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Etiquetas: reseña 

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condemor

Re: Runewars: Reseña para 2 jugadores [Torke]
« Respuesta #30 en: 04 de Febrero de 2011, 12:41:50 »
jajjajaja.. ;D el papa nigromante ya se encarga de los equeletitos.

cesarmagala

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Re: Runewars: Reseña para 2 jugadores [Torke]
« Respuesta #31 en: 27 de Agosto de 2011, 20:52:42 »
Buenas! Aqui otro que no puede evitar  :B por el Runewars. reabro el hilo porque la mayoría de mis partidas son a dos jugadores. Ya he leído los pros y los contras, pero he pensado que en este tiempo a lo mejor alguien juega con alguna variante o regla adicional que mejore el juego. Si es así, me gustaría saberlo, gracias!!

estion

Re: Runewars: Reseña para 2 jugadores [Torke]
« Respuesta #32 en: 28 de Agosto de 2011, 00:07:25 »
Yo siempre juego con la variante épica (con runas falsas) que creo que es la mas equilibrada con cualquier nº de jugadores.

cesarmagala

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Re: Runewars: Reseña para 2 jugadores [Torke]
« Respuesta #33 en: 16 de Septiembre de 2011, 22:39:55 »
Primera partida a Runewars a 2. Grandísimo juego, se le ven posibilidades de vivir grandes aventuras, pero como se dice aquí, con sabor agridulce. Os cuento; he ganado controlando las runas de mi reino de origen y las zonas adyacentes. O sea, que no hemos llegado a vernos ni de lejos. Parte de la culpa pienso que ha sido de que, por ser la primera partida, hemos sido muy prudentes, y también que no hemos sabido construir el mapa, que básicamente parecía un pasillo  :P.

Así y todo, quería que me comentarais algunas cosas, a ver qué opináis para mejorar el juego a 2:

- ¿le da mucha vidilla usar la variante de lugares por explorar?

- ¿es mejor la variante épica? Y esta para estión; ¿qué quieres decir que usas esta variante con runas falsas, si se supone que no se usan?

- ¿alguien ha pensado o ha probado a poner sencillamente runas al azar (ignoro la proporción y dónde) y que el juego se base en explorar y descubrir dónde están las runas?

Insisto que a pesar de ello, ha sido una gozada. Este juego va a dar tardes de gloria en mi casa  :D

estion

Re: Runewars: Reseña para 2 jugadores [Torke]
« Respuesta #34 en: 17 de Septiembre de 2011, 09:52:45 »
La variante épica es justo para evitar lo que os ha pasado a vosotros, que ni habeis llegado a veros. El juego duraría de 1 a 2 años mas por lo que alguien que quiera ir a la estrategia ofensiva pueda hacerlo (si no las razas buenas tienen ventaja).

Lo que quiero decir con lo de las runas falsas es empezar con una verdadera y 2 falsas en el reino origen, así puedes seguir disfrutando del faroleo de las runas y no obviar las cartas que hagan referencia a las mismas, me temo que esta variante es así por que los señores de FFG y EDGE "olvidaron" colocar runas verdaderas suficientes para la variante épica a 4 jugadores aunque yo nunca he tenido problemas (muy empatada tendría que estar la partida) y creo que se podría resolver fácilmente llegado el caso.

Las fichas de lugares de exploración dan mucha vidilla al juego aunque le añaden más azar, en concreto con las fichas de aldea que dan +1 recurso a la zona, con las de portales que permiten viajar entre ellos pagando experiencia (muy divertidos) y, sobretodo, las de trono del dragón que cuentan como una runa más, entre otras. Como verás depende mucho de como te toque, por lo tanto yo sólo las jugaría con la variante épica para que todo el mundo pueda reaccionar al descubrimiento de una fichita de estas. Por supuesto estas las puedes configurar de la forma que te de la gana para disfrutar todo lo que quieras del juego.

Tizard

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Re: Runewars: Reseña para 2 jugadores [Torke]
« Respuesta #35 en: 12 de Noviembre de 2011, 01:24:02 »
Hola a todos. Me gustaría reabrir el tema principal de la reseña, aunque tarde, para que nadie se lleve una impresión agridulce de este juego.

Ante todo hablo desde el respeto, intentando aportar ayuda al asunto. La reseña está bien echa, se entiende a la perfección cuál es el problema de Torke al jugar y es bastante comprensible que pueda suceder, sin embargo da la sensación de que no de tiempo a llegar al reino adversario, algo que he leido en más foros al respecto.

Me gustaría aclarar que eso no es cierto, existen diferentes estrategias para llegar, y rápido, con una fluidez que he visto en pocos juegos.

He jugado partidas a dos jugadores y mi estrategia favorita es llegar lo antes posible al reino enemigo, no solo para robarle las runas, también para evitar que tenga sitios donde guardarlas.

El objetivo está en distraer al enemigo lo antes posible para que malgaste sus turnos y no los invierta en conseguir runas. Para ello lo primero es escoger el ejército adecuado. Personalmente me gustan mucho los no muertos, pero debido a que no tienen tropas rápidas iniciales no sirven para esta función. Y entre los humanos y el caos, prefiero los humanos, que están muy poco valorados. Estos se defienden bien de los elfos y el caos, contra los no muertos escogería el caos.

El mapa es importantísimo, y la elaboración de este es conjunta, por lo que asegúrate de que quede lo más comprimido posible, no hagas pasillos, no negocies con tu adversario y no pienses en lo que vas a tener al lado, si a tu adversario le tocan mejores zonas no te preocupes, se trata de no darle tiempo a aprobecharse de ellas, deja que se confíe. Si te toca poner los marcadores de reino procura que estén exactamente a 4 de distancia, ni más, ni menos porque no puedes.

En el primer o segundo turno tienes que llegar a una zona que esté a 3 casillas de distancia. Una forma de conseguirlo es con el heroe inicial, pero solo si tienes la carta táctica Ciudad Perdida. Si la tienes usa Táctica, mueve a tu heroe una casilla y si tienes hueco adelanta tus tropas. El siguiente turno, verano, tienes asegurado el turno del heroe, utiliza la carta y tendrás una fortaleza a 2 casillas de distancia.
Como esta táctica solo sirve en el caso de tener la carta, lo más habitual será avanzar con las tropas con Movilización aprobechando la supremacía. Hay que asegurarse de tener una zona sin criaturas neutrales cerca para aprobechar la velocidad de los Caballeros o Desgarradores, dependiendo del ejército inicial. Lo primero es quitarse de en medio la chusma con las otras 3 tropas iniciales y utilizar la influencia inicial con el caballero lo más lejos posible, esto funciona mucho mejor con los humanos, si no se alian es muy probable que huyan. En verano creas una fortaleza y ya está.

Seguramente tu adversario ya habrá activado a sus tropas iniciales y se ponga nervioso, por lo que se pondrá a reclutar, y si no lo hace, mejor. Estas a 2 casillas de distancia y llegarás a su base el siguiente año.

Empiezas con menos recursos pero con una posición aventajada, no se trata de reunir un gran ejército, si se queda atrás de poco te va a servir. Nunca reclutes otra vez en tu base inicial, primero avanzas con lo que tengas y luego reclutas, no al revés. No importa las zonas que controles, se trata de cantidad, no de calidad, y ves dejando atrás un soldado por zona. Cuando el adversario se atrinchere no ataques, los humanos son mejores defendiendo, que es gratis y efectivo, aprobecha tus turnos de defensa para hacer algo realmente útil, recolectar las zonas que has dejado atrás. El único título por el que merece la pena pujar es el del gremio de guerreros.

Si utilizas la misma táctica siempre es normal que pierdas, no eches la culpa al juego, cambia de ejército de vez en cuando porque el caos no es tan rápido como parece, es más "caótico" y puede darse el caso en algún momento, pero se trata de ser rápido desde el primer turno.
« Última modificación: 12 de Noviembre de 2011, 01:29:22 por Tizard »