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Caron, the Fiend

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THE TIDE AT SUNRISE: THE RUSSO-JAPANESE WAR, 1904-1905 (Reseña)
« en: 16 de Octubre de 2010, 00:02:56 »


The Tide at Sunrise es un juego de simulación bélica para dos jugadores publicado recientemente por Multi-Man Publishing dentro de su sello IGS, diseñado por Yokihiro Kuroda y con un sobresaliente apartado gráfico a cargo de Niko Eskubi.

Trasfondo
A final del siglo XIX y principios del XX Japón intentaba dejar atrás la Edad Media y adentrarse en la modernidad como una de las grandes potencias a ser tenidas en cuenta.
Entre 1894 y 1895 Japón y China se enfrentan en la primera guerra chino-japonesa por el control de Corea. Japón gana la guerra y en el tratado de paz resultante (Tratado de Shimonoseki, 17 de abril de 1895) China renuncia a Corea y cede además Taiwán y la península de Liadong, donde está situado un importante emplazamiento estratégico llamado Port Arthur. Sin embargo, la presión occidental realizada por parte de Rusia (que veía a Japón como una posible futura amenaza para sus intereses en la zona) y sus aliados Francia e Inglaterra obligó a Japón a devolver la Liadong a China. China, por su parte, se comprometió con Japón a realizar unos pagos más que suculentos (200 millones de taels, 150 millones de dólares de la época) y a abrir varios de sus puertos al comercio internacional.
En 1898 Rusia y China, incumpliendo los términos definitivos del Tratado de Shimonoseki, negocian un arrendamiento de la base naval de Port Arthur por un periodo de 25 años, mientras soldados rusos ocupan Manchuria y el norte de Corea, amenazando la influencia japonesa en la zana. Al mismo Rusia inicia la construcción de una vía férrea que conectará Port Arthur con el ferrocarril transiberiano.
Al considerar la penetración rusa en Corea y Manchuria un peligro para su seguridad, Japón exige a Rusia que abandone Manchuria en cumplimiento de los acuerdos firmados.
Rusia dilata las operaciones diplomáticas varios años hasta que Japón, cansado de esperar una respuesta definitiva por parte de Rusia, rompe relaciones diplomáticas con Rusia el 6 de febrero de 1904.
La guerra ruso-japonesa ha empezado.

El juego (componentes)


El juego está fabricado en los materiales habituales de MMP, de calidad media-alta. El diseño del mapa, correcto en cuanto a jugabilidad y agradable en cuanto a estética, incluye todas las tablas, factores y resúmenes necesarios para el correcto transcurso de la partida.


El mapa. No es el definitivo pero se parece muchísimo.


Los contadores finales del juego. Los podéis ver con más detalle aquí.


Un detalle de las unidades japoneses. Se puede observar la sencillez de las mismas. Básicamente las unidades disponen de un factor de combate (el número en rojo en la esquina inferior izquierda de la unidad) y de una capacidad de movimiento (el número blanco en la esquina inferior derecha). Adicionalmente en la esquina superior izquierda podemos observar una o dos cruces (X o XX). Las unidades marcadas con XX son divisiones y las unidades marcadas con X son brigadas.
Hay un anécdota sobre los contadores. La mayoría de ellos, todos los barcos y algunos otros marcadores, no se usa en el juego. En principio el juego debía incluir batallas navales, pero al final se decidió abstraer el combate naval mediante el uso de un tabla y unos dados, pero a nadie se le ocurrió pensar en eliminar los contadores sobrantes de la plancha, así que tenemos un montón de barcos magníficamente ilustrados que no sirven para nada más que para pensar en nuestra propia expansión al juego.

El juego (sistema)
El juego cubre el periodo comprendido entre abril de 1904 y marzo de 1905, doce meses representan doce turnos de juego. Cada turno de juego se compone de turno del jugador japonés seguido de un turno de jugador ruso. Al acabar el turno el jugador ruso se avanza el marcador de turno y el juego continua hasta finalizar el turno doce y último.
Secuencia de juego.
A. Turno del Jugador Japonés
1. Fase Naval. El jugador ruso declara si la flota de Port Arthur y/o la flota de Vladivostok saldrán para intentar reducir el número de Puntos de Transporte japoneses disponibles. El número base recibido está tabulado en el tablero de juego, junto con el marcado de turno. Al transcurrir la partida el jugador japonés va recibiendo cada vez menos Puntos de Transporte, en cambio el jugador ruso obtiene más Puntos de Transporte al ir avanzando el marcador de turno.
La resolución del combate naval se basa en el lanzamiento de dos dados de seis caras y la comprobación del resultado obtenido en la tabla correspondiente. Los resultados oscilan entre la destrucción permanente de la flota correspondiente (con la consiguiente asignación de puntos de victoria para el jugador japonés y la imposibilidad de volver a activar la flota destruida) y la eliminación de una gran cantidad de puntos de transporte para el jugador nipón. Todo ello resulta ser azar en estado puro, ligeramente controlado por el hecho de lanzar dos dados en lugar de sólo uno, disminuyendo así la probabilidad de resultados extremos. El único control por parte de los jugadores al respecto viene por parte del jugador japonés, que puede evitar que el jugador ruso efectúe salidas con la flota en Port Arthur mediante unos concretos ataques preventivos en la zona.
Los Puntos de Transporte perdidos son permanentes y acumulativos turno a turno. Es decir, obtener una tirada de 10-12 en la salida de la flota de Vladivostok durante el primer turno implica que el jugador japonés perderá dos Puntos de Transporte cada turno durante el resto de la partida.
2. Fase de Refuerzos. El jugador japonés decide cuantos de sus Puntos de Transporte disponibles gastará en traer nuevas unidades y cuantos guardará como Puntos de Reemplazo, para ser usados posteriormente durante el transcurso de juego. Los Puntos de Reemplazo se pueden acumular turno a turno pero jamás se puede disponer de más de 20 Puntos de Reemplazo. Los refuerzos siempre llegan durante la Fase de Movimiento en mismo turno y los Puntos de Transporte no gastados no se pueden acumular para turnos sucesivos.
El coste de las diferentes unidades, tanto en Puntos de Transporte (para realizar refuerzos) como en Puntos de Reemplazos está tabulado en el propio mapa de juego.
Todos los Refuerzos japoneses llegan siempre por mar. Según la situación de la flota de Port Arthur el jugador japonés dispone de más o menos territorio donde poder realizar los desembarcos.
3. Fase de Movimiento. El jugador japonés realiza todos sus movimientos, tanto sean por tierra o por vía férrea. Adicionalmente, al principio de la Fase de Movimiento se sitúan las nuevas unidades en el mapa (siguiendo las reglas de refuerzos) usando los Puntos de Transporte necesarios. Las unidades japonesas que acaban de ser transportadas disponen de la mitad de sus puntos de movimiento.
Al final de la Fase de Movimiento el apilamiento máximo permitido es de dos divisiones en un mismo hexágono. A efectos de apilamiento una brigada cuenta como media división, así que se permiten hasta cuatro brigadas en un hexágono (o dos brigadas y una división).
Por supuesto, diferentes tipos de terreno tienen diferentes costes de movimiento. Por otra parte una única unidad japonesa puede moverse por ferrocarril cada turno. El coste de moverse por vía férrea es de medio punto por hexágono independientemente del tipo de terreno.
4. Fase de Combate. El jugador japonés realiza todos los combates que desee a unidades enemigas adyacentes.
El sistema de combate en el juego es bastante sencillo, consiste básicamente en calcular una columna de resolución de combate y en lanzar un dado de seis caras, después se aplican los efectos descritos en la tabla para ese resultado en el lanzamiento del dado. Hay que tener en cuenta una pocas reglas básicas: a) ninguna unidad puede atacar más de una vez por turno; b) ninguna unidad puede ser atacada más de una vez por turno y c) diferentes atacantes en un mismo hexágono pueden atacar a diferentes defensores en distintos hexágonos.
Los combates se resuelven siguiendo el procedimiento descrito a continuación:
a) designación de ataque, el jugador atacante decide que unidades se van a implicar en ataque y a que unidades van a atacar, es decir se designan todos los emparejamientos antes de resolver ningún combate propiamente dicho
b) calcular los ajustes por unidades, para cada uno de los combates se suma la cantidad total de factores de combate de las unidades atacantes y la cantidad total de factores de combate de las unidades defensoras; se divide el total del atacante por el total del defensor, redondeando siempre a favor del defensor; el resultado da la columna base de resolución del combate
c) se aplican los ajustes por efectos del terreno en que se encuentren las unidades defensoras, explicados en el mapa; por ejemplo un combate en que las unidades defensoras están situadas en montaña implicaría un desplazamiento de dos columnas a favor del defensor
d) se aplican los resultados, que pueden ir desde eliminar o dañar a las unidades defensoras hasta ser eliminados o tener que huir desde nuestra posición inicial (es posible que el atacante tenga que huir de su hexágono de ataque)
5. Fase de Suministro. Se determina el estado de suministros de las unidades japonesas. Las fuentes de suministros japonesas son todos los puertos ocupados y los hexágonos adyacentes al espacio Entrada desde Corea.
Para estar en suministro una unidad debe poder trazar una línea de hexágonos desde cualquier fuente de suministros hasta la propia unidad sin tener que pasar por hexágonos ocupados por unidades enemigas, en zona de control enemiga o hexágonos de montaña.
Si una unidad que no esté en suministro es girada hacia su lado dañado (disrupted). Una unidad dañada fuera de suministro sería eliminada.
6. Fase de Recuperación. En esta fase el jugador japonés podrá gastar sus Puntos de Reemplazo para recuperar sus unidades dañadas. No se pueden gastar Puntos de Reemplazo para volver a traer unidades eliminadas al tablero.
B. Turno de Jugador Ruso.
1. Fase de Transporte Ruso. Similar a la Fase Naval en el tuno japonés. Consiste en intentar eliminar Puntos de Transporte al jugador ruso. El jugador japonés lanza un dado y avanza el resultado obtenido en la tabla de Operaciones Secretas del Coronel Akashi. Cuando el resultado global de las tiradas sea 20 o superior, además de seguir añadiéndolo a valor global de operaciones, se restarán Puntos de Transporte del jugador ruso, dependiendo del resultado de la tirada y del valor total de operaciones secretas.
Adicionalmente, y a partir del turno ocho, el jugador ruso lanzará un dado para comprobar si su capacidad de transporte se ha visto influenciada por los efectos del invierno. Un resultado de 6 implica perder dos Puntos de Transporte.
Los Puntos de Transporte perdidos son acumulativos y permanentes igual que pasaba en caso del jugador japonés.
2. Fase de Refuerzos. Similar a la fase del jugador japonés. La diferencia significativa es que el jugador ruso tiene dos tipos de Puntos de Refuerzos: Puntos de Refuerzos básicos y Puntos de Refuerzos de Port Arthur, por lo que tiene que decidir cuantos de sus Puntos de Transporte va a gastar en cada uno de estos tipos de Puntos de Refuerzos.
Para poder asignar Puntos de Reemplazo de Port Arthur el jugador ruso tiene que ser capaz de trazar una línea de hexágonos de ferrocarril desde Port Arthur hasta el extremo norte del mapa libre de unidades o zonas de control japonesas. Esta condición hace bastante difícil poder asignar Puntos de Reemplazo de Port Arthur después del primer turno de juego.
Los refuerzos rusos pueden ser situados en o adyacentes a las ciudades de Liaoyang, Mukden, Tieling o San'hsing y en cualquier hexágono del fuerte de Port Arthur. Los refuerzos rusos conservan toda su capacidad de movimiento en el turno en el que llegan.
3. Las fases de movimiento y combate son similares a las del jugador japonés. El jugador ruso puede desplazar por vía férrea hasta dos unidades por turno, en lugar de una.
4. Fase de Suministro. También es similar a la del jugador japonés. La diferencia está en las fuentes de suministro rusas, que son los hexágonos norte del tablero y el fuerte de Port Arthur.
5. Fase de Recuperación. Todas las unidades rusas dañadas en o al oeste del fuerte de Nanshan deben usar los Puntos de Reemplazo de Port Arthur para recuperarse. El resto de unidades deben usar los Puntos de Reemplazo rusos generales.

Condiciones de victoria
El jugador japonés alcanzará la victoria si al final del tuno doce tiene 70 o más puntos de victoria. En cualquier otro caso gana el jugador ruso. Los puntos de victoria se obtienen por control de algunas de las ciudades del mapa (todo el mapa esta controlado por el jugador ruso al comienzo de la partida) y por eliminar unidades enemigas. Por supuesto, eliminar unidades japonesas resta puntos. Las tablas de salida de flotas también pueden otorgar puntos de victoria, así como la violación de la neutralidad de china, invadiendo su espacio, otorga puntos al contrario.

Notas estratégicas
Adam Starkweather ha añadido una pequeños apuntes estratégicos sobre ambos bandos en el foro del juego en CSW. Los añado a la presente reseña traducidos (y bastante resumidos).
Para el jugador japonés
El jugador japonés necesita 70 puntos de victoria (PV) para ganar la partida. Los objetivos territoriales en el mapa (ciudades de victoria) valen exactamente 70 PV. Las unidades enemigas destruidas proporcionarán algunos puntos más y la destrucción de las flotas rusas pueden suponer hasta 7 PV.
Para ganar el objetivo del jugador japonés debería ser ocupar todas las ciudades de victoria del tablero de juego. Asumo que el combate puede suponer un neto de 10 VP favorables al jugador japonés, pero la destrucción de las flotas rusas es algo demasiado dependiente de los dados y de cuantas veces mi rival las active como para poder contar con esos puntos.
El objetivo de victoria más alejado está a unos cincuenta puntos de movimiento del punto de inicio de las unidades japonesas. Con solo 12 turnos de juego, obtenerlo requerirá un mínima oposición rusa y avanzar después de los combates siempre que sea posible.
El jugador ruso empieza con muy pocas unidades en el mapa. El jugador japonés debería ser bastante agresivo y obligar al ruso a usar sus limitados Puntos de Trasporte como Reemplazos siempre que sea posible, con la finalidad de evitar que traiga demasiadas nuevas unidades en juego.
El plan consiste en atravesar los pasos de montaña más orientales antes de que el jugador ruso haya podido llevar demasiadas fuerzas allí y en desplegar únicamente la fuerza necesaria para cortar la línea férrea con el objetivo de aislar Port Arthur. También es interesante tratar de empujar a las fuerzas rusas hacia Port Arthur para mantenerlas alejadas de los pasos de montaña.
Para el jugador ruso.
Mis valientes soldados duermen tranquilos en sus barracas.
Japón le declaró la guerra a Rusia el 8 de febrero de 1904. Sin embargo tres horas antes del que la declaración de guerra fuera recibida por lo rusos, la Armada Imperial Japonesa atacó atacó a la flota rusa en Port Arthur. El Zar Nicolás II no podía creer que Japón cometiera un acto de guerra sin una previa declaración formal.
Durante el primer turno de juego el jugador ruso debería poner una buena cantidad de Puntos de Reemplazo en Port Arthur, ya que es más que probable que la línea ferroviaria acabe cortada al final del segundo turno. De esta forma igual el jugador ruso puede retrasar la probable caída de Port Arthur uno o dos turnos.
También es altamente probable que pierda Yingkou, ya que además de ser una ciudad de PV también da acceso al jugador japonés a la vía férrea.
El objetivo del jugador ruso resistir hasta que pueda construir una razonable línea defensiva. El plan es defender los pasos de montaña y Port Arthur tanto tiempo como sea posible.

Por mi parte añadir que todavía no lo he jugado, por lo que no puedo exponer impresiones personales sobre el juego que provengan más allá de una lectura detallada de las reglas y de otra información disponible en foros y demás. Después de dos o tres partidas incorporaré mi parecer sobre el mismo a esta reseña. De momento me parece que va a ser un juego asequible en cuanto a dificultad e interesante en cuanto a estrategia, con formas de jugar muy asimétricas por ambos bandos.

Hasta otra.
Ferran.
« Última modificación: 16 de Octubre de 2010, 11:47:05 por Caron, the Fiend »

oldfritz

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Re: The Tide at Sunrise: The Russo-Japanese War, 1904-1905
« Respuesta #1 en: 16 de Octubre de 2010, 08:19:35 »
Excelente reseña. Gracias por elaborarla.
Wargamear es seguir leyendo historia por otros medios.

pipoak

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Re: The Tide at Sunrise: The Russo-Japanese War, 1904-1905
« Respuesta #2 en: 16 de Octubre de 2010, 08:37:51 »
Ya nos contarás la experiencia. Muchas gracias por la reseña!!
A POR ELLOS, QUE SON POCOS Y COBARDES !!

Pedrote

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Re: The Tide at Sunrise: The Russo-Japanese War, 1904-1905
« Respuesta #3 en: 16 de Octubre de 2010, 10:29:01 »
Ya nos contarás la experiencia. Muchas gracias por la reseña!!

Pues sí, buena reseña
Si te molesta algo que haya escrito, seguro que ha sido mi Community Manager...

Marcus

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Re: THE TIDE AT SUNRISE: THE RUSSO-JAPANESE WAR, 1904-1905 (Reseña)
« Respuesta #4 en: 16 de Octubre de 2010, 15:37:36 »

Buena reseña!!!

Solo una cosa...

¿ese mapa es definitivo? Al final van a tener razon los franceses y Europa empieza en los Pirineos!!!
(faltan paises)

Caron, the Fiend

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Re: THE TIDE AT SUNRISE: THE RUSSO-JAPANESE WAR, 1904-1905 (Reseña)
« Respuesta #5 en: 16 de Octubre de 2010, 15:53:17 »
Buena reseña!!!

Solo una cosa...

¿ese mapa es definitivo? Al final van a tener razon los franceses y Europa empieza en los Pirineos!!!
(faltan paises)

No, el mapa no es el definitivo, pero se parece mucho. Únicamente falta añadir unos pocos detalles de rotulación y poco más.

Por otra parte no acabo de entender tu comentario respecto europa. El mapa representa la península de Liaodong, que en la actualidad pertenece a China y está muy cerca de Corea, entre la Bahía de Corea y el Mar de Bohai.

Gracias a todos por el interés. Espero que la reseña sirva de ayuda para acabar de decidirse entre adquirir el juego o no.
Ferran.

avesan

Re: THE TIDE AT SUNRISE: THE RUSSO-JAPANESE WAR, 1904-1905 (Reseña)
« Respuesta #6 en: 16 de Octubre de 2010, 15:57:00 »
interesante juego  :D :D

Marcus

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Re: THE TIDE AT SUNRISE: THE RUSSO-JAPANESE WAR, 1904-1905 (Reseña)
« Respuesta #7 en: 16 de Octubre de 2010, 15:57:38 »
No, el mapa no es el definitivo, pero se parece mucho. Únicamente falta añadir unos pocos detalles de rotulación y poco más.

Por otra parte no acabo de entender tu comentario respecto europa. El mapa representa la península de Liaodong, que en la actualidad pertenece a China y está muy cerca de Corea, entre la Bahía de Corea y el Mar de Bohai.

Gracias a todos por el interés. Espero que la reseña sirva de ayuda para acabar de decidirse entre adquirir el juego o no.
Ferran.

JOE!!!!!!

QUE RAZON TIENES!!!!!

No se pueden hacer comentarios despues de pasar la noche de juerga e ir al curro directo...

Por alguna extraña razon, o ilusión optica, me ha parecido que el mapa llegaba a parte de europa y se comia paises como españa e italia...
 ;D  :-[

SORRY!!
 ;)

wasabi

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Re: THE TIDE AT SUNRISE: THE RUSSO-JAPANESE WAR, 1904-1905 (Reseña)
« Respuesta #8 en: 16 de Octubre de 2010, 16:42:24 »
¿ese mapa es definitivo? Al final van a tener razon los franceses y Europa empieza en los Pirineos!!!
(faltan paises)
OWNED  ;D


ppglaf

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Re: THE TIDE AT SUNRISE: THE RUSSO-JAPANESE WAR, 1904-1905 (Reseña)
« Respuesta #9 en: 24 de Octubre de 2010, 22:56:57 »
...
Hay un anécdota sobre los contadores. La mayoría de ellos, todos los barcos y algunos otros marcadores, no se usa en el juego. En principio el juego debía incluir batallas navales, pero al final se decidió abstraer el combate naval mediante el uso de un tabla y unos dados, pero a nadie se le ocurrió pensar en eliminar los contadores sobrantes de la plancha, así que tenemos un montón de barcos magníficamente ilustrados que no sirven para nada más que para pensar en nuestra propia expansión al juego.
...

Según mis humildes conocimientos de inglés, tengo entendido que las reglas para el juego naval serán publicadas en la web de MMP a finales de este mes de octubre o principios de noviembre. Habían detectado ciertos problemas en los testing con las mismas y las quitaron para depurarlas.

Saludos.
No puedo decir que no estoy en desacuerdo contigo
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Ruminahui

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Re: THE TIDE AT SUNRISE: THE RUSSO-JAPANESE WAR, 1904-1905 (Reseña)
« Respuesta #10 en: 24 de Octubre de 2010, 23:08:29 »
Sí, las reglas navales navales se publicarán en la web de MMP a finales de mes (eso dicen y eso espero). Pero el juego no necesita reglas navales para nada, es un juego sobre las operaciones terrestres solamente, y de ahí que las acciones navales estén abstraídas en una serie de tablas. Las reglas navales son una opción que se puede añadir a las reglas básicas por si alguien quiere reproducir los encuentros navales con más detalle.

Niko

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Re: THE TIDE AT SUNRISE: THE RUSSO-JAPANESE WAR, 1904-1905 (Reseña)
« Respuesta #11 en: 25 de Octubre de 2010, 09:44:30 »
Os dejo la "review" the "The Dice Tower" sobre el juego:

http://www.youtube.com/watch?v=AmU1O-pr1NA
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Von Bek

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Re: THE TIDE AT SUNRISE: THE RUSSO-JAPANESE WAR, 1904-1905 (Reseña)
« Respuesta #12 en: 30 de Octubre de 2010, 17:34:22 »
Me atrae el juego, por escala, simplicidad y ambientación. Me parece que sería un introductorio estupendo.
HAHAHAHAH... DISREGARD THAT. I SUCK COCKS.
-Mis Juegos-

Ecthelion

Re: THE TIDE AT SUNRISE: THE RUSSO-JAPANESE WAR, 1904-1905 (Reseña)
« Respuesta #13 en: 03 de Noviembre de 2010, 00:16:24 »
 Muy interesante, me he leido un par de libros sobre esta guerra y me atrae bastante el tema.En boardgamegeek tienen un battle report en progreso.

http://www.boardgamegeek.com/thread/416255/after-action-report-reposted-from-csw-w-permission