Vale, me respondo a mi mismo
Civilización
Secuencia de juego
(1) RECAUDAR IMPUESTOS (Revueltas) Orden TSA o simultáneamente. Paga 2 Fichas-símbolo por cada ciudad, pasándolas de tu “zona de existencias” (Stock) a tu “tesoro”. Si no puedes pagar, tus ciudades en exceso se sublevaran.
(2) EXPANSION DE LA POBLACION Orden TSA o simultáneamente. Añadir 1 Ficha-símbolo en cada área que contenga 1 Ficha-símbolo y añadir 2 Fichas-símbolo en cada área que contenga 2 o más.
(3) CENSO Simultáneamente. Contar las Fichas-símbolo. El jugador que tenga más moverá primero en la fase de movimiento. Utilizar el marcador de la tabla TSA.
(4) CONTRUCCION DE NAVES (Retirar naves sobrantes) Orden TSA o simultáneamente. Construir cada nave cuesta 2 Fichas-símbolo. Mantener cada nave cuesta 1Ficha-símbolo. El coste se puede pagar del tesoro o con Fichas-símbolo de cualquier área del mapa (en este caso el barco aparecerá en esa área).
(5) MOVIMIENTO Siempre orden del Censo. Las Fichas-símbolo mueven 1 área o a una nave. Las fichas no pueden mover a través de tierra y agua en un mismo turno. Las naves mueven 4 áreas. Solo las fichas que no hayan movido por tierra durante esa fase, podrán embarcar y moverse con la nave. Las Fichas-símbolo deberán embarcar y desembarcar en el mismo turno.
(6) CONFLICTO Simultáneamente. Todos los conflictos ocurren en las áreas terrestres.
A- Conflicto entre Fichas-símbolo: Alternativamente cada jugador elimina una Ficha-símbolo, hasta que solo un jugador permanezca solo. Empieza a retirar fichas el jugador con menos Fichas-símbolo
B- Conflicto entre Fichas-símbolo y ciudades: Las ciudades deben ser atacadas por 7 o mas Fichas-símbolo. Al ser atacadas las ciudades se substituirán por 6 Fichas-símbolo y se resolverá el conflicto. Si una ciudad es atacada por varios jugadores, primero pelearán entre ellos y el superviviente atacara a la ciudad si aún dispone de Fichas-símbolo suficientes
C- Conflicto entre Fichas-símbolo y ciudades defendidas por Fichas-símbolo: Las Fichas-símbolo pelearán entre si hasta que solo queden las de un jugador. Si tras el combate el atacante aún dispone de Fichas-símbolo suficientes podrá atacar la ciudad.
D- Rendición de ciudades: Si no dispone de 6 Fichas-símbolo en su “zona de existencias” para defender la ciudad , esta se rendirá. El atacante substituirá la ciudad por una suya de su “zona de existencias” ( y la ciudad rendida se devolverá a la “zona de existencias” del jugador vencido). Si el atacante ya tiene en juego 9 ciudades, simplemente eliminará la ciudad y la mandará a la “zona de existencias” del jugador.
(7) CONSTRUIR CIUDADES Orden TSA o simultáneamente. Construir una ciudad en un área con sitio de ciudad cuesta 6 Fichas-símbolo. Construir una ciudad en un área que no contiene un sitio de ciudad cuesta 12 Fichas-símbolo.
(
RETIRAR POBLACION SOBRANTE (Reducir ciudades desabastecidas) Orden TSA o simultáneamente. (Primero A y luego B)
A- Ningún área sin ciudad podrá contener mas Fichas-símbolo que las indicadas en su límite de población. Ningún área con ciudad podrá contener Fichas-símbolo. Las Naves no cuentan para límites de población.
B- Los jugadores deberán tener 2 Fichas-símbolo en el tablero por cada ciudad. Si un jugador no tiene suficientes fichas deberá comenzar a reducir sus ciudades (con 6 Fichas-símbolo cada una), una a una, hasta que pueda abastecerlas a todas.
(9) ADQUIRIR CARTAS DE COMERCIO (Comprar oro) Cogerá primero el jugador con menos ciudades en el tablero. Coger 1 carta por cada ciudad. (Ej: 3 ciudades, cogerán 1 carta del mazo 1, 2 y 3). Podrán comprarse cartas de Oro al coste de 18 Fichas-símbolo de su “tesoro”
(10) COMERCIO Solo cartas de comercio. Se puede comerciar a partir de un mínimo de 3 cartas. Debe de nombrarse un tipo de mercancía + el valor total de puntos de valor
(11) ADQUIRIR CARTAS DE CIVILIZACION (Devolver las cartas de comercio en exceso) Se sigue el orden inverso de la tabla TSA. Puedes adquirir cartas pagando con cartas de comercio, Fichas-símbolo del tesoro, y/o créditos de igual valor que la carta (o cartas) que desees adquirir. Devolver cualquier número de cartas que excedan 6 cartas en la mano
(12) RESOLVER CALAMIDADES (Reducir ciudades desabastecidas) Orden impreso en las cartas de calamidad.
(13) MOVER INDICADORES TABLA TSA Siempre