DATOS DEL JUEGO:
-Diseñador: Philippe Keyaerts
-Publicado por: Asmodee
-Número de jugadores: 2-5
-Duración: 20 minutos por jugador (aprox)
TEMA: En Evo representas a una tribu de nómadas que convive en simbiosis con una especie concreta de dinosaurios. Con la ayuda de los conocimientos científicos de tu gente ayudaras a tus dinosaurios a adaptarse para sobrevivir del clima cambiante y de las otras tribus. En el original el tema es ligeramente distinto, y se centra simplemente en especies de dinosaurios que intentan adaptarse al ambiente que les rodea por medio de mutaciones que les ayuden. No se porque razón Asmodee decidió darle una vuelta de tuerca al tema, aunque a la hora de la verdad no supone ninguna diferencia.
Tablero individual del jugador rojoJUGABILIDAD: Evo es un juego de control de áreas con reglas bastante sencillas. Voy a explicarlas por encima. Por desgracia, no he jugado al original, así que no puedo hablar mucho sobre los cambios, pero seguro que enseguida los veis conforme lo explique. Bueno, el juego consta de 10-12 turnos que se componen de 6 fases:
1-Fase de Clima: una ficha de clima se saca del montón, y esta determina cuanto se mueve la rueda del clima. Los resultados de estas fichas son: mover 1 hacia alante, 2 hacia alante, 1 hacia atras o quedarse quieto. Entre las tres ultimas fichas de clima se coloca la ficha de meteorito. Cuando esa ficha sea mostrada en esta fase de cualquier turno, el juego termina automáticamente.
Rueda del clima. Determina las zonas frías, calientes, mortales y seguras durante la sexta fase del turno.2-Fase de Mutación: se sacan tantas mutaciones como jugadores hayan jugando -1. Sobre el tablero de pujas, el primer jugador por orden de iniciativa coloca su peón en una columna y un precio a pagar (las monedas son a la vez los puntos de victoria, por lo que hay que pensarse muy bien cuanto quieres pagar por cada cosa). En la primera columna siempre se vende una carta. Lo máximo que se puede pujar por una carta o mutación es 6, esa cantidad no puede ser sobrepujada. Si algún jugador sobrepuja a otro en una columna, el jugador que ha sido superado quita su peón y lo coloca en otro lugar inmediatamente. Cuando todos los jugadores estén en alguna columna cada uno cogerá la mutación que le corresponda y la pagara, y el jugador en la primera columna cogerá la primera carta del montón. Existe una mutación (nueva si no me equivoco) que permite pagar menos en las pujas. Por cada mutación de este tipo pagaras una moneda menos (así, por ejemplo, si te colocas en el precio 2 de una mutación y la consigues, deberás pagar 2 si tienes una de estas mutaciones guardadas).
Este tablero tiene 2 propósitos: arriba marca la iniciativa durante el turno. Abajo se puja por las mutaciones y la carta. 3-Fase de Iniciativa: esta fase consiste solo en ordenar a los jugadores para el siguiente turno. El jugador con menos dinosaurios en el tablero va primero, el que más tenga va ultimo. Los empates, que se suelen dar, se desempatan por la columna en la que cada jugador ha votado (si por ejemplo el jugador en la primera columna empata con el de la cuarta columna el de la primera ira antes que el de la cuarta).
4-Fase de Movimiento: en esta fase comienza a actuarse sobre el tablero de juego. Por orden de iniciativa, cada jugador hace los movimientos que pueda. La mutación que indica cuantos movimientos tiene cada jugador son las patas. Todos los jugadores empiezan con 2 patas. Cada pata permite un movimiento sobre el tablero, por lo que si tienes 3 patas podrás mover 3 veces al mismo animal, o 1 vez a 3 distintos o como quieras. No puedes moverte ni pasar por zonas ocupadas por otros dinosaurios, ni siquiera los tuyos. Intentar moverse a una zona de un contrario consume un punto de movimiento y se considera un ataque. Cuando se ataca se tienen en cuenta las mutaciones de cuernos. Todos empiezan con 0 cuernos. El atacante tira un dado: en un resultado de cuerno gana automáticamente, en un resultado de X pierde automáticamente. El resto de resultados aciertan o fallan en función de los cuernos de uno y otro: uno de ellos te hace ganar si tienes al menos el mismo número de cuernos, otro si tienes uno más, y el otro si tienes dos más (a efectos prácticos, si tienes 2 cuernos más que tu rival solo fallarás con una cara del dado). En un combate se pueden dar 2 resultados: si gana el atacante, el defensor se quita del tablero (muere) y el atacante ocupa su lugar. Si gana el defensor, no pasa nada (esta es una regla cambiada del original para incentivar los ataques). Atacar gasta un punto de movimiento, por lo que aciertes o falles pierdes un movimiento. Puedes atacar varias veces con el mismo dinosaurio, incluso aunque falles, siempre que te queden movimientos. Nadie puede tener nunca menos de 2 dinosaurios sobre el tablero, por lo que cuando alguien se queda con 2 estos son invulnerables y no pueden ser atacados.
El tablero de juego para 3 jugadores. También hay tableros para 2, 4 y 5.5-Fase de Nacimiento: aquí se tienen en cuenta las mutaciones de huevos. Cada jugador empieza con un huevo. Los huevos indican el crecimiento de la especie, por lo que al principio de la partida cada jugador tendrá un nacimiento. Por orden de iniciativa cada jugador ira colocando sobre el tablero un dinosaurio. Las reglas de colocación son sencillas: debes colocar en una zona vacía adyacente a un dinosaurio tuyo. Cuando todos han colocado un dinosaurio empieza otra ronda de colocación para los que tienen más huevos. Puedes matarte un dinosaurio antes de colocar un huevo. También puedes hacer que un dinosaurio nazca al lado de otro que acabas de poner este turno.
6-Fase de Supervivencia: aqui esta la chicha del juego, porque en función del clima varios tipos de zonas del tablero supondrán la muerte. Hay 4 tipos de zonas: playa, bosque/pradera, nieve, roca. Cada turno, en función de donde esté la rueda del clima, una de esas zonas será ideal para la vida, 1 será demasiado fría, 1 demasiado caliente y otra supondrá la muerte instantánea. A efectos prácticos se apartan del tablero todos los dinosaurios que estén en zonas frías, calientes o mortales. En esta fase entran en juego 2 mutaciones importantes: termorregulación y pelo. La termorregulación permite sobrevivir a uno de tus dinosaurios en zona cálida (por lo tanto si tienes 2 termorregulaciones y 3 dinosaurios en zona cálida se te muere uno). El pelo hace lo propio en zona fría. Solo hay una forma de librarse de morir en una zona mortal, una mutación especial. Recordemos que 2 es el número mínimo de dinosaurios que se pueden tener en el tablero, si a alguien le quedan 2 a estos 2 no les afecta el clima. Cuando todos los dinosaurios han sido retirados del tablero se pasa a la puntuación. Cada jugador recibe tantos puntos como zonas controle al final del turno, o como dinosaurios tenga en el tablero, que es lo mismo.
Al final de la partida gana el jugador con más puntos (los puntos están ocultos, como en Small World o Puerto Rico). Existen 12 mutaciones únicas, de las que solo se ponen 8 al azar en cada partida. Si no me equivoco algunas de ellas eran cartas en la versión anterior. Estas mutaciones son:
-Piernas fuertes: cuentan como 2 movimientos.
-Sexto sentido: puedes mirar la próxima ficha del montón de clima siempre que quieras.
-Acelerón de adrenalina: te colocas siempre donde quieras en la iniciativa (overpower).
-Alas: una vez por turno puedes moverte 2 espacios por 1 de movimiento, pasando por encima de otros dinosaurios.
-Aletas: una vez por turno puedes gastar 1 movimiento para moverte de una zona costera a cualquier otra zona costera.
-Piel de camaleón: en lugar de morir, cuando pierdas un enfrentamiento como defensor puedes moverte a una zona adyacente vacía.
-Cascara gruesa: tus crias pueden ser colocadas hasta a 3 zonas de distancia (overpower).
-Placas óseas: cuenta como 2 cuernos al defender.
-Regeneración: tu mínimo son 3 dinosaurios en lugar de 2.
-Cuernos largos: cuenta como 2 cuernos al atacar.
-Cavar cueva: uno de tus dinosaurios sobrevive en zona mortal.
-Bebes asesinos: tus crias pueden nacer en zonas controladas por otros. Lanza un dado, la mitad de los resultados hacen que muera el dinosaurio que controlaba la zona, la otra mitad muere el bebe.
A parte de esto también hay 15 cartas, sobre las que no me voy a explayar, pero que solo valen una vez en la partida, por lo que casi siempre va a ser mejor una mutación que te dure toda la partida que una carta. Algunas cartas por lo que parece son nuevas, y algunas otras de las antiguas se han convertido en mutaciones.
CONCLUSIÓN:Sin pararme a valorar si es mejor o peor que la versión anterior (que solo conozco en la teoría, porque nunca la he jugado), Evo me parece un juego sencillo y dinámico que funciona bien con 3-5 jugadores (me queda probarlo a 2, así que ahí no me mojo), debido sobretodo a tener 4 tableros (para 2, 3, 4 y 5 jugadores, como en Small World). Los turnos son rápidos, hay bastante interacción y no se hace pesado en ningún momento (creo que el anterior tenia una duración estimada de 2 horas, y aquí no hay cambios suficientes como para acortarlo mucho, pero aun así mis partidas duran menos).
-Pros: -Sencillo.
-Escala bien gracias a tener un tablero para cada número de jugadores.
-Muy buen diseño.
-Se favorece el conflicto gracias a atacar sin perdida.
-Las subastas, ¿pierdo puntos de victoria o me llevo lo que sobre?
-El combate, rapido y sencillo.
-Multiples estrategias (¿voy a por mucho movimiento para evitar las zonas malas, me hincho a cuernos para apartar a los demás del tablero, voy a por las adaptaciones a frio/calor o me la juego a sacar más dinosaurios por turno al tablero que los demás?)
-La cara que se le queda a alguno cuando la ruleta se mueve de forma que no tiene ningún dinosaurio en zona segura xDDD
-Contras: -ERRATA LAMENTABLE EN LAS REGLAS EN CASTELLANO: según las reglas termorregulación y piel te permiten sobrevivir en zonas calientes/frias con TODOS tus dinosaurios. El que no este al tanto jugara siempre mal al juego, ya que con una sola mutación de cada tipo estará a salvo con todos sus dinosaurios de las zonas calientes y frias.
-No entiendo mucho el tema, le quedaba mejor el de la supervivencia de las especies sin ciencia-ficcion de por medio, aunque después no afecta al juego.
-Los tableros individuales, aunque bonitos, son enormes y nada prácticos.
-Los colores elegidos para los jugadores: rosa, morado, rojo, azul claro y negro... ¿Porque poner 3 colores tan parecidos en vez de verde y amarillo?
-Los meeples de dinosaurios son bonitos, pero tremendamente pequeños y todos iguales (aunque lo entiendo desde el punto de vista económico de Asmodee, cada especie teóricamente es un dinosaurio, hubiera estado muy bien tener meeples distintos).
Mini meepledocus