Ya lo tienes en tu mail el dracolich y el vampiro en la misma hoja.
he encontrado un par de fallos en las cartas: uno es en la carta de ghoul hay puesto daño 2 en su segundo ataque y es daño 1.y luego en 3 de las cartas de trampa no esta colocado el ataque y daño.
ademas habria que reacer las cartas de la 50 a la 100 las cartas de encuentro que estan diseñadas distintas a las originales no?
una pregunta en Wrath of Ashardalon como funciona el modo campaña exactamente.podriamos empezar la traduccion de este aunque todavia no lo tengo lo tendre en breve si lo encuentro. :-)
51 - ENJAMBRE DE MURCIÉLAGOS en vez Multitud de Murciélagos EntornoUna horda de murcielagos chillones revolotean por las catacumbas, bloqueando tu visión. Si ya hay una carta de Entorno en juego, descártala. Este Entorno permanece en juego hasta que una nueva carta de Entorno es robada. Siempre que un Héroe ataque a un Monstruo que no este en su baldosa, ese Héroe realiza dos veces la tirada de ataque y utiliza el resultado menor. 52 -Niebla SangrientaEntornoUna mística niebla rojiza pone de manifiesto el animal interior en los vivos y en los muertos. Si ya hay una carta de Entorno en juego, descártala. Este Entorno permanece en juego hasta que una nueva carta de Entorno es robada.Siempre que un Héroe o un Monstruo ataca y consigue un 17 natural o más, el objetivo del ataque recibe 1 de daño adicional. 53 - CALAVERA CARCAJEANTE en vez Craneo SonrienteEntornoUna calavera de cristal surge flotando desde la oscuridad. Su carcajada enloquecedora hace dificil concentrarse. Si ya hay una carta de Entorno en juego, descártala. Este Entorno permanece en juego hasta que una nueva carta de Entorno es robada.Siempre que un Héroe utilice un poder Diario o un poder de Utilidad, ese Héroe sufre 1 de daño. 54 - VAPORES PARALIZANTES en vez Efluvio Enfermizo EntornoUn hedor horrible a podredumbre llena el aire. Si ya hay una carta de Entorno en juego, descártala. Este Entorno permanece en juego hasta que una nueva carta de Entorno es robada.La velocidad de cada Héroe se reduce en 1. (Los Héroes ralentizados no se ven afectados). 55 - Sombras MortalesEntornoVoces desde las sombras susurran secretos horribles sobre tus compañeros. Si ya hay una carta de Entorno en juego, descártala. Este Entorno permanece en juego hasta que una nueva carta de Entorno es robada.Siempre que el Héroe activo finaliza tu turno en una baldosa que contiene a otro Héroe, el Héroe activo sufre 1 de daño. 56 - BRUMAS ENCANTADAS en vez Niebla EncantadaEntornoCaptas retazos de las caras de aventureros hace tiempo muertos en las brumas que llenan la cripta. Si ya hay una carta de Entorno en juego, descártala. Este Entorno permanece en juego hasta que una nueva carta de Entorno es robada.Los Monstruos No Muertos ganan un bonificador +2 a las tiradas de ataque. 57 - Música de los CondenadosEntornoEl sonido embrujado de un organo resuena por las criptas, produciéndote escalogríos. Si ya hay una carta de Entorno en juego, descártala. Este Entorno permanece en juego hasta que una nueva carta de Entorno es robada.Siempre que un Héroe colocaría un Monstruo nuevo, ese Héroe roba dos Cartas de Monstruo y escoge el Monstruo de mayor experiencia. Coloca a ese Monstruo y descarta el otro. 58 - Espíritu de MuerteEntornoUn espectro sombrío se materaliza cerca, trayendo presagios de muerte inminente. Si ya hay una carta de Entorno en juego, descártala. Este Entorno permanece en juego hasta que una nueva carta de Entorno es robada.Siemrpe que un Héroe descarte una Carta de Tesoro, sufre 1 de daño. 59 - Caldero BurbujeanteAcontecimiento en vez de EventoLos monstruos que te rodean se abalanzan, impulsados por un olor repulsivo que se derramada desde un caldero burbujeante. Coloca a cada Monstruo 1 baldosa más cerca al Héroe activo. 60 - Por el rabillo del ojoAcontecimiento en vez de EventoInvestigas algo que se mueve en la oscuridad. Coloca al Héroe activo en una baldosa adyacente y tira el dado:1-15: Un Monstruo se te abalanza desde la oscuridad. Coloca un Monstruo nevo en la baldosa del Héroe activo. 16-20: Un espíritu amistoso te inspira a seguir luchando. Dale la vuelta a uno de tus poderes utilizados. 61 - HUÍDA COBARDE en vez Vuelo CobardeAcontecimiento en vez de EventoUn monstruo huye de ti para buscar ayuda. Si no hay Monstruos en juego, descarta esta carta. Roba una baldosa del fondo del mazo de Baldosas de Dungeon y colócala adyacente al borde sin explorar más cercano al Héroe activo. Coloca al Monstruo más cercano al Héroe activo en esa baldosa, y coloca a un Monstruo nuevo en esa baldosa. No roes una Carta de Encuentro. Descarta esta carta. 62 - Cyrus BelviewUn hombre demacrado, de aspecto macabro vestido con un traje roído te sonríe a través de unos dientes amarillentos. "El amo dijo que estabamos esperando compañía. Permítame que le acompañe a sus habitaciones". Acontecimiento en vez de EventoRoba una baldosa del fondo del mazo de Baldosas de Dungeon y cólocala adyacente a cualquier borde sin explorar. Coloca dos Monstruos nuevos en esa baldosa, luego coloca al Héroe activo en esa baldosa. El resto de los demás Héroes pueden colocarse en la nueva baldosa del Héroe activo. 63 y 64 - FRENESÍ en vez FrenéticoAcontecimiento en vez de EventoLos monstruos que te rodean rugen de furia. Cada Monstruo que contorlas se activan dos veces durante tu Fase de Villano. Descarta esta carta. 65 - El Fantasma del Príncipe AurelAcontecimiento en vez de EventoUn fantasma se materializa en el pasillo de enfrente; sus rasgos horrendos te congelan de miedo. Dale la vuelta a un poder Diario o un poder de Utildiad sin utilizar. Si no tienes un poder sin utilizar que dar la vuelta, en su lugar sufres 1 de daño. Descarta esta carta. 66 - El Aullido del LoboAcontecimiento en vez de EventoEl aullido lejano de un lobo resuena por el dungeon, haciendo que los monstruos que te rodean griten en respuesta. Escoge un Monstruo en cualquier baldosa de un Héroe. Ese Monstruo inmediatamente se activa. Descarta esta carta. 67 - TRUCO ILUSORIO en vez Truco IlusionistaAcontecimiento en vez de Evento¡Inlcuso los alidos nunca son lo que parecen ser!.El Héroe activo intercambia posiciones con el Monstruo más lejano a él.Descarta esta carta. 68 -Lief LipsiegeAcontecimiento en vez de EventoUn retorcido anciano vestido como un secretario surge de las sombras. "Vigilo el tesoro del amo. Al menos, lo hago a no ser que me distraiga". Intentas distraer a Lief. Tira un dado:1-10: Asustas a Lief y pide ayuda. Coloca un Monstruo nuevo en la baldosa del Héroe activo. 11-20: Roba una Carta de Tesoro. Descarta esta carta. 69 - BRUMAS DEL TERROR en vez Niebla de TerrorAcontecimiento en vez de EventoOyes un canto susurrante, y una bruma blanca fluye a través de las criptas. A medida que respiras el aire viciado, pensamientos horribles te clavan al sitio.Tira un dado por cada Héroe.Con 1-5, el Heroe sufre 1 de daño y queda inmovilizado. 70 y 71 - PASILLO ABANDONADO en vez Pasaje Negligente Acontecimiento en vez de Evento"¿Has examinado esa sala?". Si la baldosa de Inicio no está en juego, descarta esta carta y roba una nueva Carta de Encuentro.Roba una baldosa del fondo del mazo de Baldosas de Dungeon y colócala adyacente al borde sin explorar que esté mas cerca a la baldosa de Inicio. Coloca un Monstruo nuevo en esa baldosa, pero no robes una Carta de Encuentro. Descarta esta carta. 72 y 73 - SUPERADOS en vez InvadirAcontecimiento en vez de Evento"¡Los monstruos cargan desde todas las direcciones!".Cada Héroe sufre daño igual a la cantidad de Monstruos que controla.Descarta esta carta. 74 - TERROR ABRUMADOR en vez Terror Insoportable Acontecimiento en vez de EventoUna cacofonia de gritosy aullidos surge a tu alrededor, y huyes despavorido. Si la baldosa de Inicio no está en juego, descarta esta carta y roba una nueva Carta de Encuentro.Coloca a cada Héroe 2 baldosas más cerca a la baldosa de Inicio. Si un Héroe esta en la misma baldosa que un Monstruo después de ser colocado, ese Héroe queda ralentizado. Descarta esta carta. 75 y 76 - PASO DEL TIEMPO en vez Pasaje del TiempoAcontecimiento en vez de EventoEl aire impío en las criptas de Stradh mina tus fuerzas y las de tus compañeros.Cada Héroe sufre 1 de daño. Descarta esta carta. 77 - ESPÍRITUS MERODEADORES en vez Espíritus MerodeandoAcontecimiento en vez de EventoUnas manos espectrales frías te agarran. Antes de que puedas reaccionar, uno de tus objetos ha desaparecido.Debes descartarte de una de tus Cartas de Tesoro (a tu elección).Descarta esta carta. 78 - RefuerzosAcontecimiento en vez de EventoEl avance constante de los esbirros de Stradh no te da tiempo para descansar. Escoge un Héroe que controle a la menor cantidad de Monstruos. Ese Héroe coloca un Monstruo nuevo en cualquier baldosa con un borde sin explorar. Descarta esta carta. 79 - Puerta SecretaAcontecimiento en vez de EventoUna sección del muro de piedra se desliza, desvelando una cámara oculta. Roba una baldosa del fondo del mazo de Baldosas de Dungeon y colócala adyacente a un borde sin explorar que este lo más cerca al Héroe activo. Coloca un Monstruo nuevo en esa baldosa, pero no robes una Carta de Encuentro. Descarta esta carta. 80 - ESPÍRITU DE CONDENACIÓN en vez Espíritu de MuerteAcontecimiento en vez de EventoLa cripta entera se estremece como si algunos criatura gargantuesca estuviera moviendo en lo más profundo. Cada Héroe puede inmediatamente moverse a su velocidad. Después de este movimiento, cada Héroe en una baldosa sin Monstruos sufre 1 de daño. Descarta esta carta. 81 - HAMBRE DE STRADH en vez El Hambre de StradhAcontecimiento en vez de EventoEl vértigo te abruma mientras Stradh surge de las sombras. Su voluntad te abruma, y se ríe mientras regresa de vuelta a la oscuridad. Escoge al Héroe con la mayor cantidad de Puntos de Golpe restantes. Ese Héroe sufre 1 de daño y queda Inmovilizado. Descarta esta carta.82 - ESBIRROS DE STRADH en vez Los Acólitos de StradhAcontecimiento en vez de EventoStradh surge de las sombras y lanza un conjuro. Coloca al Héroe activo y a los dos Monstruos que estén más cerca a ese Héroe en la baldosa más lejana al Héroe activo. Si hay menos de dos Monstruos en juego, coloca un Monstruo nuevo adyacente al Héroe activo después de ser colocado. Descarta esta carta. 83 - TRUCO DE STRADH en vez La Trampa de StradhAcontecimiento en vez de EventoTu mente se tambalea mientras Stradh lanza un conjuro sobre tí. Tus amigos se convierten en enemigos, y tus enemigos se convierten en tus amigos. Coloca al Héroe activo en una baldosa a 1 baldosa de tí que tenga la mayor cantidad de Monstruos en ella. Si ninguna baldosa a 1 baldosa de tí tiene Monstruos, el Héroe activo sufre 1 de daño. Descarta esta carta. 84 - SUSURROS DE STRADH en vez de El Susurro de StradAcontecimiento en vez de EventoLa voz de Stradh resuena en tu mente, obligándote a volverte contra tus amigos. Coloca al Héroe activo adyacente al Héroe más cercano. El Héroe activo ataca a ese Héroe con un poder a voluntad. Descarta esta carta. 85 - CÍRCULO DE CONVOCACIÓN en vez Círculo para ConvocarAcontecimiento en vez de EventoUn paso descuidado perturba una runa mágica, liberando a una criatura horrible. Coloca a un Monstruo nuevo adyacente al Héroe activo. Descarta esta carta. 86 - Glifo TeleportadorAcontecimiento en vez de EventoUn símbolo arcano parpadea a tus pies y desapareces de la vista. Coloca al Héroe activo y a cada Monstruo en su baldosa en la baldosa más alejada al Héroe activo. Descarta esta carta. 87 - Cofre del TesoroAcontecimiento en vez de EventoEncuentras un cofre antiguo con una cerradura oxidada.Abres el cofre del tesoro. Tira un dado:1-10: Sufres 2 de daño. 11-15: Sufres 1 de daño y roba 1 Carta de Tesoro. 16-20: Roba 1 Carta de Tesoro.Descarta esta carta. 88 -LA VOZ DEL AMO en vez La Voz del MasterAcontecimiento en vez de EventoLa voz de Stradh resuena por las catacumbas. "Matarlos, mis esbirros!". Los monstruos a tu alrededor se lanzan para atacar. Comenzando con el Héroe a tu izquierda, cada Héroe debe inmediatamente activar un Monstruo que controle. El primer Héroe que no pueda activar un Monstruo en su lugar coloca un Monstruo nuevo en cualquier baldosa. Descarta esta carta.89 y 90 - ¡Emboscada!Acontecimiento - Ataque en vez de Evento - AtaqueUna red enorme cae desde el techo mientras los monstruos te rodean por todas partes. Ataca a cada Héroe en la baldosa del Héroe activo. Coloca un Monstruo nuevo en la baldosa del Héroe activo. Ataque: +8Daño: RalentizadoDescarta esta carta. 91 - ARMADURA ANIMADA en vez Armadura VivaAcontecimiento - Ataque en vez de Evento - AtaqueDe las alcobas oscuras surgen armaduras que te atacan. Ataca a cada Héroe en la baldosa del Héroe activo. Ataque: +7Daño: 3, Fallo: 1 de Daño.Descarta esta carta.92 - Niebla AsfixianteAcontecimiento - Ataque en vez de Evento - AtaqueUn agrio, humo amarillo llena la cripta, haciendo que te ahogues y tosas. Ataca a cada Héroe en la baldosa del Héroe activo. Ataque: +6Daño: 2, Fallo: 1 de Daño.Descarta esta carta. 93 - Círculo de MuerteAcontecimiento - Ataque en vez de Evento - AtaqueUna oleada de sombría energía que detiene el pulso surge del centro de esta habitación. Ataca a cada Héroe en la baldosa del Héroe activo. Cada Monstruo No Muerto en la baldosa del Héroe activo recuperar 1 Punto de Golpe. Ataque: +8Daño: 2, Fallo: 1 de DañoDescarta esta carta. 94 - Cieno GrisAcontecimiento - Ataque en vez de Evento - AtaqueUn tentáculo surge de un charco de un cieno gris en el suelo y te golpea. Ataca al Héroe activo. Ataque: +8Daño: 3, Fallo: 1 de DañoSi el Héroe activo es impactado por el ataque, el Héroe se descarta de 1 Carta de Tesoro al azar.Descarta esta carta. 95 - LIMO VERDE en vez Baba VerdeAcontecimiento - Ataque en vez de Evento - AtaqueUna gota terrible de limo verde cae desde el techo. Ataca a cada Héroe en la baldosa del Héroe activo. Ataque: +6Daño: 2, Fallo: 1 de Daño. Si el Héroe activo es impactado por este ataque, el Héroe activo se descarta de 1 Carta de Tesoro al azar.Descarta esta carta. 96 - MANOS DE LOS MUERTOS en vez Las Manos de la MuerteAcontecimiento - Ataque en vez de Evento - AtaqueVarias manos reptan desde la tierra y se aferran a tí. Ataca a cada Héroe en la baldosa del Héroe activo. Ataque: +6Daño: 2, Fallo: 1 de DañoSi un Héroe es impactado por el ataque, el Héroe queda ralentizado. Descarta esta carta. 97 - FANTASMA AULLADOR en vez Espírtu AulladorAcontecimiento - Ataque en vez de Evento - AtaqueUn banshee aullando surge de las sombras; su aullido te hace retroceder de dolor. Ataca a cada Héroe en la baldosa del Héroe activo. Un Héroe impactado por este ataque puede dar la vuelta a un poder Diario sin utilizar para prevenir este daño. Ataque: +9Daño: 2Descarta esta carta. 98 - PASILLO GÉLIDO en vez Corredor IcyAcontecimiento - Ataque en vez de Evento - AtaqueUn fina capa de hielo hace que sea díficil permanece de pie. Ataca a cada Héroe en la baldosa del Héroe activo. Después del ataque, coloca a cada Héroe en la baldosa del Héroe activo en una baldosa a 1 baldosa de la baldosa del Héroe activo. (Los Héroes pueden ser colocados en baldosas diferentes).Ataque: +8Daño: 2, Fallo: 1 de Daño.Descarta esta carta99 - Portal del Rey TomescuAcontecimiento - Ataque en vez de Evento - AtaqueCaes a través de un misterioso portal, reapareciendo en otra parte de las criptas cubierto de heridas. Ataca al Héroe activo tres veces.Retira al Héroe acitvo de su baldosa. Al comienzo de la siguiente Fase de Héroe del Héroe, coloca a ese Héroe en cualquier baldosa.Ataque: +8Daño: 1Descarta esta carta.100 - Patrina Velikovna Acontecimiento - Ataque en vez de Evento - Ataque La imagen fantasmal de un doncella elfa aparece ante tí. Sonrie un momento antes de liberar un grito lleno de sangre. Ataca a cada Héroe.Después del ataque, coloca a cada Monstruo que no este en la misma baldosa que un Héroe 1 baldosa más cerca al Héroe más cercano.Ataque: +7Daño: 2, Fallo: 1 de Daño.Descarta esta carta.
Argh!!! ahora que ya me las habia imprimido, me pudo la impaciencia.
- THORGRIM CLÉRIGO ENANOEres un campeón de los dioses Enanos, enviado a erradicar el mal en las profundidades del CASTILLO RAVENLOFT (en vez de Castillo de Ravenloft). CA PG VELOCIDAD ESFUERZO CURATIVO16 8 5 4 PGAUXILIO: Conoces técnicas curativas. Al final de tu Fase de Héroe, si no atacastes, cualquier otro Héroe en tu balsdoa recupera 1 Punto de Golpe. PODERES: Puedes utilizar las siguientes Cartas de Poder. Palabra Curadora Selecciona 1 poder de Utilidad de clérigo Selecciona 2 poderes A Voluntad de clérigo Selecciona 1 poder Diario de clérigoNivel 1ºTHORGRIM CLÉRIGO ENANOCuando subas de nivel, aumenta tus Puntos de Golpe en 2, tu CA en 1, y tu valor de esfuerzo curativo en 1. y escoge un poder Diairo de clérigo adicional.CA PG VELOCIDAD ESFUERZO CURATIVO17 10 5 5 PGAUXILIO: Conoces técnicas curativas. Al final de tu Fase de Héroe, si no atacastes, cualquier otro Héroe en tu balsdoa recupera 1 Punto de Golpe. IMPACTO CRÍTICO: Cuando ataques y obtengas un 20 natural, infliges +1 de daño. NIVEL 2º-IMMERILMAGO ELADRÍNEres un poderoso lanzador de conjuros de las tierras mágias de las Tierras Salvajes de las Hadas (en vez de Feywild). Buscas conocimiento arcano y tesoros mágicos entre las ruinas del Castillo Ravenloft. CA PG VELOCIDAD ESFUERZO CURATIVO 14 6 6 3 PGCONOCIMIENTO: Conoces los secretos de los Monstruos. Mientras otro Héroe este en la misma baldosa que tú, gana un bonificador +1 a las tiradas de ataque. PODERES: Puedes utilizar las siguientes Cartas de Poder. Paso Feérico Selecciona 1 poder de Utiliad de mago Selecciona 2 poderes A Voluntad de mago Selecciona 1 poder Diario de magoNIVEL 1ºIMMERILMAGO ELADRÍNCuando subas de nivel, aumenta tus Puntos de Golpe en 2, tu CA en 1 y tu valor de esfuerzo curativo en 1, y escoge un poder Diario de mago adicional. CA PG VELOCIDAD ESFUERZO CURATIVO15 8 6 4 PGCONOCIMIENTO: Conoces los secretos de los Monstruos. Mientras otro Héroe este en la misma baldosa que tú, gana un bonificador +1 a las tiradas de ataqueIMPACTO CRÍTICO: Cuando ataques y obtengas un 20 natural, infliges +1 de daño. NIVEL 2º-ARHJAN GUERRERO DRACÓNICOEres un guerrero poderoso, nacido en un clan de humanoides dracónicos. Nunca has perdido un combate, y has llegado para expulsar e mal de las ruinas del Castillo Ravenloft. CA PG VELOCIDAD ESFUERZO CURATIVO17 10 5 5 PGDEFENSOR: Proteges a tus amigos. Mientras otro Héroe este en la misma baldosa que tú, gana un bonificador +1 a la Clase de Armadua. PODERES: Puedes utilizar las siguientes Cartas de Poder. Aliento de Dragón Selecciona 1 poder de Utilidad de guerrero Selecciona 2 poderes de A Voluntad de guerrero Selecciona 1 poder Diario de guerreroNIVEL 1ºARJHANGUERRERO DRACÓNICOCuando subas de nivel, aumenta tus Puntos de Golpe en 2, tu CA en 1 y tu valor de esfuerzo curativo en 1, y escoge un poder Diario de guerrero adicional. CA PG VELOCIDAD ESFUERZO CURATIVO18 12 5 6 PGDEFENSOR: Proteges a tus amigos. Mientras otro Héroe este en la misma baldosa que tú, gana un bonificador +1 a la Clase de Armadua.IMPACTO CRÍTICO: Cuando ataques y obtengas un 20 natural, infliges +1 de daño. NIVEL 2º-ALLISAEXPLORADORA HUMANAEres una maestra del arco y la hoja, con sentidos agudos y habilidades en los dungeons. Estas empeñada en detener el mal del Castillo Ravenloft. CA PG VELOCIDAD ESFUERZO CURATIVO15 8 6 4 PGBATIDOR: Eres un explorador maestro. Durante tu Fase de Exploración, puedes explorar un borde sin explorar en tu baldosa, incluso si no estas adyacente a él. PODERES: Puedes utilizar las siguientes Cartas de Poder. Selecciona 1 poder de Utildiad de explorador Selecciona 2 poderes a Volunad de explorador Selecciona 1 poder Diario de exploradorNIVEL 1ºALLISAEXPLORADORA HUMANACuando subas de nivel, aumenta tus Puntos de Golpe en 2, tu CA en 1, y tu valor de esfuerzo curativo en 1, y escoge un poder Diario de explorador adicional. CA PG VELOCIDAD ESFUERZO CURATIVO16 10 6 5 PGBATIDOR: Eres un explorador maestro. Durante tu Fase de Exploración, puedes explorar un borde sin explorar en tu baldosa, incluso si no estas adyacente a él.IMPACTO CRÍTICO: Cuando ataques y obtengas un 20 natural, infliges +1 de daño. -KATPÍCARA HUMANAEres sigilosa y esquiva, y una maestra de los golpes repentinos y de las huidas rápidas. Te ries del peligro, y has llegado al Castillo Ravenloft para satisfacer tu curiosidad y conseguir tesoros. CA PG VELOCIDAD ESFUERZO CURATIVO14 8 6 4 PGEXPERTO CON TRAMPAS: Eres un experto encontrando y desactivando Trampas. Ganas un bonificador +5 a las tiradas para desactivar Trampas. PODERES: Puedes utilizar las siguientes Cartas de Poder. Ataque Furtivo Selecciona 1 poder de Utilidad de pícaro Selecciona 2 poderes A voluntad de pícaro Selecciona 1 poder Diario de pícaro NIVEL 1ºKATPÍCARA HUMANACuando subas de nivel, aumenta tus Puntos de Golpe en 2, tu CA en 1, y valor de esfuerzo curativo en 1, y escoge un poder Diario de pícaro adicional.CA PG VELOCIDAD ESFUERZO CURATIVO15 10 6 5 PGEXPERTO CON TRAMPAS: Eres un experto encontrando y desactivando Trampas. Ganas un bonificador +5 a las tiradas para desactivar Trampas.IMPACTO CRÍTICO: Cuando ataques y obtengas un 20 natural, infliges +1 de daño. NIVEL 2º