Continuemos. Estábamos en medio de un combate cuerpo a cuerpo.
El choque de lanzas y espadas.Este paso constituye la parte más determinante del combate cuerpo a cuerpo.
Esta formado por una serie de sub-fases, que deben ser resueltas en orden y de forma separada para cada uno de los emparejamientos definidos en el paso de designación del choque. Se resuelven todas estas sub-fases para un emparejamiento antes de proceder con la resolución del siguiente emparejamiento.
Las sub-fases son:
a) determinar columna en la Tabla de Resultados de Combate (TRC)
b) determinar superioridad
c) ajuste por diferencia de tamaños
d) otros ajustes y resolución
e) aplicación de resultados
Determinar columna TRC. Para ello se comprueba la tabla 8.34. Observemos la tabla detenidamente antes que nada. Lo primero que debemos ver es que la tabla está dividida en tres bloques principales según el encaramiento de la unidad atacante respecto a la unidad defensora: un bloque para ataques de frente, otro para ataques por el flanco y un tercero para ataques por la retaguardia. Varias veces he comentado que SPQR es un juego en el que el encaramiento es muy importante y aquí vemos uno de los motivos de ello: es bastante más fácil atacar por el flanco o por la retaguardia que de frente y por este motivo tenemos la tabla dividida en tres bloques. En segundo lugar nos fijamos en que las columnas hacen referencia al tipo de unidad atacante y las filas al tipo de unidad defensora.
La tabla es bastante sencilla de entender. Tomemos nuestros ejemplos anteriores. En el primero de ellos teníamos a Xantippus y unas infanterías pesadas íberas atacando frontalmente a unas infanterías pesadas romanas:
Consultamos la tabla 8.34 y buscamos la intersección de la columna HI (atacante) con la fila HI (defensor) en la sección de ataque frontal: columna 7.
En nuestro segundo ejemplo teníamos a unidades ligeras tracias atacando frontalmente a unidades ligeras romanas. Así había quedado el tablero después de la resolución de los chequeos de TQ pre-choque:
Buscamos en la tabla 8.34 la intersección de la columna LI (atacante) con la fila LI (defensor) en la sección de ataque frontal: columna 7.
Imaginemos ahora que, en nuestro primer ejemplo, hemos situado a las unidades íberas de una forma ligeramente diferente y con los emparejamientos definidos en la imagen de la derecha:
En el choque de la izquierda tenemos a dos unidades íberas atacando a una unidad romana, una por el flanco y otra de frente. ¿Cómo se resuelve esta situación a la hora de determinar la columna en la TRC? Esta y otras situaciones parecidas se resuelven teniendo en cuenta las reglas siguientes:
* Si hay diferentes tipos de unidades atacantes, el atacante elige el tipo más conveniente para atacar.
* De la misma forma, si hay más de un tipo de unidad defensora el defensor elige el tipo que usará en la determinación del combate.
* Si el atacante está atacando desde varios ángulos a la misma unidad defensora, el atacante elige el ángulo más ventajoso para él.
Básicamente, cuando tenemos varios tipos de unidades atacando a varios tipos de unidades por diferentes ángulos, tanto el defensor como el atacante eligen lo más conveniente para ellos en cada uno de los emparejamientos determinados por el atacante previamente.
En el caso anteriormente citado el atacante elige que el ataque será por el flanco, a ser este encaramiento mejor que el frontal. Comprobémoslo, buscamos en la tabla 8.34 la intersección de la columna HI (atacante) con la fila HI (defensor) en la sección de ataque por flanco: columna 10. Si recordamos el mismo ejemplo con la situación de ataque frontal la columna resultaba ser la 7, por lo que nos hemos desplazado tres columnas hacia la derecha en la TRC, algo que el atacante siempre debe buscar, ya que cuanto más a la derecha esté la columna en la TRC, mejores posibles resultados para él.
Determinar superioridad. Existen dos tipos de superioridad: superioridad posicional y superioridad por tipo de armamento. Tanto un bando como el otro pueden ganar superioridad, si el atacante obtiene superioridad hablamos de ataque superior (AS) y si el defensor obtiene superioridad hablamos de defensa superior (DS). La superioridad se determina como sigue:
* Si una unidad está atacando a un enemigo a través de su flanco o retaguardia, se considera ataque superior (superioridad posicional). Una unidad que se encuentre en ZOC enemiga ejercida en su hexágono de flanco o retaguardia no puede ganar superioridad posicional.
* Si no hay superioridad posicional se consulta en la tabla 8.52 una posible superioridad por armamento. Al igual que en la tabla 8.34, tenemos las unidades atacantes en las columnas y las unidades defensoras en las filas, por lo que únicamente hay que buscar la intersección de ambos elementos.
* Si tampoco hay superioridad por armamento entonces ningún bando presenta superioridad.
Ajuste por diferencia de tamaños. Se comparan los totales de puntos de Tamaño de las unidades atacantes contra las unidades defensoras. Por cada nivel de diferencia en la relación de tamaños superior a 1, el bando de mayor tamaño recibe un ajuste en la TRC de una columna a su favor. Los redondeos se realizan como sigue:
* Si el atacante movió se redondea a favor del atacante. De esta forma, si una unidad de tamaño 5 mueve y ataca a una unidad de tamaño 4, la relación de tamaños sería de 2 a 1 a favor del atacante.
* Si ninguna unidad atacante movió se redondea a favor del defensor. Sí una unidad de tamaño 4 ataca sin movimiento a una unidad de tamaño 5, la relación de tamaños sería de 2 a 1 a favor del defensor.
Volvamos ahora a este ejemplo:
Empezamos con el emparejamiento de la izquierda, el que está señalado de color amarillo en el esquema de emparejamientos. En dicho emparejamiento dos unidades pesadas íberas, una de ellas por el flanco, atacan a una unidad pesada romana. La columna base de ataque en la TRC era la diez, tal y como comprobamos anteriormente.
Por otra parte vemos que tenemos ataque superior al atacar a través de flanco. También tenemos que calcular los ajustes por tamaño. Las unidades atacantes, que han movido durante la activación, tienen tamaño combinado de 14 contra 2 la unidad defensora, por lo que tendríamos un bonificación de 7 columnas hacia la derecha para el lado atacante. Partimos de la diez y el máximo es 13, así que no podemos avanzar más de 3 columnas hacia la derecha. El combate se resolverá el la columna 13 de la TRC son superioridad para el atacante. Malas noticias para la infantería romana defensora.
En el segundo y tercer emparejamientos descritos en el ejemplo tenemos a una unidad HI íbera atacando a una unidad HI romana de frente. La columna base en la que se resolvía inicialmente el ataque era la 7. Ahora aplicaremos el ajuste por tamaño: 7 del atacante contra 2 del defensor. Como el atacante se ha movido el resultado es de cuatro columnas a favor del atacante, por lo que el ataque se resolverá en la columna 11. No hay superioridad de ningún tipo.
Otros ajustes y resolución. Justo antes de resolver el ataque, se aplican los últimos ajustes que podamos tener según el escenario: terreno, líderes implicados en combate, etc.
Después procederemos a resolver el combate lanzando un dado y comprobando el resultado en la columna de la TRC calculada anteriormente.
Por ejemplo, en nuestro combate tenemos a dos unidades íberas atacando a una unidad romana. El ataque se resuelve en la columna 13. No hay ajustes posteriores ni por terreno ni por presencia de líderes. Lanzamos un dado: 6. Vamos a la intersección entre la columna 13 y la fila 6 en la TRC. El resultado es 1[4]. La primera cifra son los puntos de cohesión que recibe el atacante y la cifra entre paréntesis los que recibe el defensor, cifra que hay que multiplicar por dos al haber ataque superior, por lo que el resultado del ataque se transforma en 1[8]: un punto de cohesión para el atacante y ocho para el defensor.
Veamos ahora los resultados del segundo y tercer emparejamientos. Las tiradas del dado resultan en un 0 y un 5, que se transforman en la columna 11 en 3[2] y 2[3]. Recordemos que en estos emparejamientos no hay superioridad por lo que los resultados se aplicarán tal cual. No han sido, estos dos últimos, buenos resultados para el atacante.
Aplicación de los resultados. En esta sub-fase se aplican los resultados obtenidos en las tiradas anteriores. Si únicamente hay una unidad atacante y/o defensora simplemente esa unidad recibe los puntos de cohesión antes mencionados. Si hay más de una unidad implicada, se sigue según este procedimiento:
a) los puntos de cohesión se dividen en partes iguales entre las unidades presentes
b) si sobrara algún punto de cohesión se asigna siguiendo este orden de prioridad:
* a la unidad usada para determinar superioridad
* a la unidad usada para determinar columna o fila en la TRC
* a elección del jugador propietario
Continuemos con nuestro ejemplo. En el primer emparejamiento tenemos a dos unidades íberas atacando a una unidad romana. El resultado en la TRC había sido 1[8] por lo que la unidad defensora recibirá 8 puntos de cohesión. Las dos unidad íberas deberán recibir un punto de cohesión en total, por lo que siguiendo en orden de prioridad descrito la unidad que se ha usado para determinar superioridad, la que ha atacado por flanco, será la que reciba el punto de cohesión. Los otros dos emparejamientos no pueden dar lugar a confusión siendo de una unidad contra un unidad.
El resultado, después de aplicar los puntos recibidos, queda de la siguiente forma:
La unidad romana de más a la izquierda recibe tantos puntos de cohesión como su valor de TQ.
Colapso y persecución de la caballería.Inmediatamente después de aplicar los puntos de cohesión pertinentes se procede con la última fase del combate. Se procede según las siguientes sub-fases:
a) Todas las unidades que tienen tantos o más puntos de cohesión como su valor de TQ huyen inmediatamente.
b) Se lanza un dado por cada unidad amiga en ZOC enemiga a un punto de cohesión de huir. Si el resultado de la tirada es superior al valor de TQ de la unidad ésta huye, si es inferior o igual la unidad supera la prueba y recupera un punto de cohesión (disminuye en uno el valor de "daño" acumulado en la unidad).
c) Las unidades de caballería que han eliminado u obligado a huir a una unidad enemiga (durante el choque de espadas y lanzas, no como resultado de la tirada de colapso descrita en el apartado anterior) chequean por Persecución de la Caballería. Estas reglas se explicarán en otra entrega del tutorial, en un apartado concreto para reglas especiales de unidades.
d) Todas las otras unidades que han eliminado u obligado a huir a una unidad enemiga (en las mismas condiciones descritas antes) avanzan.
En nuestro ejemplo teníamos a una unidad romana con tantos puntos de cohesión como su valor de TQ, por lo que huye dos espacios hacia el borde de retirada del tablero, tal y como se explicó en la anterior entrega del tutorial. A su vez la unidad íbera avanza hacia el hexágono vacío y puede cambiar su orientación un vértice, pero su controlador decide no cambiar de orientación para poder realizar otro ataque por flanco en la siguiente activación del líder.
Si más de una unidad pudiera avanzar, lo hace aquélla con la que se consiguió superioridad. Si no fuera el caso, la de mayor valor de TQ. Si hubiera empate elige en controlador de las unidades. Es importante señalar que avanzar también da derecho al jugador inactivo a realizar disparo de reacción a entrada. El resultado final en nuestro ejemplo es el siguiente:
Suficiente por hoy.
Ferran.