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Autor Tema:  (Leído 7039 veces)

Pavlo

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Buenas. Llevo una temporadita ocupándome en "pelear" con los fallos de diseño y en "desentrañar" las bastante confusas reglas de este juego. No porque sea masoquista (sólo) ;) sino porque una vez realizado gran parte de ese curro me ha sorprendido gratamente (y también a alguno de mis compañeros de juego).



Se que, en general, no tiene muy buena prensa por eso no quiero escribir una reseña al uso sino más bien ir comentándoos poco a poco ese proceso de "inmersión" (de momento como os digo bastante placentero) por si a alguien puede interesarle rehacer el camino (o directamente descartarlo) y/o lo conoce mejor y quiere añadir algo.

Como sabeis es un Card Driven Game. Algunos lo comparan con el Wilderness War (el propio diseñador reconoce que le inspiró). Esa deuda es cierta en parte pero, en mi opinión, desde luego no en la mayoría.

Lo compré principalmente porque me interesó el período, del cual sabía muy poco y me resultaba desafiante (un ejército de tipo napoleónico se enfrenta a otro que está evolucionando de forma diferente, naciendo poco a poco, y en uno de los peores terrenos de la tierra para ese tipo de operaciones).
Y también porque a pesar de sus fallos de diseño me parecía estéticamente atractivo (uno tiene sus vicios) :). Finalmente, también su precio me pareció muy asequible (de oferta en una tienda "online" a causa, precisamente, de esa "fama").

En fin, que como todo en la vida, tiene errores y aciertos que poco a poco, si os parece, iré comentando.



Esta imagen es casi del comienzo de la partida. El despliegue viene marcado en su mayor parte por las reglas. Como veis, a simple vista, la calidad de sus componentes es de lo mejorcito...


« Última modificación: 21 de Mayo de 2019, 17:33:51 por Pavlo »

Pedrote

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Re: Halls of Montezuma. Demasiado lejos de Dios, demasiado cerca de los yankysl
« Respuesta #1 en: 08 de Agosto de 2011, 14:17:18 »
Se esperan esos comentarios y reglas caseras si las hubiera. Tengo curiosidad, pero no he leído grandes cosas del juego.

Gracias :)
Si te molesta algo que haya escrito, seguro que ha sido mi Community Manager...

Pavlo

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Re: Halls of Montezuma. Demasiado lejos de Dios, demasiado cerca de los yankysl
« Respuesta #2 en: 08 de Agosto de 2011, 14:37:34 »
Gracias a tí Pedrote, esa es otra de las razones de que quisiera presentarlo... Y como dices hay un poco de todo. De momento pongo algunas cartas para que veais algo más de los componentes y de las que espero comentar algo en breve...

« Última modificación: 18 de Marzo de 2013, 13:12:55 por Pavlo »

vins

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Re: Halls of Montezuma. Demasiado lejos de Dios, demasiado cerca de los yankysl
« Respuesta #3 en: 08 de Agosto de 2011, 15:01:19 »
Pues por mi parte hago off topic total, y te dare la enhorabuena auqnue todavia no he leido el articulo, porque es tuyo verdad?

En cuanto al juego comentado no pienso escucharte porque acabara en el zurrón.

Un abrazo
« Última modificación: 08 de Agosto de 2011, 19:45:31 por vins »
Un abrazo fuerte, amigo.

Pavlo

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Re: Halls of Montezuma. Demasiado lejos de Dios, demasiado cerca de los yankysl
« Respuesta #4 en: 08 de Agosto de 2011, 18:23:06 »
Gracias Vins, cuanto tiempo! Es mío, sí (para bien y para mal, jaja).



Este es el aspecto general. Por donde empezar? Veamos...

Cuando el juego fue anunciado lo seguimos con interés (quizá ya sabeis que los Card Driven son uno de mis sistemas favoritos) pero poco a poco los comentarios aquí y alla (incluida la BSK, claro) empezaron a echarnos atrás… También el gran numero de páginas en la BGG (unas catorce, creo recordar) :P calificándolo de diseño bastante fallido. Había quien añadía, con fina ironía yanky: “Se trata del juego con la mayor errata de la historia de los wargames; en la tabla de turnos (son estacionales) al invierno le sigue directamente el verano!” o “el diseñador y el desarrollador han conseguido pegarse cada uno un tiro en el pie”.

Todos sabemos que algunos fallos de diseño se dan con frecuencia en casi todos los juegos y no necesariamente los invalidan (en mi caso, pienso en el Empire of the Sun por ejemplo). Pero tamaña unanimidad era determinante, asi que por qué iba yo a pensar diferente….

Por tanto recuerdo haberlo “olvidado” (valga la contradición) durante todo este tiempo, hasta que al principio del verano, en una tienda “física” me topé con él, aunque a un precio que, visto lo visto, me pareció descabellado. Suelo disfrutar en esas tiendas y siempre las he defendido por que te permiten “captar” cosas que de otra manera no verías (el tacto es un sentido infravalorado, jaja) así que, aunque volví sobre él brevemente, rapidamente lo descarté y me hice con otra joyita (el "Chosin, X Corps scapes the trap", pero esa es otra historia…).
Sin embargo, en el viaje de vuelta empecé a ojear las reglas "on line". Que quede claro desde el principio, sin ellas jugarlo es poco menos que imposible! (Y aún con ellas la consulta al foro de Consimworld es casi obligada…).

No obstante, teniendo esa versión final la cosa puede no ser para tanto (como decía ese camino ya lo he recorrido, así que puede que a alguien le sea util para sacar su propia conclusión).

La primera pregunta que me hice fue: Hay erratas en las fichas, cartas o elementos digamos “básicos”, en el juego? Si es así queda descartado. Esto es lo que me encontré sobre eso (no seguiré el órden de las reglas sino el que a mi me pareció más relevante)

e. Card Clarifications and Corrections.
   ● All “Officer” strategy cards should refer to 12.1.e, not 7.4.g.
   ● Anaya Presidency should say “Move Presidente marker to the Anaya box”.
   ● Breach! (74) is a Response Card, and may be played against ANY fortification.
   ● Cavalry Charge (77) should be a response card.
   ● Armistice has no effect on actions in Zones or Transit Spaces.
   ● On play of Guerillas Go Home (5), place the removed Guerillas in the Guerillas Holding Box
   ● Read Tejas! literally; the US may prevent this card only by play of Stolen March during the Random Events Phase; otherwise, its play is determined by the Mexican player.
   ● Provincial Revolts Suppressed allows a revolt to be suppressed even if no Units/Forces are present.
   ● The play of Bad Weather (20) on a Force which then uses its one Space movement to move into Battle results in a Column-of-Route type battle.
   ● Dysentery (23) and Malaria (26) allow the owning player to select losses from any unit(s) on the board, anywhere.
   ● The replacements allowed by Fresh Troops (60) may be taken by one or more in-supply Forces.


En principio todo bien en las fichas (muy bonitas por cierto) y, como podeis ver, aclaraciones como referencias equivocadas o el caso de la carta del “Presidente Anaya”, que cambia el nombre del marcador (más sobre esto después). Pero parece que en su mayor parte nada muy grave, al menos para mi.
Aún así, más “gordo” era el que las siguientes dos cartas citadas parecían incorrectas o, por lo menos, incompletas. A las dos les faltaba la banda superior azul que las define como de “reaction”, lo que se corrige fácilmente con una fotocopia en color.

Obviamente, el uso de las mismas no les será desconocido a los partidarios de los Card Driven, como es habitual puede usarse su evento o su número, que en este caso permite activar un lider, colocar marcadores de control, recibir reemplazos… y algunas cosas más particulares que veremos después.



« Última modificación: 18 de Marzo de 2013, 13:17:29 por Pavlo »

fjordi1

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Re: Halls of Montezuma. Demasiado lejos de Dios, demasiado cerca de los yankysl
« Respuesta #5 en: 09 de Agosto de 2011, 10:37:07 »
Interesante Pavlo, espero la continuación. Podría decir que eres el principal culpable de que me pillara el Thirty Years War con aquella reseña que hiciste...  ;)
« Última modificación: 09 de Agosto de 2011, 13:20:53 por fjordi1 »

Pavlo

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Re: Halls of Montezuma. Demasiado lejos de Dios, demasiado cerca de los yankysl
« Respuesta #6 en: 09 de Agosto de 2011, 14:08:31 »
Gracias fjordi1. Qué casualidad que hayas citado precisamente el 30YW!

Sigamos pues.
En cuanto a los diseñadores, qué podía esperar? Bueno, son los autores de otro “jeu maudit” el Thirty Years Wars, igualmente polémico y que a mí, sin embargo, también me gusta (como ya he dicho aqui y en otros foros). De hecho aprecio especialmente, entre otras cosas, que para ser un CDG “sencillo” (entendedme bien) tiene tabla de combate (ya lo dice mi hijo, criticando con retranca gallega otros semejantes: “qué bien estoy jugando que saco seises!”). :)
Como decías, ha sido comentado ya con frecuencia así que no me detendré en él. Simplemente decir que, en ese apartado (tipo de combate, modificadores, etc) podía confiar, al menos en mi caso.

Continué repasando las adendas a las reglas (casi todo aclaraciones, pero muchííísimas)

Decía que los “counters” estaban bien. Bueno… en cierto modo.
En la entrada corregida que teneís abajo parece decir que tienen errores pero realmente no es así, sino que el último número de dos líderes en la ficha no coincide el de su “holding box” en el mapa. Asi de “heavy” sí, (el concepto de “desarrollador” aquí parece una broma cruel) pero tampoco tiene una gran trascendencia (yo ni miro el recuadro, dejo el líder sobre el mapa y simplemente apilo las fichas en su “caja”, como hago siempre). Por suerte las fichas están bien (eso si sería imperdonable).

2.7 Counter errata.
   ● Canales is a 1-3g-0 per the counter, not a 1-3g-1 as shown in his Holding Box.
   ● Lane is a 3-4-1 per the counter, not a 3-5-1 as shown in his Holding Box.
   ● The backs of Santa Ann and Valencia should refer to 2.2.b


Y dos faltas más. Un par de párrafos en la Carta de despliegue (Ojo. Otras ayudas están muy bien y son en color).

2.8 Player Aid Card errata.
   ● Quick Start Card description of play should read:
The players alternate drawing four action cards, two each, executing each Event immediately (7.1.b).

   
   ● Set Up Card: Add before last sentence in the main paragraph in Section 1:
Set up the Game's Markers as follows: "... others on the "Calm" side. Next, blindly and randomly place one PW Marker in each PW City and Alta California. Then place the following...".

Llegados a este punto, antes de continuar quiero dejar claro que para nada pretendo justificar estos u otros errores, son todo lo graves que se le puede achacar a un producto del cual lo mínimo que esperas es que esté probado (sobre todo con sus precios y tal como está la situación actual).
Solo pretendo informar, juzgando lo menos posible, de lo que uno se puede encontrar si lo comprais.
Y no sólo de los componentes físicos sino de algo tan “inasible” como el tiempo que le “tienes” que echar. Dicho esto (como podeis imaginar sino no estaría comentándolo) a mí el proceso me compensó pero con eso no quiero decir que sea extrapolable a nadie más.



Con esta imágen MacGowan ha hecho un "banner". La verdad que le quedan mejor a él. ;) :)

« Última modificación: 21 de Mayo de 2019, 17:36:13 por Pavlo »

Pavlo

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Re: Halls of Montezuma. Demasiado lejos de Dios, demasiado cerca de los yankysl
« Respuesta #7 en: 10 de Agosto de 2011, 13:56:26 »
Más sobre los componentes.
El mapa: en mi opinión es, quitando la pega ya dicha de los valores en las dos “holding box”, funcional y muy bonito (sólo por quejarme, hubiese preferido las casillas cuadradas en vez de circulares. Pero bueno, para el diseño que escogieron así resulta más fácil visualizar los espacios montañosos y/o de selva).

En general encontramos los consabidos terrenos con sus diferentes modificadores para los suministros y/o el combate. También hay puertos, pequeños espacios de tránsito (que pueden provocar “atrittion”) y zonas (Territorios más grandes como la Alta y Baja California). Algunas casillas son ciudades de “political will”, que va marcando la voluntad de los mexicanos por continuar la guerra (sí, como en el Empire of the Sun) que aquí evoluciona algo más caoticamente, ya que a la penalización impresa por su conquista se le añade un marcador oculto que la agrava (o la hace más leve. Parece que algunas lealtades están “divididas”). ;D
Esos marcadores nunca se retiran, sólo pueden cambiar de localización por evento con lo que una reconquista posterior no tiene porque suponer la vuelta a la situación anterior (La gente puede haber quedado contenta con sus nuevos "amos"). ;D

Hay también un registro general típico, donde se anotan estas subidas y bajadas junto a otros modificadores como el nivel de Belicosidad yanky o la intensidad de su bloqueo (bastante influyente, no sólo puede “quitarle” unidades al mexicano sino que contribuye a que colapse su gobierno. Lo cual a su vez le quita más tropas y le reduce la mano de cartas). También se marcan ahí los estados en revuelta, los controlados por los norteamericanos, etc. Hasta aquí nada especialmente original o extraño.

Y por suerte, el marcador de turnos con la citada “errata estacional” asi como con otras incorrecciones menores está situada en una hoja de ayuda al márgen.

http://boardgamegeek.com/filepage/41617/corrected-halls-of-montezuma-turn-record-track

Ahí la teneis. Se la puede descargar perfectamente de la BGG. Eso evita por poco otra pega gorda (no me importa fotocopiar y cambiar una hoja, por lo demas repleta de información util, pero desde luego si hubiese estado en el mapa…)

Para comentaros como funciona el combate, utilizaré el único elemento realmente novedoso: Hay un esquema -en el mapa- que recrea el despliegue de las unidades que van a luchar. Representa una vanguardia, una o dos unidades de refuerzo (en función de la calidad del lider) que aportan el grueso de la potencia de fuego (y sufren más bajas) y el resto, dispuesto en un escalón secundario, aportando un factor cada una.

Esta primera cifra se modifica luego por los igualmente tipicos valores tácticos, del terreno, si se trata de una intercepción, una retirada fallida, etc (aquí practicamente todo tiene éxito con una tirada de cinco o más en un dado de 10. Una buena medida, fácil de recordar).

Además el yanky tiene la posibilidad (si le sale por evento, cosa bastante fácil) de añadir a sus factores la presencia de un “jefe de estado mayor” especialmente hábil. Lideres que llevan nombres que os sonaran como Beauregard (el general confederado que salvo la jornada en el primer Bull Run, aunque luego nunca estuvo tan brillante como en su primer dia), el futuro “Stonewall” Jackson o los mismísimos Ulises S. Grant o Robert E. Lee entre otros (por entonces un joven teniente)! Cada uno tiene su cartita y puede morir en combate (os imaginais qué podía haber supuesto eso en la guerra de Secesión veinte años después!). He aquí una regla, para mí, bastante atractiva.

Por su parte, el mexicano puede dejar a la fuerza enemiga sin suministros jugando cualquier carta (y de hecho convirtiéndola así en una carta de respuesta), que añade una guerrilla a la batalla siempre que las tenga disponibles (posibilidad de la que se quejan amargamente nuestros colegas jugones de los USA). ;)

Pero aun hay más! El tipo de combate (y su penalización) se ajusta en función del número de factores de movimiento que hayamos podido gastar en el lugar de la batalla (reconociéndolo, evitando emboscadas, etc.). Todo perfectamente lógico en las áridas y salvajes tierras de ese país.

Finalmente, cada bando añade la tirada de un dado de diez y se ven las bajas resultantes.
Algunos amigos opinan que es un sistema demasiado “cansino” para lo que aporta, pero a mi la verdad me atrae mucho por todas las posibilidades que entraña. Es una de las cosas que mas aprecio del juego.

Pero ya veremos otras, como las cartas, que ademas de las citadas “funciones acostumbradas” también gobiernan el movimiento!


Espero vuestros comentarios.
« Última modificación: 21 de Mayo de 2019, 17:46:36 por Pavlo »

Celacanto

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Re: Halls of Montezuma. Demasiado lejos de Dios, demasiado cerca de los yankysl
« Respuesta #8 en: 10 de Agosto de 2011, 14:56:12 »
¿Osea que al final el juego definitivamente mola no? llevando ya 3 posts. :D

NI decirte que cuando quieras me ofrezco a darle un tiento cuando lo tengas controlado, ya sabes que los CDG no me vuelven tan loco como a ti pero si conseguiste que me gustara el "thirty years War"

Como han enfocado el juego a nivel historico por cierto. Siempre que leo cosas de esa guerra da la impresión de que el Mexicano nunca tuvo la mas mínima posibilidad de victoria. ¿Aquí puede hacer algo más que atrincherarse, cortar suministros y rezar por que pase la tormenta?

Donegal

A mi no me gustó demasiado el juego.La verdad es que el mexicano tiene pocas posibilidades
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Pavlo

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Hola, Celacanto! Ante todo muchas gracias por el ofrecimiento y desde luego, como sabes, estaré encantado de que lo probemos!
Como siempre también, son muy buenas preguntas pero no fáciles de contestar brevemente, al menos para mí. Me está bien por pedir comentarios! (es broma).

El juego vale la pena? Una vez más, después de todo este rollo lo menos que puedo hacer es mojarme. Para mí, sí (y también para otro de los colegas con los que lo he jugado) pero a un buen precio y, como decía, no se si todo el mundo estará dispuesto a recorrer el camino “necesario”. De ahí que mis post sean con frecuencia de ida y vuelta.
Hay varias razones para esa opinión, algunas las he ido exponiendo y otras están por llegar (ya sabes que prefiero no “saturar” con toda la información desde el principo y más en este caso en que realmente tuve un “proceso de aproximación” definido).

En cuanto a la historicidad: para mí es uno de los puntos fuertes del juego (aunque tampoco es que sea un experto precisamente en ese período).
Excepto ciertas cuestiones, hasta cierto punto “menores” (el mejicano puede ganar batallas, cuando históricamente sólo lo hizo en una ocasión), prácticamente todo lo que ocurrió (o pudo ocurrir) está presente y, sobre todo, la atmósfera que respira el juego me parece muy coherente. La mayoría de las cosas “me casan” (“se non é vero e ben trovato”, ya sabes). Por ponerte un ejemplo: en una de mis primeras partidas era el mejicano y practicamente gané todos los combates, pero aun asi perdí miserablemente (de victoria en victoria hasta la derrota final!) :P e incluso mi gobierno colapsó (eso sí, avanzado el juego).
En sucesivas partidas hemos ido viendo que la “infraestructura” (por recurrir a otro Marx) ;) canaliza los acontecimiento en el sentido histórico.
Hasta que punto lo hace y de qué manera, así cómo las formas en que pretende reflejar que, a fin de cuentas, esto es un juego y tiene que haber azar (hay muerte súbita según el turno) pueden suponer sin embargo la posibilidad de argumentar que introduce demasiados condicionantes (lo que decía mi colega del combate, por ejemplo). Veremos algún caso más.
 
Y el mejicano puede hacer muchas cosas, excepto aceptar el tipo de lucha que le plantea su enemigo. Tiene sus propias armas (ya he citado algunas: Más reemplazos, pelea en su tierra…), de hecho en los foros suele ser un juego considerado desequilibrado a favor del mexicano. Si eso fuese cierto (en mi caso he ganado y perdido exactamente la mitad de las partidas jugando con él. Y llevo unas cuantas!) creo que se debería, basicamente, a que cuando estás empezando a conocerlo es más fácil “no perder” que “ganar”.
Pero una vez has ido comprendiendo que puedes hacer y las potencialidades que tienes, claramente diferentes para cada uno (piensa en el Pensacola, por citar uno que conocemos bien) es otro rollo…
« Última modificación: 14 de Agosto de 2011, 00:51:11 por Pavlo »

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Un ejemplo (tomado de mi partida de esta tarde) del despliegue en combate que os decía. El Ejército del General Santa Ana (si, aqui también hay fichas para crearlos, como en el For the People). Fijaos en la vanguardia, las dos unidades de refuerzo (Santa Ana tiene dos estrellas así que puede "destacar" ese número) y el resto. También tiene el bono de armas combinadas (Infantería, caballería, artillería). En cuanto a la ficha de milicia, ni zapatos llevan, los pobrecillos! :P



Santa Ana: Generalote, presidente, hombre de estado, golpista. El juego le hace justicia a todas sus tropelías. Comienza el juego exiliado, puede volver, lo requieren cuando empieza la guerra, suele volver a ser obligado a exiliarse... En fin, un sin vivir  ;)
« Última modificación: 21 de Mayo de 2019, 17:38:18 por Pavlo »

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Vamos con las cartas: Antes de nada echadle un ojo a estas (otras) aclaraciones…

3.8 Terms. Regard the following terms as interchangeable in meaning:
   ● “Pacific Squadron” and “West Coast”
   ● “Gulf Squadron” and “East Coast”
   ● “Logistics” and “Supply Phase”. Use the “Logistics” counter after the Supply Event happens.
   ● “Indian Raid Starting Point” and “Indian Space”.
   ● “Event Deck/Card” and “Strategy Deck/Card”
   ● “Mountains” and “Rough”

Si os fijais en la penúltima fila (el subrayado es mío), resulta que varía el nombre de las cartas entre su reverso y la denominación que se le daba en todas las reglas (ya he hablado del “papel” del desarrollador, verdad?). :-[

El galimatías es aún peor pues hay otro mazo que, como veremos, gobierna el movimiento de las unidades activadas y/o eventos fuera del control de los jugadores (buena regla) al cual se denominaba “Event Deck” pero en las cartas pone “Action” (pésima realización).
No me extraña que la gente se desesperara intentando comprender cual cxxx era cada mazo!

Igualmente, veis que más elementos presentan “disfunciones” en su denominación, como los escuadrones navales o el marcador de “Logistics” que sin embargo se denomina de “Supply” (marca efectivamente si ya se chequó el suministro)… Estos muchachos no han perdido una oportunidad de perder una oportunidad!
Y lo peor es que todo podría haberse solucionado facilmente sólo con repasar con cierto detenimiento los componentes.

Con todo, una vez has caido en la cuenta, realmente son reglas que funcionan bien y hacen el juego interesante y original.
Imaginaos el ejército de Santa Ana, del que hablábamos antes: Supongamos que en este momento quiero activarlo en vez de usar la carta por su evento (cuando el círculo tiene mi color, en este caso el verde), hacer un raid, desplegar una guerrilla, construir un fortín o introducir reemplazos, entre otras posibilidades (no está mal, eh!). En ese caso saco una carta del otro mazo, de las que no tienen círculo (vamos a llamarle así para evitar liarnos! las teneis abajo) que me muestra un rango de movimiento (en este caso ignoras el evento, que sólo se desencadena al principio del turno) y, en función de la calidad de mi comandante, me dice lo que voy a poder desplazarme. Lógicamente hay azar pero los mejores hombres siempre (bueno, casi siempre) mueven más y sufren menos “atrittion” (cuando el número está subrayado).
Generalmente pueden parecer suficientes, excepto que tus líderes sean unos incompetentes (y los dos bandos los tienen!) pero recordad que si vamos a combatir deberíamos guardar algún factor de movimiento para “reconocer el terreno” y evitar penalizaciones.

En cuanto al mazo “estratégico” (o sea el de eventos, vamos), ;) es común para ambos jugadores (de ahí los colores de los círculos, véase también abajo) pero está dividido en dos etapas, “Crisis” y “Guerra”. Éstas últimas se incorporan al juego cuando el yanky la declara (puede hacerlo en varias ocasiones, pagando un precio, claro!). En mi caso, creo que cuanto antes lo haga mejor, pero ahí también hay opiniones…
 
Esa es otra originalidad del juego, comienzas la partida sin ni siquiera estar en guerra!
No obstante, si quieres te puedes “pegar” igual, las únicas restricciones son eventos menos potentes y que el norteamericano no puede recibir reemplazos (aunque sí refuerzos).

Tras todo este rompecabezas lingúistico supongo que es bastante necesaria una pequeña pausa.
Al menos para mí, sí… ;) :)

Más adelante comentaré que otras cosas interesantes puede desencadenar el uso de nuestra mano de cartas (cuyo número va aumentando progresivamente, de cuatro hasta nueve, en función del período y de si aún "tienes país" o no…).
« Última modificación: 21 de Mayo de 2019, 17:38:59 por Pavlo »

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Para ir terminando, pues. Qué otras cosas puedo hacer con mis cartas?

Como decía hay muchas decisiones posibles: ocupar un puerto, construir una fortificación, recibir reemplazos (el número de la carta más una tirada), activar una tropa o una fuerza (unidad más lider o líderes), etc. Y como todo jugón que se precie sabe, la cosa dependerá basicamente de la situación en que esté la partida.
Así que, en ese aspecto, poco que añadir a lo ya citado, más allá de algún consejo estratégico para cada bando cosa que, si os interesa, se puede comentar luego (sin pretender, claro está, que se trate de una línea de acción indiscutible).

Sin embargo, hay alguna cosilla más que produce efectos, en principio no evidentes, que puede ser util conocer...



Como podéis ver, algunas cartas de evento tienen un símbolo (borde inferior, a la izquierda) de carromato. Eso quiere decir que cuando se juega una de ellas puede desencadenarse el chequeo de suministros (lo que en este territorio puede ser muy, muy “heavy”!).
Si eso ocurre, antes de hacer nada (incluso de que ocurra el evento!) se tira el dado y si el resultado es menor o igual que el valor de la carta, a chequear tocan (ambos bandos, ojo!).

Sólo puede ocurrir una vez por turno (afortunadamente) pero tiene interesantes posibilidades: Quien la jugará primero? Podría reservármela para el momento justo en que pueda convertir una arriesgada expedición victoriosa en un ejército practicamente “disuelto”...
Pero, y si mi enemigo tiene alguna otra y lo hace antes de que yo esté preparado?
Para colmo puede no “salirme la tirada”…  ???
Incluso puedes verte obligado a no jugar una buena carta para evitar males mayores (sólo puedes reservarte la última). O tener que usar una con un número más bajo en vez de la “buena” para minimizar los riesgos. Ya veis, nos enfrentamos a varias decisiones interesantes.

A destacar también que la organización de los ejércitos y las fuerzas es aquí bastante menos rígida que en la mayoría de los juegos del mismo tipo. Básicamente, el comandante es aquel que decides en el momento de cada activación (la única restricción es que los subordinados no pueden tener mayor valor de mando que el líder). Con lo cual puedes distribuir y destacar pequeñas unidades a voluntad (para apagar revueltas, por ejemplo).

Y finalmente: Es un juego rápido, que no necesita más de una sesión. En nuestra experiencia, excepto en la primera partida, SIEMPRE lo hemos terminado (y en la mayoría de los casos hemos llegado hasta el último turno porque los resultados que pueden desencadenar un final anticipado no son muchos).
Desgraciadamente no puedo decir eso de todos mis juegos (no sólo Card Driven). Así que esa fue la característica que acabó por inclinar la balanza e hizo que, para mí, todo este “esfuerzo” casi de “Print & Play” valiera la pena.   

Así que después de estos días espero que os hayáis hecho una idea de los pros y contras que tiene este Halls of Montezuma. Por supuesto no he querido hacer un análisis super exahustivo y he dejado (o se me han pasado) algunos aspectos más (y todavía hay un debate activo en su foro de Consimworld). Si alguien se anima a probarlo seguro que surgirán aportaciones y podremos completarlo.   


« Última modificación: 21 de Mayo de 2019, 17:44:37 por Pavlo »

Pavlo

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Esta foto, tomada de mi nueva partida, me permite comentar algún otro mecanismo básico con el que sacarle todo el "jugo" al juego: Los desembarcos anfibios (que no movimientos navales, esos sólo van de puerto a puerto amigo).
En este caso se trata de desembarcar en un espacio (o zona) previamente hostil. En primer lugar se requiere una carta de cuatro (las "mejores") como la que teneis al lado (fijaos que bajo el número hay un simbolo de barquito).
Otro requisito es tener una unidad de marines (la ficha con la parte superior roja debajo del comandante), una manera sencilla y coherente de impedirte realizarlos si no has declarado la guerra (esas tropas no están disponibles antes).

Podíamos decir que es una imágen típica de una partida ya avanzada. Si os fijais, más al norte hay otro desembarco producido con anterioridad, éste sobre un puerto ya amigo (que ha ocupado primero la marina, recordad que es una de las cosas que los escuadrones navales pueden hacer). Ese movimiento, menos "ambicioso" puede ser igualmente util, aunque sólo sea para distraer tropas mejicanas, pero es un proceso de dos pasos (mínimo) y requiere un par de cartas...

Y en todo caso no creais que esto es jauja. Aqui no estamos en 1944, ni siquiera en Alhucemas! Suministrar a esos tipos es un infierno. La única ayuda que tienes es que si consigues poner pie en tierra, tienes acceso a un "beachhead" (y sólo uno! Sí, como el MEF en el "Paths of Glory") que, a todos los efectos, funciona como una fuente de suministros.

Por qué desembarcar en una zona? Están lejos y mando unidades a un escenario periférico pero, a cambio, si la ocupo y puedo conquistarla (con otra carta) no sólo tengo un puerto sino un estado completo (que cuenta para el colapso del gobierno). Ah, Maquiavelo, mon ami!  ;)

Y cómo puede responder el Mex? Ante todo sin perder la calma: disfruta de la posición central y no tiene problemas de suministros (como digo, los gringos normalmente poco pueden hacer si se alejan del puerto) así que, entre otras, debe utilizar sus guerrillas en "raids" y desplegar la artillería. En cada puerto en la que sitúe una (véase a la derecha) directamente impide su toma por los escuadrones navales (que no tienen tropas suficientes para tratar con ellas).

En fin, como veis un recurso más...

The End?

P.D. Por cierto, en este caso yo era el yanky. Declaré la guerra en el turno tres, aprovechando el calor para dificultar el movimiento de mi enemigo y mientras tanto reforzarme. La lucha rugía con fuerza en la frontera de Texas, había tomado tres estados y otro estaba en revuelta (menos dos por turno, sólo por eso, a la voluntad política del Mex). Perdí en el turno siete por muerte súbita!  :(
« Última modificación: 21 de Mayo de 2019, 17:43:44 por Pavlo »