Si los jugadores (de 2 a 6) están mentalizados, éste puede ser uno de los juegos de conversación e imaginación (e introduzco el término técnico de "cachondeo") más divertidos que he jugado.
El doble filo viene que en cuanto uno se aburra, o no quiera jugar, o mientras repartes dice "pues yo quería jugar a otro, pero bueno...da igual", buff...mal empieza la cosa y ése o ésa puede fastidiar el término técnico antes mencionado y, por consiguiente, el ritmo, y por consiguiente, la partida, y por consiguiente el juego y, para terminar ya, tener un mal recuerdo del mismo.
Pero todos van a poner de su parte para no tener un final triste, sobretodo cuando explicas la mecánica del juego con el siguiente titular:
-¿De qué va el "Érase una vez..." ese?
-Es de inventarse historias. Cada uno tenemos una carta en secreto donde hay escrito el final de un cuento. Tu empiezas a contarlo y los demás tienen que interrumpirte para llegar a su final. El que lo acabe gana.
Por consiguiente (otra vez lo he dicho
), en el juego, básicamente se habla.
Hay dos tipos de cartas:
-Cartas de narración
-Cartas de final.
Según el número de jugadores se reparten las cartas de narración, cuantos menos seáis más cartas cada uno. Y luego una carta de final cada uno.
Se selecciona un primer narrador y comienza su historia.
La historia se cuenta con las cartas de narración. Son cinco los tipos:
-PERSONAJES: Rey, rana, cocinero, monstruo...
-LUGARES: Castillo, bosque, río, cabaña...
-OBJETOS: Tesoro, llave, puerta, barco...
-ASPECTO: Sabio, feo, dormido, este objeto puede hablar...
-ACONTECIMIENTO: Un rescate, una transformación, un plan, dos se enamoran...
Aquí hay que puntualizar. Hay cosas que no se pueden hacer. Me explico.
Con estos elementos se hace la historia hasta llevarla a nuestro final. Son los ingredientes, vamos. ¿Qué no se puede hacer?
Supongamos que me toca la siguiente mano:
"Bruja" (Personaje)
"En el mar" (Lugar)
"Comida" (Objeto)
"Espada" (Objeto)
"Camino" (Lugar)
"Diminuto" (Aspecto)
"Noche" (Lugar)
"Libro" (Objeto)
"Lobo" (Personaje)
Mi carta de final es:
"Y se quedaron ciegos para el resto de sus vidas, por su vileza y falsedad"
Sabiendo que al nombrar un elemento del cuento el cual tengo yo en la mano se juega sobre la mesa y gana el que se quede sin cartas en la mano y enlace la historia con el final que le corresponde al principio de la partida, empiezo:
(En rojo las cartas que juego sobre la mesa)
Una
noche, una
bruja y un
lobo hacían la
comida al lado del
mar. Del
camino surgió un ser
diminuto el cual desenvainó su
espada y les arrancó los ojos. Ya no podrán nunca leer un
libro en su vida, y... (saco todo chulo mi carta de final) se quedaron ciegos para el resto de sus vidas, por su vileza y falsedad...FIN.
Con dos huevos.
Aquí viene la primera regla de oro. Uno no puede enumerar, ni decir "ingredientes" por quitarselos de la mano. De hecho es la paja lo que ha de ser inventado y SÓLO se juega la carta cuando dicha carta es una parte IMPORTANTE en la historia. Hay que poner un poquito de nuestra parte, por el bien del cuento.
Un buen jugador retomará esas cartas en el transcurso de la narración para resaltar la importancia de las cartas jugadas, ya que las cartas de narración jugadas se quedan boca arriba en la mesa como recordatorio.
Pero claro, ¿cómo se interrumpe al narrador para que el cuento acabe como mi final? Ahí está la sal y la chicha.
Se interrumpe de dos formas:
-Con cartas normales (de narración)
-Con cartas de interrupción.
Con cartas normales: -Pues el conejo se acercó al seto de frambuesas para compartirla con su novia. Cogió una, la probó y...¡mierda! estaban envenenadas, y... (Otro jugador juega la carta "envenenamiento")
-...y el dolor de tripa fue tal que tuvo que vomitar sobre su novia.
No todos sabemos improvisar
. Bueno, ejemplos malos aparte, el caso es que si alguien nombra en su historia un elemento que está en tu mano le puedes interrumpir poniéndola sobre la mesa. También hay que aplicar la lógica y saber enlazar ciertos términos.
-Entonces el príncipe le preguntó a su padre...(otro jugador juega "Rey")
-...que si podía irse de botellón con los amigos a las mazmorras...y...paso. (El jugador pasa el turno al de su izquierda)
-(Con cara flipao) Y...bueno, como la paga que le daba su padre era más que aceptable dijeron que iban al pueblo (juega la cara de "pueblo") para ir a por unos litros de cerveza.
Es evidente que el padre de un príncipe es el Rey. De ahí que la interrupción sea correcta. En la mayoría de los casos vence la lógica y con un rápido consenso de medio minuto se puede decidir aprobar si una polémica interrupción se lleva a cabo o no.
Y con cartas de interrupción: Son cartas donde pone en grande "INTERRUPCIÓN" (¿qué si no?) y son de cada uno de los 5 tipos. Ejemplo:
-Pues la historia comienza en un bosque (juega la carta de bosque)...
-(Otro juega "Interrupción de lugar")...pues no. Comienza en el fondo del océano donde una leyenda cuenta que hay un tesoro... (juega "tesoro" cambiándole desde el principio el cuento al desgraciado narrador inicial)
Cuando se interrumpe de esta manera hay que inventarse el elemento (un lugar en ese caso). Las cartas de interrupción tienen un elemento escrito abajo que hace que se puedan jugar como cartas normales. No es obligatorio usarlas como interrupción. Simplemente te dan la opción.
Cuando alguien es interrumpido ha de robar una carta del mazo y, si quiere, descartarse de una. Se puede pasar voluntariamente (te quedas atascado, desvarías, no sabes seguir, te quedas en blanco...) y continúa el de tu izquierda, que desviará el cuento hacia su final.
Así la historia va pasando de unos a otros interrumpiendo, robando, descartando, jugando sobre la mesa, van quedando menos cartas, la historia ha dado más giros argumentales que una película de David Lynch...y uno por fín consigue enlazar su última carta (enlazar de forma coherente) con el final. Porque lo que no puede darse es el siguiente caso.
-(LLevo con dos cartas un buen rato y consigo interrumpir con la carta "resultó herido" una la historia que va de una gran batalla. Me queda sólo la carta de aspecto "estúpido")
...y... bueno, resultó herido por su hermano pero...era tan estúpido (juego la carta) que recordó una canción de los Cantores de Hispalis y se puso a bailar. En medio de la batalla su hermano herido se levanto y bailó con el la segunda...(juego la carta de final) y todo lo que se sabe es que puede que aún estén bailando...FIN. Y gano.
Hombre, por poder se puede, (volvemos al término técnico de "cachondeo") pero nombrarlo vencedor sería bastante morrocotudo por su parte.
Se trabaja la imaginación, la improvisación, la sociabilidad, la agilidad mental, y, sobretodo, la atención. Por lo que se hace muy encantador jugar con críos, ya que los elementos son de cuentos de toda la vida. Luego si juegan adultos, al historia puede desvariar todo lo que se quiera y más. Y la verdad es que si una sale bien juegas otro día otra, y otra ...así hasta que una sale mal y paras. Pero otro día de inspiración lo coges...y otra vez. Es lo bonito del juego...
Y poco más. Las cartas son normalitas, los dibujitos son muy monos, y hay suficientes cartas para que no se haga repetitivo. Hay una expansion además (Dark tales)
Un juego muy, muy, muy, muy...y por consiguiente, muy divertido donde puede haber momentos memorables y momentos para olvidar. Todo depende de los jugadores...
ADICCIÓN: *******7
COMPONENTES: ********8
TEMÁTICA: *********8
DIFICULTAD: *****5
ORIGINALIDAD: *********9
FICHA EN BGG:
http://www.boardgamegeek.com/game/1234ENTRADA EN BLOG:
http://www.juegosdemesafinplay.com/blog/erase-una-vez/