carta de objetivo, a base de cartas de gestión y habilidades de los personajes. Sin embargo, en los militares la cosa cambia. Cada objetivo tiene dos valores: puntos de resistencia y turnos de resistencia. El primero es el número de puntos "de daño" que tiene que acumular el atacante sobre el objetivo para rendirlo, mientras que el segundo son los turnos que tiene que aguantar el defensor sin que el atacante tome la provincia.
Para tomar un objetivo, el atancante debe usar sus ejércitos, a ser posible agrupados con líderes. Cada lider puede comandar un número de tropas indicado en su carta, formando así un grupo de ataque. Se declara qué grupos atacan a qué objetivo. El defensor, entonces, puede agrupar sus tropas como quiera para la defensa, pero teniendo en cuenta que las tropas sin lider no obtienen ventajas.
Si un objetivo no es defendido, el atacante hace daño equivalente a la fuerza combinada de las tropas, que será restado de los puntos de resistencia si es bando atacante en el objetivo (ataque) o sumado si es defensor en la provincia (contraataque). Si existe defensa, el combate se resuelve en grupos, quedando sin afectar la provincia, pero sufriendo daños las tropas.
Personajes sublevados, uno político y dos militares- Fase de armisticio: se comprueba si algún objetivo militar ha sido tomado por completo o defendido durante tantos turnos como indicados en la carta ó si en un objetivo político se ha alcanzado el valor de diplomacia exigido. Caso de ser así, el jugador que ha ganado el objetivo gana tantos puntos como se indique en la carta.
Si algún jugador tiene, en este momento, suficientes puntos, gana la partida.
La presentación del juego es buena, con una caja de cartón rígido y resistente, y las cartas en tres paquetes. Así mismo, se incluyen los tableros de control de cada bando y de objetivos (uno para el político y otro para el militar), una bolsa de marcadores (que conviene sustituir, ya que no resultan adecuados, en mi opinión), un manual muy bien redactado y dos hojas de referencia rápida.
Lo más destacable del juego es el estupendo trabajo de documentación llevado a cabo por el autor con las cartas. Cada carta incluye una foto directamente relaccionada con lo que representa así como un texto de caracter histórico, dando al juego una verosimilitud más que adecuada.
En lo que respecta al juego, es rápido y agil, resultando más intimidante el manual que complicado. La enorme abundancia de símbolos asusta al principio, pero al igual que en juegos como Roma, en la segunda partida son impresionantemente indicativos del uso de la carta.
Es un juego que entra por los ojos de cualquiera que se interese minimamente por la historia y que enganchará a cualquier aficionado al "deck-building", ya que en la construcción de la baraja está en 75% de la partida.
Y hablando de la baraja, hay que decir que el juego está bastante bien equilibrado. he jugado partidas con mazos puramente militares, puramente políticos y mixtos. El que menos me ha convencido ha sido el político, ya que el juego es demasiado automático y con poca interacción. Con el mixto o el militar es con lo que más me he divertido, habiendo más enganches en los objetivos y más perrerías.
No he visto cartas verdaderamente desequilibrantes, aunque sí algunas "básicas", como el caso del falangista Onésimo Redondo (vencedor de la batalla de Madrid en la partida de ayer) o el Homenaje, en el caso republicano.
En resumen, un juego de cartas orientado al pique y con un enfrentamiento directo y continuo entre jugadores, con especial interés para los aficionados a la historia de la GCE. Quizá se le puedan poner dos pegas: lo dificil de jugar con alguien que no lo conozca (será vapuleado sin remisión) y el precio, aunque esto último es muy objetivo (yo he pagado con gusto los 36€, pues sólo el trabajo de documentación y las circunstancias de la edición, lo justifican).
Personalmente, como aficionado a los juegos para dos de cartas, me parece muy recomendable. :-]