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regitsolrac

SWWAS Coral Sea: Reglas opcionales
« en: 02 de Agosto de 2010, 21:46:06 »
Tengo algunas ideas que quiero postear aqui:

6.41 Movimiento

La horrible descripción de la secuencia de impulsos se puede resumir en la siguiente tabla:

Velocidad   Impulsos 2 3   6 7   10 11   14 15   18 19
4   SI   SI   SI   SI   SI
3   SI   SI   NO   SI   SI
2   SI   NO   SI   NO   SI
1   NO   SI   NO   SI   NO

Las reglas de movimiento son demasiado deterministas y no encajan con un combate naval de la época.
Se puede observar que los barcos con velocidad 4 mueven el 100% de las veces, los de velocidad 3 el 80%, velocidad 2 el 60% y velocidad 1 el 40%. Asi, para un combate más realista, en cada impulso de movimiento cada grupo debe pasar una tirada D100 para poder mover.

Velocidad   D100
4                100%
3                80%
2                60%
1                40%

Ahora, con este modelo de movimiento, tambien se mejora en detalle el movimiento, ya que las velocidades 3+, 2+ y 1+ son compatibles con la nueva tabla.

Velocidad      D100
4 (40 nudos) 4.0     100%
3+ (35 nudos) 3.5     90%
3 (30 nudos) 3.0     80%
2+ (25 nudos) 2.5     70%
2 (20 nudos) 2.0     60%
1+ (15 nudos) 1.5     50%
1 (10 nudos) 1.0     40%

7.71 Pérdida de velocidad

Cambiar “… más de la mitad…” por “… igual o más de la mitad…”
Adicionalmente, para un mayor grado de detalle, restar 0.5 de velocidad por cada 25% de casco dañado.

Daño casco   Pérdida velocidad
25%       -0.5
50%       -1
75%       -1.5

« Última modificación: 02 de Agosto de 2010, 21:48:16 por regitsolrac »

regitsolrac

Re: SWWAS Coral Sea: Reglas opcionales
« Respuesta #1 en: 04 de Agosto de 2010, 22:19:18 »
10.67 Portaaviones

Cambiar “… un portaviones no puede lanzar vuelos el turno que mueve 3 o mas zonas …” por “en el turno que una task force con portaviones  lanza algun vuelo, mueve 1 zona menos de la maxima permitida”
Ahora se ve claramente porque los portaviones de ataque no iban junto con acorazados antiguos.

15.3 Refueling

Los buques ligeros no pueden  ‘petrolear’ si el tiempo es Tormenta o peor.

10.8 Patrulla aerea

El número de pasos máximo que pueden interceptar depende de la tirada de interceptación.

D6   Pasos
6   8
5   6
4   4
3   2
2   0
1   0

Asi, una CAP con 6 pasos solo será eficiente al 100% cuando se obtenga un 5+.