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kalamidad21

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Dungeons & Dragons: Wrath of Ashardalon (Reglamento)
« Respuesta #15 en: 26 de Mayo de 2011, 10:45:37 »
ok... entonces dejo fuero el fichero de el reglamento.
mañana me llega el juego
subiré el tema de las cartas para poder traducirlas cuando me llegue

ya me ha llegado el juego y he empezado a subir el texto de las cartas a

https://spreadsheets.google.com/spreadsheet/ccc?key=t2MWMqPFAZXka1ywwhlwdNQ#gid=1

quien quiera colaborar en la traducción de las mismas es bienvenido y lo puede hacer en el mismo documento.

Espero poder subir el texto de las 200 cartas de aquí al domingo
Si no meneas el árbol, no cae la fruta

gervader

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Dungeons & Dragons: Wrath of Ashardalon (Reglamento)
« Respuesta #16 en: 26 de Mayo de 2011, 11:44:41 »
A mi puede que el juego me llege mañana o el sabado sino ya el lunes  :'(

burgales

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Dungeons & Dragons: Wrath of Ashardalon (Reglamento)
« Respuesta #17 en: 26 de Mayo de 2011, 13:28:35 »
yo acabaría el ravenloft antes de empezar con este, pero bueno :P

parece que lo cogéis con ganas, eso es bueno

gervader

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Dungeons & Dragons: Wrath of Ashardalon (Reglamento)
« Respuesta #18 en: 27 de Mayo de 2011, 00:26:49 »
juju ya me a llegado es la leche mola mil, que monton de figuras que pintar, y cosas que traducir  :-\

Bowesley

Dungeons & Dragons: Wrath of Ashardalon (Reglamento)
« Respuesta #19 en: 01 de Junio de 2011, 18:14:45 »
Bueno chicos, aqui os dejo a los Héroes de La Ira de Ashardalon..

Citar
-VISTRA
GUERRERA ENANA
Has llegado a Pico Fuegotormentoso para destruir a Ashardalon y recuperar tu antiguo hogar.

CA   PG   VELOCIDAD   VALOR DE ESFUERZO
17   8   5      4 PG

ESTÓMAGO DE HIERRO FORJADO: Obtienes un bonificador +5 a las tiradas para finalizar la condición de Envenenado.

PODERES: Puedes utilizar las siguientes Cartas de Poder.
 Entereza Enana
 Selecciona 1 poder de Utildiad de guerrero
 Selecciona 2 poderes A Voluntad de guerrero
 Selecciona 1 poder Diario de guerrero

NIVEL 1º

VISTRA
GUERRERA ENANA
Cuando subas de nivel, aumenta tus Puntos de Golpe en 2, tu CA en 1 y tu valor de esfuerzo en 1, y escoge un poder Diario de guerrero adicional.

CA   PG   VELOCIDAD   VALOR DE ESFUERZO
18   10   5      5 PG

ESTÓMAGO DE HIERRO FORJADO: Obtienes un bonificador +5 a las tiradas para finalizar la condición de Envenenado.

IMPACTO CRÍTICO: Cuando ataques y obtengas un 20 natural, infliges +1 de daño.

NIVEL 2º

-HESKAN
MAGO DRACÓNIDO
Buscas la magia y el conocimiento oculto bajo el Pico Fuegotormentoso -y te encargarás de cada monstruo para conseguirlo.

CA   PG   VELOCIDAD   VALOR DE ESFUERZO
14   6   6      3 PG

MANO DE MAGO: Puedes abrir cualquier puerta en tu baldosa de Héroe, no solo las puertas adyacentes.

PODERES: Puedes utilizar las siguientes Cartas de Poder.
 Aliento Lanzado
 Selecciona 1 poder de Utilidad de mago
 Selecciona 2 poderes A Voluntad de mago
 Selecciona 1 poder Diario de mago

NIVEL 1º

HESKAN
Cuando subas de nivel, aumenta tus Puntos de Golpe en 2, tu CA en 1, y tu valor de esfuerzo en 1, y escoge un poder Diario de mago adicional.

CA   PG   VELOCIDAD   VALOR DE ESFUERZO
15   8   6      4 PG

MANO DE MAGO: Puedes abrir cualquier puerta en tu baldosa de Héroe, no solo las puertas adyacentes.

IMPACTO CRÍTICO: IMPACTO CRÍTICO: Cuando ataques y obtengas un 20 natural, infliges +1 de daño.

NIVEL 2º

-QUINN
CLÉRIGO HUMANO
Nacido y criado en el pueblo de Puentelargo, buscas detener la meta que implacablemente ataca a tu hogar.

CA   PG   VELOCIDAD   VALOR DE ESFUERZO
16   8   5      4 PG

GRACIA SALVADORA: Cuando tú o cualquier Héroe en tu baldosa recupere 1 o más Puntos de Golpe, ese Héroe también puede finalizar una Condición que le este afectando actualmente.

PODERES: Puedes utilizar las siguientes Cartas de Poder.
 Himno Sanador
 Selecciona 1 poder de Utilidad de clérigo
 Selecciona 2 poderes A Voluntad de clérigo
 Selecciona 1 poder Diario de clérigo

NIVEL 1º

QUINN
Cuando subas de nivel, aumenta tus Puntos de Golpe en 2, tu CA en 1 y tu valor de esfuerzo en 1, y escoge un poder Diario de clérigo adicional.

CA   PG   VELOCIDAD   VALOR DE ESFUERZO
17   10   5      5 PG

GRACIA SALVADORA: Cuando tú o cualquier Héroe en tu baldosa recupere 1 o más Puntos de Golpe, ese Héroe también puede finalizar una Condición que le este afectando actualmente. 

IMPACTO CRÍTICO: IMPACTO CRÍTICO: Cuando ataques y obtengas un 20 natural, infliges +1 de daño.

NIVEL 2º

-TARAK
PÍCARO SEMIORCO
Las trampas y peligros del dungeon de Pico Fuegotormentoso te ofrecen un desafío que no puedes resistir.

CA   PG   VELOCIDAD   VALOR DE ESFUERZO
14   8   6      4 PG

RECUPERACIÓN BRUTAL: Cuando tú o cualquier Héroe en tu baldosa obtenga un 20 natural, puedes recargar (dale la vuelta) Asalto Furioso.

PODERES: Puedes utilizar las siguientes Cartas de Poder.
 Himno Sanador
 Selecciona 1 poder de Utilidad de pícaro
 Selecciona 2 poderes A Voluntad de pícaro
 Selecciona 1 poder Diario de pícaro

NIVEL 1º

TARAK
Cuando subas de nivel, aumenta tus Puntos de Golpe en 2, tu CA en 1 y tu valor de esfuerzo en 1, y escoge un poder Diario de pícaro.

CA   PG   VELOCIDAD   VALOR DE ESFUERZO
15   10   6      5 PG

RECUPERACIÓN BRUTAL: Cuando tú o cualquier Héroe en tu baldosa obtenga un 20 natural, puedes recargar (dale la vuelta) Asalto Furioso.

IMPACTO CRÍTICO: IMPACTO CRÍTICO: Cuando ataques y obtengas un 20 natural, infliges +1 de daño.

NIVEL 2º

-KEYLETH
ELFA PALADÍN
Tu misión para proteger la tierra te ha conducido al Pico Fuegotormentoso, la fuente de una corrpución antinaturla que infecta a la zona circundante.

CA   PG   VELOCIDAD   VALOR DE ESFUERZO
17   8   6      4 PG

MANOS SANADORAS: Cuando tú o cualquier Héroe en tu baldosa gaste un esfuerzo curativo, ese Héroe recupera 1 Punto de Golpe adicional.

PODERES: Puedes utilizar las siguientes Cartas de Poder.
 Imposición de Manos
 Selecciona 1 poder de Utilidad de paladín
 Selecciona 2 poderes A Voluntad de paladín
 Selecciona 1 poder Diario de paladín

NIVEL 1º

KEYLETH
Cuando subas de nivel, aumenta tus Puntos de Golpe en 2, tu CA en 1 y tu valor de esfuerzo en 1, y escoge un poder Diario de pícaro.

CA   PG   VELOCIDAD   VALOR DE ESFUERZO
18   10   6      5 PG

MANOS SANADORAS: Cuando tú o cualquier Héroe en tu baldosa gaste un esfuerzo curativo, ese Héroe recupera 1 Punto de Golpe adicional.

IMPACTO CRÍTICO: IMPACTO CRÍTICO: Cuando ataques y obtengas un 20 natural, infliges +1 de daño.

NIVEL 2º

kalamidad21

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« Respuesta #20 en: 01 de Junio de 2011, 21:04:41 »
perfecto, cuando termine la maquetación del manual de aventuras del ravenloft  me pongo con esto.
Si no meneas el árbol, no cae la fruta

gervader

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« Respuesta #21 en: 02 de Junio de 2011, 01:13:47 »
cuando puedas mandame la traduccion del manual y me pongo a maquetarlo.

gervader

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« Respuesta #22 en: 14 de Junio de 2011, 15:10:25 »
Cuando alguien me mande la traduccion del manual o de lo que sea empiezo a maquetar  ;D

gervader

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« Respuesta #23 en: 18 de Junio de 2011, 01:22:05 »
Esta semana que viene empiezo la maquetacion de los heroes ya que demomento es lo unico traducido, haber si para final de semana lo e terminado.

gervader

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« Respuesta #24 en: 22 de Junio de 2011, 01:42:26 »
Ya tengo todos los personajes maquetados, el 5 pj lo tengo con un par de cartas de villano preparadas para maquetar tambien los pongo asi para aprobechar las hojas si alguin puede ir traduciendo los villanos tambien los ire maquetando.
Haber si se anima la cosa y podemos continuar con el proyecto  ;D
« Última modificación: 22 de Junio de 2011, 16:52:35 por gervader »

gervader

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« Respuesta #25 en: 27 de Junio de 2011, 16:27:31 »
Tengo las reglas maquetads y listas solo me falta traducir este parrafo y el fag del final:
Then draw from
the associated stack of Chamber Tiles, labeled either “Dire
Chamber” or “Horrid Chamber” as appropriate. Draw and
place an additional Chamber tile next to each unexplored
edge of the Chamber Entrance tile.
If one of the Chamber Tiles drawn is the Large Chamber, you
place additional Chamber Tiles next to each unexplored edge
of that tile as well.
After you’ve placed the Chamber Tiles, you draw the top
Chamber Card or a specifi c Chamber Card, depending on the
needs of the Adventure. Each Chamber Card sets up a major
encounter that challenges the Heroes. You might discover a
Villain to fi ght, villagers to rescue, or altars to destroy.

FAQ
We’ve scoured the message boards and our personal mailbags to put together this list of frequently asked questions and the appropriate
answers. Many of these have already been worked into the newest version of the Rulebook, but some very specifi c questions still need answers.
So here they are. And be sure to check out www.DungeonsandDragons.com for the most up-to-date rules and FAQ for the D&D Adventure
System games.

What does a Monster do when a Hero is at 0 Hit Points?
Monsters ignore Heroes that are at 0 Hit Points. Follow the tactics on
a Monster’s card as though any Hero at 0 Hit Points is not there. If all
of the Heroes are at 0 Hit Points during a player’s Villain Phase, the
Monsters do nothing and the phase ends immediately.
What is a Marker?
Markers are 2-inch squares used to show where something is on a
Dungeon Tile. Markers represent hazards, traps, some items, and
some terrain features (such as the Vast Gate).
What do we do when we draw all the cards from a deck?
If you play through an entire deck of cards, shuffl e that deck’s discard
pile and keep playing.
Does each Hero maintain an Experience pile?
Experience is a party resource. There is only one Experience pile that
all of the Heroes share. Any Hero can choose to spend Experience
to cancel an Encounter Card or to level up. Players should decide
together when to spend Experience, but the active player can always
choose to spend or not to spend Experience.
I just defeated a Monster by rolling 20. Can I use the Experience
from that Monster to level up?
Yes.
What’s the diff erence between a Monster and a Villain?
A Villain is a special kind of Monster. Anything that aff ects a Monster
aff ects a Villain. When you defeat a Villain, add the Villain’s card
to the Experience pile. That Experience can be spent just like other
Monster cards.
My Hero is currently not on a tile due to a Power or Encounter
Card. What happens when another card is drawn that aff ects each
Hero?
A Hero might be trapped in the Pit or sucked into King Tomescu’s
Portal for a turn. A Hero that isn’t on a tile due to the aff ects of a card
is not aff ected by other cards drawn while he or she is not on a tile.

Cartas especificas de La Ira de Ashardalon
Blade Barrier (5), Box of Caltrops (139): These only aff ect a Monster
that ends its movement in a square containing a Blade Barrier or
Caltrop token. A Monster that takes up more than 1 square takes 1
damage for each square that contains a token.
Astral Refuge (8): When a Hero that is not on a tile draws an Encounter
Card that refers to that Hero’s tile, that part of the card has
no eff ect. This could result in an Encounter Card that has no eff ect.
Discard the card.
Inspiring Advice (18): A Hero may use this power only once per
attack. If the attack still misses, you cannot expend this power again
this turn.
Positioning Shot (34): Place the Monster on any square within 1
tile of your Hero’s current position, not the original position of the
Monster.
Dragon’s Tribute (59): If you aren’t using the Treasure Tokens in this adventure,
draw 2 Treasure Cards and select the one with the lower gold
piece (gp) value. If the values are the same, pick the one that you want.
Wall of Magma (64): A Hero is adjacent to a wall if the square he or
she is in shares an edge with that wall. If the square shares a single
corner with the wall, the Hero is not adjacent to the wall.
Hidden Treasure (70): If you aren’t using the Treasure Tokens in this
adventure and you draw this card, draw and place a Treasure Card on
the tile. A Hero that ends his or her Hero Phase on the tile can claim
the Treasure Card.
Pit (98): If a Hero falls into the Pit, place the Hero’s fi gure on the Pit
card. When a Hero that is not on a tile draws an Encounter Card that
refers to that Hero’s tile, that part of the card has no eff ect. This could
result in an Encounter Card that has no eff ect. Discard the card. When
the Hero escapes from the pit, place the Hero’s fi gure in any square
adjacent to the Pit marker on the tile.
Lava Flow (100): When the lava fl ow is disabled, remove all lava fl ow
markers from the tiles.
Legion Devil (122–124): If you draw a Legion Devil card and there are
already Legion Devils active, add Legion Devils until there are 3 in the
dungeon. This may mean that you place no new Legion Devils. When
all of the active Legion Devils are defeated, add all of the Legion Devil
Monster Cards in play to the Experience pile.
Flying Carpet (145): You may place the Flying Carpet under your
Hero, but it must be placed on a single tile. A Hero can move on to
and off the Flying Carpet as though it were any other square.
Tome of Experience (163): Don’t spend Experience to level up by
using the Tome of Experience.
Wand of Polymorph (166): The wand’s power does not work on
Villains.
Aclaracion de Villano
Rage Drake: Once the Rage Drake takes 6 damage, fl ip over the Villain
Card to the Enraged Rage Drake side. It takes 10 total damage to
defeat the Enraged Rage Drake.

Bowesley

Dungeons & Dragons: Wrath of Ashardalon (Reglamento)
« Respuesta #26 en: 27 de Junio de 2011, 17:04:51 »
FAQ o PUF en español:

Citar
PUF Sistema de Aventuras D&D
Hemos examinado los tablones de mensajes y nuestras carpetas de correos para juntar una lista de preguntas frecuentemente realizadas y las respuestas apropiadas. Muchas de estas ya han sido respondidas en la versión más nueva del Libro de Reglas, pero algunas preguntas muy específicas aún necesitan respuestas. Así que aquí están. Y asegurate revisar www.DungeonsandDragons.com para las reglas más actualizadas y PUF para los juegos de Sistema de Aventuras D&D.   

¿Qué hace un Monstruo cuando un Héroe esta a 0 Puntos de Golpe?
Los Monstruos ignoran a los Héroes que están a 0 Puntos de Golpe. Sigue las tácticas en la carta del Monstruo como si cualquier Héroe con 0 Puntos de Golpe no estuviera allí. Si todos los Héroes están a 0 Puntos de Golpe durante la Fase de Villano de un jugador, el Monstruo no hace nada y la fase finaliza inmediatamente.

¿Qué es un Marcador?
Los Marcadores son cuadrados de 2 pulgadas utilizados para mostrar donde se encuentra algo en una Baldosa de Dungeon. Los Marcadores representan obstáculos, trampas, algunos objetos y algunos rasgos del terreno (como es el caso de Portal Inmenso).

¿Qué hacemos cuando robemos todas las cartas de un mazo?
Si habeis jugado todo un mazo de cartas, baraja la pila de descarte de ese mazo y continuad jugando.

¿Cada Héroe posee una pila de Experiencia?
La Experiencia es un recurso del juego. Sólo existe una pila de Experiencia que todos los Héroes comparten. Cualquier Héroe puede escoger gastar Experiencia para cancelar una Carta de Encuentro o para subir de nivel. Los jugadores deben decidir entre todos cuando gastar Experiencia, pero el jugador activo siempre puede escoger gastar o no Experiencia.

Acabo de derrotar a un Monstruo sacando un 20. ¿Puedo utilizar la Experiencia de ese Monstruo para subir de nivel?
Si.

¿Cual es la diferencia entre un Monstruo y un Villano?
Un Villano es un tipo especial de Monstruo. Cualquier cosa que afecte a un Monstruo afecta a un Villano. Cuando derrotes a un Villano, añade la carta de Villano a la pila de Experiencia. Esa Experiencia puede ser gastada igual que otras cartas de Monstruo.

Actualmente mi Héroe no se encuentra en una baldosa debido a una Carta de Poder o Encuentro. ¿Qué pasa cuando se roba otra carta que afecta a cada Héroe?
Un Héroe podría estar atrapado en el Pozo o absorbido por el Portal del Rey Tomescu durante un turno. Un Héroe que no esta sobre una baldosa debido a los efectos de una carta no es afectado por otras cartas robadas mientras no este en una baldosa. 

Cartas Específicas de Ira de Ashardalon
Barrera de Cuchillas (5), Caja de Abrojos (139): Estas solo afectan a un Monstruo que finaliza su movimiento en una casilla que contenga una ficha de Barrera de Cuchillas o de Abrojos. Un Monstruo que ocupe más de 1 casilla sufre 1 de daño por cada casilla que contenga una ficha.

Refugio Astral (8): Cuando un Héroe que no esta en una baldosa roba una Carta de Encuentro que hace referencia a la baldosa del Héroe, esta parte de la carta no tiene efecto. Esto puede resultar en que la Carta de Encuentrro no tenga efecto. Descarta la carta. 

Avance Inspirador (18): Un Héroe puede utilizar este poder una vez por ataque. Si el ataque aún falla, no puedes volver a gastar otra vez este ataque en este turno. 

Disparo Posicionador (34): Coloca al Monstruo en cualquier casilla a 1 baldosa de la actual posición del Héroe, no de la posición original del Monstruo.

Tributo del Dragón (59): Si no estas utilizando Fichas de Tesoro en esta aventura, roba 2 Cartas de Tesoro y seleccina la de menos valor en piezas de oro (po). Si los valores son los mimos, elige la que desees.

Muro de Magma (64): Un Héroe esta adyacente a un muro si la casilla en la que se encuentra comparte un borde con ese muro. Si la casilla comparte una única esquina con el muro, el Héroe no esta adyacente al muro.

Tesoro Oculto (70): Si no estas utilizando las Fichas de Tesoro en esta aventuta y robas esta carta, roba y coloca una Carta de Tesoro en la baldosa. Un Héroe que finalice su Fase de Héroe en la baldosa puede reclamar la Carta de Tesoro.

Pozo (98): Si un Héroe cae en el Pozo, coloca la figura del Héroe en la carta de Pozo. Cuando un Héroe que no esta en una baldosa roba una Carta de Encuentro que hace referencia a la baldosa de ese Héroe, esta parte de la carta no tiene efecto. Esto puede resultar en una Carta de Encuentro que no tiene efecto. Descarta la carta. Cuando el Héroe escape del pozo, coloca la figura del Héroe en cualquier casilla adyacente al marcador de Pozo en la baldosa. 

Flujo de Lava (100): Cuando el flujo de lava es desactivado, retira todos los marcadores de flujo de lava de todas las baldosas.

Diablo de la Legión (122-124): Si robas una carta de Diablo de la Legión y ya hay Diablos de la Legión activos, añade Diablos de la Legión hasta que haya 3 en el dungeon. Esto puede significar que no coloques nuevos Diablos de la Legión. Cuando todos los Diablos de la Legión activos son derrotados, añade todas las Cartas de Monstruo Diablo de la Legión en juego a la pila de Experiencia. 

Alfombra Voladora (145): Puedes colocar a la Alfombra Voladora bajo tu Héroe, pero debe ser coloca sobre una única baldosa. Un Héroe puede moverse hacia y fuera de la Alfombra Voladora como si estuviera en cualquier otra casilla. 

Tomo de Experiencia (163): No gastes Experiencia para subir de nivel utilizando el Tomo de Experiencia.

Varita de Polimorfismo (166): El poder de la varita no funciona sobre Villanos.

Aclaración de Villano
Draco de Rabia: Una vez que el Draco de Rabia sufre 6 de daño, dale la vuelta a la carta de Villano por el lado de Draco de Rabia Enfurecido. Se necesira un total de 10 de daño para derrotar al Draco de Rabia Enfurecido. 

Bowesley

Dungeons & Dragons: Wrath of Ashardalon (Reglamento)
« Respuesta #27 en: 01 de Julio de 2011, 14:37:05 »
Bueno, pues empezamos con los villanos:

MEERAK, SEÑOR DEL DRAGÓN
Citar
MEERAK, SEÑOR DEL DRAGÓN
REPTIL
Ashardalon tiene muchos seguidores, pero nignuno es tan leal como Meerak y suséquito de  escudos del dragón.  CA 17 PG 6
TÁCTICAS
El kóbold señor del dragón se activa al inicio de cada Fase de Villano.
* Si el kóbold esta adyacente a un Héroe, ataca a ese Héroe con una espada corta, y a continuación el kóbold se mueve a cualquier casilla a 1 baldosa.
*Si el kóbold esta a 1 baldosa de un Héroe, se mueve adyacente al Héroe más cercano y ataca a ese Héroe con una espada corta.
* De otro modo, mueve al kóbold 1 baldosa hacia el Héroe con la mayor cantidas de Puntos de Golpe.

Espada Corta: ATAQUE +8, DAÑO 2

VILLANO NIVEL 5

KRAASH, ORCO CHAMÁN DE LA TORMENTA
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KRAASH, ORCO CHAMÁN DE LA TORMENTA
ORCO
El orco chamán de la tormenta extrae su poder elemental de burbujeante volcan del Pico Fuego Tormentoso. CA 14 PG 7
TÁCTICAS
El orco chamán se activa al inicio de cada Fase de Villano.
* Si el orco chamán esta a 1 baldosa de una baldosa con más de 1 Héroe, el chamán ataca a cada Héroe en la baldosa con un vendaval primigenio.
* Si el orco chamán esta a 1 baldosa de un único Héroe, el chamán ataca al Héroe más cercanoc con un rayo de relámpagos.
* De otro modo, el orco chamán se mueve 1 baldosa hacia el Héroe más cercano.

Vendaval: ATAQUE +8, DAÑO 1 y mueve al Héroe 1 baldosa en la dirección del triángulo de la baldosa.
Relámpagos: ATAQUE +8, DAÑO 1 y mueve al Héroe 1 baldosa en dirección del triángulo de la baldosa.

VILLANO NIVEL 5

MARGRATH, DUERGAR CAPITÁN
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MARGRATH, DUERGAR CAPITÁN
ENANO-DIABLO
Uno de los principales grupos incursores de la Infraoscuridad puede ser rastreado hasta el regimiento estacionado en el Pico Fuegotormentoso.
TÁCTICAS CA 16 PG 8
El duergar capitán se activa al inicio de cada Fase de Villano.
* Si el duergar esta adyacente a un Héroe, ataca al Héroe con una maza de armas.
* Si el duergar esta a 1 baldosa de un Héroe, ataca al Héroe con un puñado de púas envenenadas y a continuación se mueve adyacente a ese Héroe.
* De otro modo, el duergar se mueve 1 baldosa hacia el Héroe más cercano.

Maza de Armas: ATAQUES +8, DAÑO 1 y mueve al Héroe 1 baldosa más lejos del duergar.
Púas: ATAQUE +8, DAÑO 1 y Envenenado.

VILLANO NIVEL 5

OTYUGH
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OTYUGH
ABERRANTE
Este horror con tentáculos se alimenta de los deshechos de aquellos que habitan bajo el Pico Fuegotormentoso.
TÁCTICAS CA 14 PG 10
El otyugh se activa al inicio de cada Fase de Villano.
* Si el otyugh esta adyacente a un Héroe, ataca al Héroe adyacente con más Puntos de Golpe restantes con un abrumador mordisco.  
* Si el otyugh esta a 2 baldosas de un Héroe, ataca a ese Héroe con un aferrante tentáculo.
* De otro modo, el otyugh se mueve 1 baldosa hacia el Héroe más cercano.  

Mordisco: ATAQUE +12, DAÑO 3 Fallo: 1 de daño
Tentáculo: ATAQUE +10, DAÑO 1, Atontado t mueve al Héroe a cualquier casilla adyacente al otyugh.

VILLANO NIVEL 5

DRACO DE RABIA
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DRACO DE RABIA
REPTIL
Para los habitantes del Pico Fuegotormentoso, el draco de rabia se considera "manso".
TÁCTICAS CA 13 PG 6
El Draco de Rabia se activa al inicio de cada Fase de Villano.
* Si el Draco de Rabia es reducido a 0 Puntos de Golpe, se enfurece. Dale la vuelta a la carta y consulta de nuevo la sección de tácticas.
* Si el Draco de Rabia esta adyacente a un Héroe, ataca al Héroe con un desgarrador mordisco.
* Si el Draco de Rabia esta a 1 casilla de un Héroe, se mueve adyacente al Héroe más cercano y ataca con un desgarrar a la carga.
* De otro modo, el draco de rabia se mueve 1 casilla hacia el Héroe más cercano.

Mordisco: ATAQUE +8, DAÑO 1 y mueve al Héroe 1 baldosa más lejos del Draco de Rabia.
Carga: ATAQUE +10, DAÑO 1 y Atontado.

VILLANO NIVEL 5

DRACO DE RABIA ENFURECIDO*
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DRACO DE RABIA ENFURECIDO*
REPTIL
*Cuando pongas en juego al draco de rabia, comienza con la forma no enfurecida en el resverso de esta carta.
TÁCTICAS CA 15 PG 10
El Draco de Rabia se activa al inicio de cada Fase de Villano.
* Si el Draco de Rabia esta a 1 casilla de un Héroe, se mueve adyacente al Héroe más cercano y ataca a todos los Héroes adyacentes con una ráfaga de garras.
* Si el Draco de Rabia esta a 2 baldosas de un Héroe, se mueve adyacente al Héroe más cercano y ataca con un desgarra a la carga.
* De otro modo, el draco de rabia se mueve 2 baldosas hacia el Héroe más cercano.

Garras: ATAQUE +10, DAÑO 2 y mueve al Héroe 2 baldosas más lejos del Draco de Rabia.
Carga: ATAQUE +12, DAÑO 3 y Atontado.

VILLANO NIVEL 5
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« Última modificación: 01 de Julio de 2011, 18:12:15 por Bowesley »

gervader

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Dungeons & Dragons: Wrath of Ashardalon (Reglamento)
« Respuesta #28 en: 02 de Julio de 2011, 00:25:22 »
Otra cosa has revisado las reglas que te mande?

Bowesley

Dungeons & Dragons: Wrath of Ashardalon (Reglamento)
« Respuesta #29 en: 02 de Julio de 2011, 10:19:15 »
No me ha llegado nada, estamos gafados con el correoo ???

Mail: humuusa(arroba)gmail.com

Por cierto, los dos villanos que faltaban.

ASHARDALON, DRAGÓN ROJO
Citar
ASHARDALON, DRAGÓN ROJO
DRAGÓN
Ashardalon extiende la destrucción por toda la tierra alrededor del Pico Fuegotormentoso.

¡ASHARDALON EXHALA!

Cuando es encontrado Ashardalon:
Busca la Carta de Encuentro de ¡Ashardalon Exhala! y barájala con las 3 cartas superiorres del mazo de Cartas de Encuentro.

TÁCTICAS CA 16 PG 12
Ashardalon se activa al comienzo de cada Fase de Villano.
* Si Ashardalon esta adyacente a más de un Héroe, Ashardalon ataca a cada Héroe con barrido de cola.
* Si Ashardalon esta a 1 casilla de un Héroe, Ashardalon ataca al Héroe más alejado a 1 casilla con un apresante mordisco.
* De otro modo, Ashardalon se mueve 1 casila hacia el Héroe con más Puntos de Golpe.

Escurrirse: Ashardalon puede ser colocado sobre muros, pero la casilla central de esta miniatura debe esta sobre una abierta.

Barrido de cola: ATAQUE +10, DAÑO 1 y mueva al Héroe 1 baldosa más lejos de Ashardalon.
Mordico: ATAQUE +10, DAÑO 1. Atontado y mueve al Héroe a cualquiera casilla adyacente a Ashardalon.

VILLANO NIVEL 6

BELLAX, GAUTH
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BELLAX, GAUTH
ABERRANTE
Esta miserable aberración planea abrir un portal entre este mundo y el reino de la locura.

RAYO OCULAR

TÁCTICAS CA 17 PG 9
El gauth se activa al inicio de cada Fase de Villano.
* Si el gauth esta adyacente a un Héroe, el gauth ataca a ese Héroe con un rayo ocultar y a continuación se mueve hacia la casilla no adyacente a un Héroe.
* Si el gauth esta a 3 casillas de un Héroe, ataca al Héroe con la más Puntos de Golpe al alcance con un rayo ocular.
* De otro modo, el gauth se mueve 1 casilla hacia el Héroe más cercano.

Rayo Ocular: Cuando el gauth ataca con un rayo ocular, tira el dado y consulta la tabla a continuación para el ataque que es utilizado contra el Héroe:

1-4 (Anti Magia): ATAQUE +8, DAÑO 1 y el Héroe se descarta de 1 objeto a su elección.
5-8 (Rayo de Fuego): ATAQUE +8, DAÑO 2, Fallo: 1 de daño.  
9-12(Cansancio): ATAQUE +8, DAÑO 1 Atontado
13-16 (Veneno): ATAQUE +8, DAÑO 1, Envenando
17-20 (Telecinesis): ATAQUE +8, DAÑO 1 y mueve al Héroe 1 balsdsa más lejos del gauth.  

VILLANO NIVEL 6]


Y me pongo con cartas de poderes (1-50)
« Última modificación: 02 de Julio de 2011, 14:36:06 por Bowesley »