Junto con el proceso de abstracción descrito anteriormente existe el enfoque opuesto, de arriba a abajo, partiendo de unos conceptos generales sobre las características del periodo que queremos representar nos centramos en los conceptos generales que nos parecen relevantes en el nivel que nos interesa (no es lo mismo si nos centramos en una escaramuza, una batalla o toda una campaña, las variables y las decisiones a tomar van a ser radicalmente distintas).
El viejo dilema jugabilidad versus realismo histórico es tan viejo como el juego de La Oca, y seguirá existiendo por la fundamental razón de que existen variados tipos de jugadores. A los que les encanta la historia, como a un servidor, no le agradarán los que dispongan de un desarrollo históricamente absurdo, por contra, a las personas que no les place tan antigua asignatura que son legión -diría que la historia es una de las materias más odiadas en los colegios- les importarán un bledo los detalles historicistas, primando la jugabilidad, estética y diversión. Asimismo, otro numeroso grupo de aficionados se posicionaría en un estadio intermedio entre los dos anteriores.
Otro problema del realismo es que los jugadores tienden a no repetir los errores que se cometieron en la realidad. En un juego de Napoleón raramente un jugador se meterá en según que aventuras por Rusia.
Hay otra cuestión y es que a veces el realismo puede ser desaconsejable por el bien del juego. La historia está repleta de conflictos que podían haber terminado rapidamente pero se alargaron años por situaciones improbables que podían no haber sucedido. Si yo me pongo a un juego dispuesto a pasar varias horas recreando la Guerra Civil Española y en el segundo turno los nacionales toman Madrid me habrá parecido una mala partida. Tal vez pudo pasar, pero de cara al juego es poco recomendable que pase, a no ser que sea culpa de que el republicano lo ha hecho muy mal.Otro problema del realismo es que los jugadores tienden a no repetir los errores que se cometieron en la realidad. En un juego de Napoleón raramente un jugador se meterá en según que aventuras por Rusia.
Un colega de letras me explicó que una de las corrientes de la Historia como disciplina académica es, precisamente, el historicismo, que pone un énfasis desproporcionado en ese tipo de factores anecdóticos, pero otras opciones a la hora de proponer los argumentos hipotéticos en que se basan ciertos wargames me parecen válidas. El ejemplo de la toma de Madrid me parece que es válido en tanto y cuanto que las maniobras necesarias para haberse aproximado por el norte hubiesen requerido más maniobra, alterando, en cadena otros acontecimientos.
Claro, pero por eso digo lo de la historicidad que se citaba y lo del rigor histórico: ¿cómo definimos los límites de lo que era y no era históricamente posible? En cada diseño habrá que delimitar unos factores que introducir y otros que excluir pero ¿cómo nos guiamos para marcar qué elementos eran clave y tomamos las decisiones de inclusión/exclusión? Si tal o cual general hubiese tomado otra taza de café o se hubiese ido a dormir una hora antes el día antes de la batalla, ¿podríamos estirar los límites de los elementos causales?
Mi opinión: Un wargame es un juego no un libro de texto. Por tanto, me da igual que siga con rigor un acontecimiento histórico, lo simule bien o no. Para mi lo importante es que me divierta.
Estoy de acuerdo contigo en que hay que hilar muy fino a la hora de hacer un buen wargame. Para eso está la investigación previa y el trabajo de diseño y pruebas. Cuando uno diseña un wargame se hace una composición de lugar a partir de una buena lista de lecturas, reflexiones y pruebas. Además, las condiciones que yo he dado antes para lo que entendemos por "simulación" nos dice que dependiendo del nivel del que hablemos caben unos elementos y otros no. Como decía J Sánchez G, un diseño de "arriba a abajo" es más fácil de acotar y suele dar resultados más "realistas" para el nivel que se quiere simular.Por eso al diseñar "Tomb for an Empire" no me plantee hacer un juego sobre la "Guerra de la Independencia", hay demasiada política, demasiada movida social, demasiados niveles en el conflicto -internacional, generacional, civil...- para que pudieran caber. TfaE NO ES un juego ESTRATÉGICO sobre la Guerra de la Independencia, es un juego OPERACIONAL sobre las campañas de dicha guerra. Eso hace que asuntos como las trifulcas entre españoles -muy propias en nuestra desgraciada Piel de Toro-, con los "aliados" ingleses, la incapacidad del Rey José para gobernar, la obstinación de Napoleón de dirigir la campaña desde París.., estén presentes pero como elementos "por encima" de la resolución del sistema. Afectan a las decisiones de los jugadores, que son "Comandantes de Campo" -el inglés debe tener mucho ojito con su ejército, le va en ello la carrera, que es el único que Gran Bretaña tiene-, pero ellos no pueden hacer nada para cambiar esas condiciones, están fuera del alcance de su capacidad decisoria. Es un juego centrado en la Operaciones militares.¿Qué hubiera pasado si los Reyes hubieran conseguido escapar a América en 1808? Evidentemente es un "what if..." interesante pero queda fuera de lugar en mi diseño. Una de las labores fundamentales del diseñador es saber qué dejar fuera y qué meter dentro del wargame. Como ya digo, eso tiene que ver mucho con el nivel de toma de decisión que se esté simulando.Si en un juego de la Guerra Civil Madrid puede caer en el 2º turno, no necesariamente ello quiere decir que sea una mala simulación de la Guerra Civil; lo sería si pasase 4 de 5 veces, eso es otro cantar...
Hay otra cuestión y es que a veces el realismo puede ser desaconsejable por el bien del juego. La historia está repleta de conflictos que podían haber terminado rapidamente pero se alargaron años por situaciones improbables que podían no haber sucedido. Si yo me pongo a un juego dispuesto a pasar varias horas recreando la Guerra Civil Española y en el segundo turno los nacionales toman Madrid me habrá parecido una mala partida. Tal vez pudo pasar, pero de cara al juego es poco recomendable que pase, a no ser que sea culpa de que el republicano lo ha hecho muy mal.
Personalmente, te pediría que te extendieses un poco sobre lo que consideras absurdo en términos históricos.
Esto viene porque me preocupa cuando se abusa de lo que se considera rigor histórico en los wargames y se considera que ciertos eventos eran absolutamente imposibles (por ejemplo, que Franco hubiese lanzado una campaña para tomar Madrid entrando por el Norte y rechazando las barreras naturales de la aproximación original, lo que cualquier historiador serio considera condicionado por las maniobras políticas de la liberación del Alcázar de Toledo, el afianzamiento de su poder como generalísimo y la eliminación de toda oposición). Cuanto más pegas un wargame a la historia, menos de juego tiene, ya que no quedan decisiones que tomar.
... se van a la porra....