Runebound: Sands of Al-KalimDiseñado por Martin Wallace, Darrell Hardy y Robert Vaughn
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Fantasy Flight GamesAviso: durante toda la reseña voy a dar por sentado que se conoce el juego base Runebound; en caso de no ser así,
aquí encontrarás su reseña.
¿De qué va el juego?Extracto de las reglas (traducción): "En los cuentos narrados en Terrinoth, existe una tierra de leyenda, un lugar perdido hace tiempo. Es tanto un sueño como un lugar y un tiempo reales. Muchos han intentado encontrarlo de nuevo, pero al igual que un espejismo en el desierto, les ha eludido por siempre, permaneciendo atormentadoramente en el horizonte. Se trata de un duro lugar de soplantes arenas y peligrosas criaturas, de bellas ciudades y desconocidas magias. ¡Es la tierra de Al-Kalim!".
Sands of Al-Kalim es la tercera de las expansiones "grandes" para Runebound 2nd Edition. En esta ocasión, nuestra misión no será el derrotar a un enemigo tocho "final del pantalla" sino entrar a formar parte de la leyenda misma de Al-Kalim mediante la consecución de cuatro Busquedas Legendarias (Legendary Quests) que nos convertirán en uno de los Inmortales descritos en los "Noventa y nueve Cuentos de Al-Kalim" (que en ese momento pasarán a ser cien
)
¿Cómo se juega?Al igual que las demás expansiones de este tipo, tenemos un mapa nuevo que se coloca sobre el del juego base y que muestra las tierras de Al-Kalim: un paisaje desértico. Y es aquí donde se empiezan a ver los cambios; para empezar los tipos de terreno que componen Al-Kalim son nuevos (aunque básicamente equivalentes a los anteriores), quedando así:
Las planicies son ahora dunas; los ríos son tierras bajas; las carreteras siguen siendo carreteras; las colinas son riscos; las montañas son cañones; los pantanos son tierras baldías; y los bosques son... espejismos (¡como no!
)
Segundo cambio notorio: en Sands of Al-Kalim, y durante el paso de Refresco (Refresh step), tendremos que decidir si viajamos durante el día o la noche. Esto no es absoluto trivial, ya que si lo hacemos por el día sufriremos un punto de fatiga (héroes y aliados por igual) si no comenzamos el movimiento en unas tierras bajas (¡esta penalización se dobla si partimos de unas dunas!); además, cada dado que muestre un resultado de espejismo (bosque) añadirá un punto adicional de fatiga.
Por otro lado, los desafíos, y esto también es nuevo, serán generalmente más faciles (menos puntos de vida) por el día que por la noche. Ahora bien, si viajamos por la noche, no adquiriremos fatiga, pero los desafíos serán mas duros e incluso podríamos ser víctimas de una emboscada (más sobre esto luego).
Sea como fuere, como ayuda, se podran adquirir tres nuevos tipos de objetos en cualquier ciudad (a razón de una moneda por objeto) que nos permitirán mover más (camello), recuperarnos de la fatiga diurna (odre) y superar los test de habilidad (kit de aventurero).
Más cambios: como toda tierra de ensueño que se precie, tres de las ocho ciudades que tiene el mapa no estarán presentes hasta que alguien las "encuentre", momento en el que estarán disponibles para cualquiera... hasta que vuelvan a desaparecer
. Estas ciudades perdidas (Ciudad de la Fe, Ciudad de los Sueños y Ciudad de las Nubes) son especiales y confieren ventajas únicas a todo el que explore sus bazares (curación completa, más objetos a elegir en el mercado y teletransporte, respectivamente).
Más cambios todavía: Existe una tormenta de arena que se irá desplazando por toda la tierra de Al-Kalim y que anulará temporalmente todos los lugares por los que vaya pasando, pudiendo atrapar incluso a los héroes. Su movimiento vendrá determinado por lo que ocurra durante el novedoso paso de Historia (Story Step).
En Sands of Al-Kalim después de acabar nuestro movimiento, decidiremos si queremos llevar a cabo un paso de Aventura (vamos, pegarnos contra un bicho) o un paso de Historia, que a su vez podrá consistir en una y sólo una de estas tres opciones:
- Explorar un bazar. Esto es equivalente al paso de Mercado (Market Step) original. Sólo si nos encontramos en una ciudad.
- Lanzar el dado de Historia (Story Die). Se tira un dado de movimiento y, según lo que nos salga, ocurrirán varias cosas, como mover la tormenta de arena, girarla, encontrarse una moneda, descartar fatiga, quitarse una herida, hallar una ciudad perdida o ser victima de una emboscada. Esto último sólo ocurrirá si viajamos de noche, y habrá que tener cuidado, porque la emboscada consistirá en enfrentarse a un desafío de nivel equivalente al número de Búsquedas Legendarias que tenemos - o podríamos tener-
.
- Escoger o descartar una Busqueda Legendaria. Lo que nos lleva al
Leitmotiv de Sands of Al-Kalim que no es otra cosa que...
Las Búsquedas Legendarias.Existen cinco tipos de búsquedas (artefactos, monturas, lugares, aliados y runas) colocadas en pilas separadas. Cuando se escoge una, sólo se puede coger la de arriba del montón, pero se puede elegir el tipo libremente. Todas ellas indican por un lado de la carta que hay que hacer para llevarlas a cabo (ir a un lugar y hacer una serie de tests de habilidad, derrotar enemigos en un lugar concreto, explorar un bazar en particular y luego otro, etc); por el otro lado está la Recompensa Legendaria (Legendary Reward) que recibiremos una vez realizada y que, según el tipo de búsqueda nos conferirá unas ventajas u otras (por ejemplo, las monturas permiten moverse más lejos, los aliados combaten a nuestro lado, los lugares dan bonus en combate contra un cierto tipo de desafíos, etc)
El objetivo de Sands of Al-Kalim es hacerse con cuatro tipos distintos de estas Búsquedas Legendarias; como quiera que la dificultad de dichas búsquedas no es excesivamente alta, ¿que impide que uno vaya y las realice una tras otra sin más? Pues que sólo se pueden tener tantas de dichas búsquedas como el nivel del desafío más alto que hayamos derrotado hasta el momento (y sólo una de cada tipo); con lo que hasta que no derrotemos al menos un desafío rojo (nivel 4), no podremos optar a la cuarta y definitiva búsqueda.
Todas las cartas de Aventura son nuevas y reemplazan a las del juego base. Debido a la existencia de las Búsquedas Legendarias, no hay ni eventos ni encuentros. Además, los desafíos tienen todos ahora un subtipo (al que muchas cartas harán referencia): abominación, bandido, hechicero, cruzado, híbrido y criatura de fábula.
La graduación de los desafíos es:
Verdes (nivel 1): son las adecuadas para todo Héroe novato.
Amarillas (nivel 2): sólo tras haber avanzado un par de niveles de experiencia y/o haber conseguido algún arma decente o aliado. Ojo, porque hay algunas que si son derrotadas, como venganza, descartan alguna que otra de nuestras arduamente ganadas Recompensas Legendarias.
Azules (nivel 3): hay que tener cuidado al pasar a este nivel, porque aquí los enemigos ya son de cuidado.
Rojas (nivel 4): aquí se encuentran las criaturas de fábula (Fabled Creatures), como la Hidra, el Efreet, la Esfinge, etc; el nivel de estos desafíos es parecido a los Dragonlords del juego básico, con lo que hay que estar bien preparado para enfrentarse a ellos. Algunas de ellas descartan también Recompensas Legendarias si tu héroe es noqueado.
Al igual que la expansión The Island of Dread (y al contrario que el juego base), las recompensas que se consiguen al derrotar desafíos son tirando a generosas para compensar el tener que invertir parte de ellas en comprar algunos de los nuevos objetos: camellos, odres y kits de aventurero; con todo y eso, el dinero no suele escasear.
ComponentesLa misma calidad habitual de Fantasy Fight Games. De nuevo se incluyen nuevos héroes (seis) temáticamente ligados al lugar (aunque se pueden utilizar en cualquier mapa). No pasa lo mismo con los 23 aliados nuevos, que son específicos para esta expansión.
TemáticaSin duda inspirado en
Las mil y una noches. Además el tema está muy presente en todo momento.
Factor Diversión Muy alto. De nuevo, es imprescindible limitar el número de jugadores a un máximo de cuatro (siendo tres el ideal) ya que si no el tiempo de espera entre turnos se hace eterno. Sands of Al-Kalim debería ser ligeramente más corto en duración al ser su objetivo final más asequible que el del, como dicen los anglosajones, "Runebound vainilla"; pero, en la práctica, no lo es debido a factores de puteo directo como la tormenta de arena: "
Je, je, me voy a hacer con esa Búsqueda Legendaria que tengo aquí cerquita y... un momento, ¿que es eso que cubre el cielo y parece que viene teledirigido hacia mí?... arrggghh!" ConclusiónSands of Al-Kalim contiene la suficiente variedad de elementos novedosos como para mantener fresca la mecánica básica de Runebound (cosa que, por ejemplo, no puede decirse de la no muy bien considerada expansión Midnight
). El elemento de aventura está más acentuado debido a las Búsquedas Legendarias, aunque los combates siguen siendo el eje central del juego (si no, no sería Runebound
).
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