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damosan

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como jugar al PONY EXPRESS con tu AVE CAESAR.
« en: 23 de Junio de 2010, 00:19:52 »
   Bueno, pues como tenia el AVE CAESAR muerto de risa y me llamo la atencion el juego de PONY EXPRESS gracias a la videoreseña de 5 minutos colgada en este foro por el forero Turk182   .

  He creado un juego muy parecido al PONY EXPRESS con los componente del AVE CAESAR. Os aviso que no he jugado aun, esto lleva hace poco en mi cabeza, ya le he dado forma pero falta llevarlo a la practica. Os dejo aqui las reglas.

REGLAS DEL …. CAESAR    EXPRESS.

Objetivo del juego:
Encarnamos a valientes romanos que subidos a un carro tirado de caballos parcitiparemos en una carrera hacia la goloria. El ganador será el que primero pase la línea de meta.
Componentes:
TABLERO DE JUEGO DEL AVE CAESAR.
LOS "JINETES"DEL AVE CAESAR
LAS "MONEDAS" DEL AVE CAESAR ( la de nuestro color sera nuestro disco de lanzamiento, no se lanza con dado sino con estas monedas)
PEPITAS DE ENERGIA (oro), sacadas del UBONGO,BAUSACK...o cualquier contador os vale.
DADOS DE POQUER en los chinos 5 con su cubilete a 0.75, iguales a los del juego pony express.
CARTAS DE AVE CAESAR, solo las numeradas con 1, 2, 3, 4 ,5, da igual color, y cantidad 4 de cada es suficiente.

 y el unico estra que tengo son CARTAS de material, yo sacadas del MAESTRO LEONARDO, pero serian unas 21 cartas y serian faciles de hacer P&P si no teneis el maestro leonardo, 7 de madera, 7 de hierro, 7 de cuerda, o incluso podriais hacer vuestra version con las de colonos de catan que quiza tambien sirvan ( si tienen todos las caras iguales podrian valer)


Preparación del juego:
Se despliega el tablero, cada jugador elige un color y recibe su ficha de caballo/carruje, una ficha de lanzamiento, 3 pepitas de energía y una carta de material.
Cada jugador lanza los cinco dados y el jugador que obtiene la mejor
combinación es el jugador inicial. Si los jugadores empatan a la mejor
combinación, los empates se resuelven según lo siguiente: los dados tienen como valores A-KQ-
J-10-9, de mayor a menor, lo que significa, por ejemplo, que un full con tres reyes (K) es mejor que
uno con tres damas (Q). Esta regla para resolver empates se aplica en cualquier lanzamiento de dados
durante la partida que involucre múltiples jugadores, como las partidas de póquer. En un caso de empate
exacto, los jugadores empatados vuelven a lanzar. La partida continúa en el sentido de las agujas del reloj.
Se barajan las cartas de materiales y las cartas de “Publico”

Un turno de juego
1- ¿Recibir caridad?
Si el jugador activo comienza el turno sin oro, recibe 1 pepita de energia de la banca.
2- Lanzar los dados
El jugador activo mueve los dados dentro del cubilete y lo coloca boca abajo sobre la mesa. En secreto, levanta el cubilete para
ver el resultado de los dados, con cuidado de no ser visto por el resto de jugadores
3- Volver a lanzar los dados (opcional)

El jugador activo puede pagar 1 pepita de energia para volver a lanzar alguno de los dados.

El jugador puede:
• sacar algunos dados del cubilete, revelándolos al resto de jugadores sin cambiarlos y, a continuación, lanzar el resto
de dados dentro del cubilete,
o
• sacar algunos dados del cubilete y lanzarlos todos o una parte de ellos a mano, fuera del cubilete, manteniendo los
otros dados ocultos.

Tras cada lanzamiento, el jugador puede reordenar sus dados visibles y ocultos como desee (es decir, colocar uno o
más dados visibles bajo el cubilete y/o retirar uno o más dados de cubilete revelándolos) siempre y cuando
no modifique sus valores.
El jugador debe conservar al menos un dado cuando vuelve a lanzar los dados, lo que significa que nunca puede volver a lanzar los cinco dados a la vez.
El jugador puede repetir este paso siempre y cuando tenga Pepitas de energía para pagarlo, añadiendo o sacando dados del cubilete  y volviéndolos a lanzar dentro o fuera de él.
Excepción – Último jugador:
Si el jugador activo está solo en último lugar, puede volver a
lanzar una vez sin coste, pero debe pagar según lo descrito
anteriormente si quiere volver a lanzar más veces.

 Excepción – El ULTIMO PUENTE:
Cuando un jugador entra entra en el ULTIMO PUENTE, casilla situalda hacia el final del circuito, fácilmente reconocible, el precio por volver a lanzar los dados es de 2 pepitas en lugar de 1.

3- Anunciar la mano
El jugador activo anuncia la mano de póquer que dice haber obtenido con sus dados. Esta mano determina el número de casillas
que el jugador podrá mover su jinete, según lo indicado en la tabla a continuación. El jugador debe anunciar que tiene al menos
un par, aunque puede anunciar una mano mejor o peor que la que realmente ha obtenido.
Mano anunciada Movimiento
PAR                            1 casilla
DOBLE PAR               2 casillas
TRIO                           3 casillas
ESCALERA                4 casillas
FuLL                           5 casillas
PÓQUER                   6 casillas
REPÓQUER              7 casillas
*Nota: una Escalera puede estar formada por 9+10+J+Q+K o 10+J+Q+K+A
El jugador no avanza todavía su jinete, deberá esperar hasta la siguiente fase.

 4 - ¿Un farol?
El jugador activo ha anunciado tener una determinada mano de póquer, pero podría ser un farol y estar mintiendo, tanto al alza
como a la baja.
    Cualquier jugador puede acosar al jugador activo de que no esta diciendo la verdad, excepto los jugadores que estén en “ LA CUNETA”.
 
 5 - Mostrar los dados y avanzar
• Si nadie acusa al jugador activo de farolear
El jugador activo avanza su jinete exactamente tantas casillas como se indican en la tabla sobre el tablero de juego, basándose
en la mano anunciada. Tras moverse, los duelos y los efectos especiales de la casilla en la que ha finalizado su movimiento, si
los hubiera, tienen lugar.
El jugador no revela la mano que realmente ha obtenido.
 • Si el jugador activo es acusado de farolear
El jugador levanta el cubilete y revela sus dados:
• Si estaba mintiendo:
El jugador que le ha acusado de mentir  avanza tantas casillas como el jugador activo pretendía avanzar.. El jinete del jugador activo  no avanza nada.
• Si no estaba mintiendo:
El jugador que le ha acusado de mentir es enviado a LA CUNETA ( ver mas adelante)
El jugador activo avanza su jinete un número de casillas igual a la mano que ha obtenido y anunciado. El duelo o los
efectos especiales de la casilla, si los hubiera, se producen tras el movimiento.

Duelo

   Cuando tu movimiento acaba en una casilla en la que en ella o alguna paralela haya otro u otros jinetes se produce UN DUELO, que tendrá lugar con el carro de carreras que tengas al lado, si tienes dos, pues con el ultimo en haber llegado a esa casilla. Lo primero que se hace es ofrecer una mercancía en secreto por si te la quieren cambiar por otra ellos quieran en secreto.

  Lo siguiente es poner primero uno y luego otro su pieza de CABALLO/CARRO en una esquina del tablero paralela al lado largo, en la otra punta el otro jugador tira su ficha de lanzamiento, y laza.
 Seguidamente el otro jugador hace lo mismo.

  Si los dos aciertan o fallan, no pasa nada, ambos se quedan en la casilla en la que terminaron.
  Si solo uno de los dos tira al jinete del otro, el jinete perdedor retrocede una casilla y da 1 pepita de oro al ganador si dispone de ella.

Casillas y sus acciones.

VIENTO A FAVOR: El jugador activo lanza los cinco dados, visibles, una única vez, y recibe un número de pepitas de energia de la banca igual al valor de movimiento de la mano de póquer obtenida.

VIENTO EN CONTRA:  El jugador activo lanza los cinco dados, visibles, una única vez, y paga a la banca un número de pepitas de energía  igual al valor de movimiento de la mano de póquer obtenida. Si el jugador no tiene suficiente oro, paga todo lo que tiene y es enviado a LA CUNETA. Además, el jugador debe preguntar al resto si quieren beber algo y, en caso afirmativo, debe ir a
buscar las bebidas a la nevera más cercana.

PUBLICO. Pides la ovacion del publico, pero cuidado puede que estén en contra. Coges en secreto una carta de PUBLICO ( numeradas del 1 al 5 ) . Si te sale un 5 retrocedes una casilla inmediatamente.  Si te sale 3 o 4 , no pasa nada te quedas donde estas. Si te sale un 1, avanzas 1 casilla. Si te sale un 2 avanzas 2 casillas.  Si te sale un 1, 2, 3 o 4 las guardas en secreto y las puedes usar en el turno que tu quieras (aunque la 3 y la 4 realmente es para farolear). Excepcion….si vas primero no puedes utlizarlas, si vas ultimo DEBES utilizarlas obligatoriamente. En la parte final ( al pasar el ultimo puente), si aun tienes esas cartas cambias la de 1 por un dado y la de 2 por dos dados mas cuando vayas a realizar tu lanzamiento.

COMPENETRACION CON EL CABALLO, si caes en esta casilla puedes optener pepitas de energía, pero todo depende si te compenetras bien con tu caballo y sabes lo que piensa.  Coges el dado del 1 al 6, que son los números en los que el caballo puede estar pensando, antes de tirar puedes:
a)   Decir  4 numeros, si tiras el dado y sale un numero de los que dijiste, ganas 1 pepita de energía.
b)   Decir 3 numeros, si tiras el dado y sale un numero de los que dijiste, ganas 2 pepeitas de enerigia.
c)   Decir 2 numeros, si tiras el dado y sale un numero de los que dijiste, ganas 3 pepitas de energía.

MEJORA DEL CARRO . Puedes mejorar tu carro reuniendo componentes, cada vez que se cae en esta casilla se coge un material al azar.

a)   DOBLE LATIGO: Al conseguirlo te da la banca una pepita de energía y con el puedes disparar dos veces en el duelo. Se necesita una carta de MADERA para conseguirlo.
b)   CARRO ROBUSTO: Al conseguirlo la banca te da una pepita de energía y con él consigues que en los duelos te tengan que tirar 2 veces seguidas el carro para que lo pierdas. Se necesita : una carta de HIERRO.

c)    LATIGO PRECISO: Al conseguirlo te dan  una pepita de energía y el caballo del oponente en los duelos en vez de ponerlo paralelo se coloca perpendicular con lo que hay muchiiiisima mas superficie con la que se puede impactar al oponente. Se necesita carta de UNA CUERDA.

d)   RUEDAS ANCHAS:  Al conseguirlo te dan una pepita de energía, Estas ruedas solo son de 1 SOLO USO, y hacen que una vez que te eche a la cuneta no te pase nada y sigas donde estas. Se necesita una carta de HIERRO y otra de MADERA.

e)   CARRO LIGERO: no te dan pepita. Avanzas siempre 1 mas de lo dicho o sacado. Se necesita 1 pepita de energía, 2 cartas de MADERA y 1 carta de CUERDA.

f)   HERRADURAS A MEDIDA. No te dan pepita. Tu caballo esta mas comodo y es mas rápido por ello en vez de tirar 5 dados a partir de ahora tiraras siempre 6. Para conseguir esta mejora se necesita 1 Pepita de enegia, 2 cartas de HIERRO y una carta de CUERDA.


LA CUNETA en pony express es LA PRISION

Cuando un jugador es enviado a LA CUNETA, coloca su jinete en la cuneta de  la casilla en la que se encuentra. Este jugador pasará su siguiente turno en prisión sin poder moverse a menos que pague 3 pepitas a la banca o consiga escapar.
En su siguiente turno, el jugador puede pagar 3 pepitas y jugar normalmente desde el
inicio del turno, incluso recibiendo caridad si no tiene oro. Si no paga, lanza los dados
una vez. Si obtiene doble par o una combinación mejor, se produce los siguientes efectos
(si obtiene menos, no sucede nada):
DOBLE PAR                             1 pepita
TRIO                                         1 CARTA
ESCALERA                              Vuelve a la carretera.
Full                                          volver  + 1 energia
PÓQUER                                volver + 1 CARTA
REPÓQUER                           volver+ 1 energia + 1 CARTA

NOTA….Los voluntarios del circuito siempre ayudan a volver  a meter  los carros al circuito , por lo que  ningún carro estará mas de un turno en prisión.

Últimas casillas:

Antes de llegar a la recta final ( las ultimas 3 casillas ) los movimientos se reducen en 2, es decir para avanzar 1 tienes que sacar minimo un trio. Por eso será importante llegar con pepitas al sprint. La mejora de CARRO LIGERO en vez de avanzar mas lo que hace es que en vez de reducirse en 2 el movimiento se reduce en 1 con lo que para avanzar 1 casilla solo se necesitaría una doble pareja.


MOVIMIENTOS:

 Lo primero que hay que saber es que hay casillas PEQUEÑAS, en las que solo entra un carro( las de meta ), Las casillas MEDIANAS, en las que entran 2 carros ( la mayoría ) y las GRANDES , en las que entran 4 carros. Recordad que los DUELOS son entre los carros que estén en casillas paralelas no solo entre caballos que estén en la misma casilla.
Tu carro se puede mover hacia adelante o hacia un lado( no se puede hacer zig-zag), NUNCA EN DIAGONAL. La única excepción para moverte diagonalmente es que la casilla de delante este completa. Si delante de ti esta todo ocupado no podras avanzar y te quedaras en la casilla de detrás de los demás jugadores.

NOTAS: los atajos son difurcaciones en el camino por las cuales se avanza mas rápido puesto en vez de 3 casillas se puede avanzar en 1 movimientos. Al pasar por ahí con tu carro sin parar debes de pagar a la banca 1 pepita de energía puesto por cada casilla que te ahorres de movimiento, eso es debido a que esas zonas están muy bacheadas y el caballo sufre mas.

  Si te paras en esas casillas “atajo”, por ser tu ultimo movimiento no pagas ninguna pepita y en el siguiente turno mueves normalmente.Eso si, estas casillas son de “VIENTO EN CONTRA”   :-s


FIN   DEL   JUEGO.

 El juego finaliza en cuanto un carro traspase la línea de meta por primera vez, es decir la partida es a una sola vuelta. Ese carro será el ganador de la partida.
« Última modificación: 23 de Junio de 2010, 00:22:38 por damosan »

Nalekh

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Re: como jugar al PONY EXPRESS con tu AVE CAESAR.
« Respuesta #1 en: 23 de Junio de 2010, 10:20:18 »
Me encantan estas "vampirizaciones" de juegos. No tengo el Ave Caesar pero gracias Damosan.   :D
Baronet BSKero #136

Liquid326

Re: como jugar al PONY EXPRESS con tu AVE CAESAR.
« Respuesta #2 en: 23 de Junio de 2010, 12:01:47 »
Que currada Damosan!!

Gracias  ;)