3. … MECÁNICAS 3.1. LAS MINIS: La cosa es que
Earth Reborn es un juego de
minis sobre tablero, así que las propias minis tienen información vital en sus bases circulares: un
arco interior con un
símbolo de puñal con colores azul oscuro, azul claro o gris; la
punta del puñal determina el
encaramiento y, dependiendo de por dónde ataque o le ataquen, se mira en la carta de personaje y se aplican los modificadores. El
arco exterior tiene un
símbolo de disparo y seguro que a estas alturas, inteligente lector, ya imaginas para lo que vale, ¿no?
Bueno, da igual, ya lo explico: la parte del
arco en rojo es
la más precisa para el personaje en cuestión y los tiros por este lado hacen mucha pupa; la
naranja hace un
daño más
reducido y la
blanca significaría que
no tiene línea de visión por ese ángulo (por la retambufa, vaya).
Jessica Hollister: a mal tiempo, buen encaramiento.Cada personaje es un mundo y las
combinaciones entre el cuerpo a cuerpo y el disparo son
muy variadas.
3.2. LAS CARTAS: Es hora de ver en detalle la
carta de personaje:
Arriba, a la izquierda: la
armadura del gachó (cada vez que se le hacen tres impactos, pupita al canto); a su lado, las
heridas que aguanta antes de darle la vuelta; abajo, la
velocidad punta por cada CP invertido en moverlo; los distintos valores en
combate cuerpo a cuerpo (dependiendo, como vimos, del encaramiento); el
número máximo de CPs por ronda de activación que se pueden usar para darle órdenes (éste, cuando se pasa al otro bando, puede recibir otros 2 CPs); el
bonus de CPs que otorga el personaje al total disponible en cada ronda (éste no da nada, pero otros dan hasta cuatro y, si te lo dejas matar, tu capacidad de maniobra se reduce muchísimo); éste, en los pinreles lleva unos iconos especiales: el daño que hace el Zippo lanzallamas que lleva de serie (por sus dos arcos de disparo, el rojo y el naranja); abajo, la
habilidad especial que le permite, en este caso, cambiar de bando (lo manejará tu rival hasta el final de la ronda).
Arriba, a la derecha: el
peso que puede transportar, 2 kilitos (sí, es un poco flojeras, pero es un cherokee y no un levantador de piedra vasco; además, no ovidéis que lleva el mechero); la
pistola es su habilidad de hacer un
disparo preciso (en este caso, 2 casillas de distancia que sumará a lo que diga el símbolo equivalente del arma con la que dispare); abajo, modificadores a las tiradas que tengan que ver con
conocimientos científicos (+0: el pobre nunca pudo ir al cole en su Oklahoma natal; +1 en
conocimientos técnicos: lo único que aprendió a hacer con las manos fue ordeñar a un bisonte macho; 4 puntos cada vez que hace una
búsqueda: aquí el rastreador cheroqui se sale, con esa napia que tiene, que huele un bacalao y lo deja soso); el último simbolito es el
coste en puntos de misión en el pomposamente llamado
S.A.G.S. (Scenario Auto-Generating System).
Así, de sopetón, te puede parecer más difícil que descifrar los jeroglíficos de la tumba de Zodapeth III, pero te aseguro que es de lo más intuitivo desde la primera partida.
Ahora, una de
equipamiento:
Arriba: el
nombre del arma; bajando por la izquierda el símbolo de un
cargador y una bala, que quiere decir que el arma es susceptible de quedarse
sin munición si el símbolo sale en la tirada de dados para el alcance (en otras armas, en lugar de la bala aparece un número, que será el número de disparos que podremos hacer con el cacharro antes de que se quede sin munición); más abajo, el símbolo de la
pistola que indica lo que aporta a la
distancia, que se sumará al mismo símbolo del personaje (en este caso, dos casillas; con otras armas tiraremos un número variable de dados); el
daño que hace dependiendo del ángulo de tiro (gran diferencia).
Y a la derecha, arriba, la cantidad de
Puntos de Búsqueda (
SPs de los dados negros) que hay que invertir para poder encontrarla (si disponíamos de 4 SPs, por ejemplo, dos podríamos invertirlos en mirar dos cartas del mazo y, en caso de tener suerte, cogerla con los otros dos SPs; encontrar otro equipamiento requiere más SPs, otros menos); lo siguiente, el
coste de incluirla en escenarios
S.G.A.S. (¡cómo me pone, decirlo, cómo farda!)
; a continuación, el
tipo de habitación en el que podrás (o no) hacerte con ella (cada habitación tiene uno o más símbolos: en este caso, en la armería o en habitaciones enfocadas a hacer vida); en baldosas de exteriores lo único que podrás encontrar serán patatas.
Por último, el
peso del cacharro (2 kilitos de ná: hasta el maulón del cherokee podría llevarla; eso sí: si luego quisiera coger otro objeto, debería dejar éste (volvería al mazo de búsqueda) o pasárselo a un compañero adyacente que sí pueda transportarlo.
Vaya, así, a lo tonto, he explicado también las búsquedas, el límite de peso… ¿A que está todo muy claro?
Bueno, tal vez no tanto…
3.3. LAS BALDOSAS DE ÓRDENES (por gentileza de nuestro patrocinador Porcelanosa)He aquí
the lamb’s mother: si las minis son el motor, las baldosas son el combustible. Y con su parte de azar, para deleite de sus detractores. Del saco saco y del saquito quito
CINCO baldosas de acción: si las que me han tocado en el primer turno no me gustan, las puedo cambiar todas; en subsiguientes turnos, …como Herodes y a apechugar, como la Vásquez, con lo que te toque-n.
Veamos las posibilidades:
Surtido de azulejos: no os costará distinguir las órdenes de Mover, Disparar, Buscar, Luchar cuerpo a cuerpo e Interactuar (la “manita”, ejem, ejem). Las órdenes se pueden repetir en una misma baldosa (la primera de la foto tiene dos de Movimiento). Los distintos números indican la cantidad de CPs que se pueden invertir en cada acción: el factor de movimiento de un personaje se multiplica por el número de CPs en la/las acción/acciones de Movimiento (el Cherokee podría mover/abrir/cerrar puertas hasta 12 por 3 CPs) y el resto de órdenes ven aumentado un dado por cada CP extra invertido en ellas (con esa misma baldosa el indio piel floja podría añadir 2 dados extra a su ridículo dado de combate cuerpo a cuerpo en el arco azul oscuro si usase 3 CPs). Pero ¡ojo! ¡No puedes rebasar el número de CPs que el personaje puede usar por turno, así que hay que planificar bien!
El
personaje activo puede recibir
órdenes de cualquier color. No obstante, cuando entra en la Línea de Visión de otro personaje por primera vez (o si entra en una casilla adyacente), el personaje enemigo tiene derecho a un
Duelo para ganarle la iniciativa: se hará una
puja oculta de CPs (mínimo 1 para el que interrumpe al personaje activo) y si gana la subasta tendrá derecho a realizar
dos acciones antes de que el otro continúe su turno normal, siempre que estas órdenes sean de
color rojo o amarillo. Ni que decir tiene que estos Duelos pueden ser vitales en la partida. En escenarios más avanzados, el amarillo se utilizará para dar la misma orden a varios personajes de tu equipo a la vez (Disparo conjunto, con una burrada de dados, por ejemplo).
En cuanto a la
Interactuación, su utilizará para activar las habilidades especiales de personajes y localizaciones. Veamos un ejemplo:
En la Fase de Acción (A) se deben invertir 2 CPs y hacer una tirada contra tu habilidad técnica para, en caso de conseguir 6 impactos en los dados, poner dos contadores de tiempo y la ficha de ON: si dos turnos más tarde el otro bando no ha destruido los misiles (consiguiendo los 6 impactos dentro del símbolo de explosión), desconectado la corriente (el símbolo del rayo indica que la electricidad es necesaria) o activada esta misma línea para ponerla en OFF, los misiles serán lanzados. Los circulitos con el arco rojo indican la posición y el encaramiento de las minis para interactuar con el escenario.Éste también es chulo, y aparece en el manual: en la fase de Activación, gastas un CP y, si estás encarado a una tumba "con bicho" (si ya la has usado antes, habría un marcador de Tumba Vacía) haces una tirada contra tu habilidad científica y si obtienes 4 o más impactos, creas un zombie. Clarinete, ¿no? En la Enfermería, en la Fase de Acción, si gastas 1 CP y haces una tirada contra tu habilidad técnica o científica y consigues tres o más impactos en los dados amarillos recuperas 2 heridas; un efecto similar lo tiene la Habitación de Pacientes(¡Viva la Seguridad Social!). Las otras habilidades (la de la Armería y el Puesto de Mando) son inherentes a ellas: + 1 dado de búsqueda (es fácil encontrar armas en una armería) y + 2 CPs si en la Fase de Iniciativa eres el único bando con presencia, respectivamente.3.4. Y AHORA, TODO JUNTOVeamos cómo fluye un turno de juego:
- Robamos las 5 Baldosas y, con el mayor secretismo, las colocamos detrás de nuestra pantalla.
- Cogemos los CPs que diga el escenario más los que nos aporten algunos personajes (en este caso, la Hollister +4 y el Cagón +2): a la pantalla con ellos.
- Se determina la Iniciativa (esa ficha roja, con pinta de rodaja de pan de molde): el escenario dice quién la tiene y si el rival quiere ganarla… ¡a pujar! Y todo listo.
- Empiezo asignando una baldosa a Jack Saw: un CP para el movimiento y tres CPs para el cuerpo a cuerpo (+4 dados en el arco azul oscuro +2 dados por los 2 CPs extra en la orden: ¡una picadora de carne!). Como tonti-ejercicio: seguro que a estas alturas ya sabríais decir qué dos habilidades tiene el zombie leñador barbón. Una vez realizadas las órdenes de la baldosa, la carta se gira hasta la siguiente ronda de activación si le quedan CPs disponibles: no es el caso de éste, con sólo 4 CPs para todo el turno. Ahora, mi rival activa una mini y le hace ejecutar órdenes…
- ¡Me ha hecho dos heridas al pobre zombie! De todos modos, como ahora no me interesa hacer nada con él, lo activo (lo giro) y le podré dar órdenes en cualquier ronda posterior. ¿Y para qué activarlo sin hacer nada? Pues porque hasta que no se activan todos tus personajes disponibles, no puedes “reactivar” a uno ya usado, aunque le queden CPs por gastar: es una forma de no abusar siempre del uso de los mismos personajes. Mi rival activa otro personaje y me vuelve a tocar: activo a la Hollister con una baldosa de disparo para atizarle a un tío a 6 casillas; sumo los dados de los simbolitos de las pistolas y tiro 4: sólo obtengo 4 impactos, pero el símbolo de Impacto Crítico significa éxito inmediato:
Ahora, sumo los dos dados del rifle (si mi objetivo está en mi arco de visión rojo) y los dos dados adicionales por los CPs de la derecha, destinados a hacer pupa. A ver… ¡una herida automática y cuatro impactos (a comparar con la armadura del objetivo)! ¡Esta tía es una máquina! Ahora le toca a mi rival…
- Me vuelve a tocar: el hombre del ojete a propulsión (convenientemente equipado con una máscara anti-gas)
va a disparar a un objetivo a cuatro casillas de distancia: como sólo tiraría dos dados, prefiere invertir un CP extra para mejorar el disparo (el de la izquierda); consigue cinco impactos (de sobra) pero agota la munición, con lo que gira la carta del arma; para recargarla, deberá emplear un CP, que contará para su límite. No obstante, el tiro se efectúa con normalidad y nuestro amigo el mirlo tirará 2 dados de la fusca + 1 por el CP de la derecha.
A partir de este momento, todos los personajes con CPs aún por gastar se pueden reactivar, de acuerdo con nuestros intereses, y les daremos órdenes con
nuevas baldosas o en las
acciones no gastadas de las baldosas
previas. En caso de no estar a gusto con las baldosas disponibles, podemos
extraer una del saco sin mirarla (1 CP) o
comprar una específica de las que se hayan descartado durante el turno (por 2 CPs).
Así, hasta que agotemos todos los CPs, o las cinco baldosas, o ambos jugadores pasen y se acabe el turno. Luego, vuelta a empezar.
4. CONCLUSIÓN (YA VEIS, TODO LLEGA)4.1. LOS PROS- El juego es
extraordinario: pocas veces he tenido la sensación de poder hacer casi cualquier cosa en un juego.
- Es como un
videojuego llevado a una mesa: un Resident Evil o un Fallout con CPs en vez de mandos.
-
Emocionante y tenso como pocos.
-
Calidad en todos y cada uno de los componentes.
- Los
caminos para lograr la victoria en los escenarios pueden ser tan
distintos como veces los juegues.
- El
S.A.G.S. (ji, ji) le asegura una vida muy larga, amén de las expansiones que ya se anuncian en el propio Reglamento.
- Las mamellas de la Vásquez.
4.2. LOS CONTRAS- El
setup puede resultar
engorroso y llevarse su buen rato. Encontrar cada pieza concreta para completar el puzzle puede hacer perder los nervios hasta a un monje tibetano. Con la práctica se acorta mucho ese tiempo y, además, hay en BGG un archivo muy útil que clasifica las piezas por escenarios:
http://www.boardgamegeek.com/filepage/63960/scenario-booklet-tiles-inventory- Tendrá
expansiones (hay a quien le molesta: “Hay gente pa tó”).
- Por
temática no es un juego para sacar con tus suegros en Nochevieja: ahí, mejor el bingo.
Y… ¡Eso es todo, amigos! Espero no haber sido muy pesad…
¡Eh, esperad! ¡La baldosa de Disparo, no! ¡¡NOOOOOOOOOOOOOOOOOOO…..!!