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perezron

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CARRIER: Scenario 2 - The First Carrier Battle
« en: 18 de Enero de 2012, 10:55:54 »
Cuando llegamos a la pág. 20 del manual nos encontramos con el 2º escenario propuesto por el diseñador. Las fuerzas son las mismas que en el primer escenario (ver http://www.labsk.net/index.php?topic=80262.0) con la adición de un CVE (el Shoho, que escoltaba a la fuerza de invasion de Port Moresby).

Ahora, el jugador tendrá que demostrar que ha aprendido todo lo necesario sobre operaciones áereas en los dos poortaviones (CVs) que tiene operando en la misma TF. Ambos CVs cuentan con su flota aérea al completo, excepto unos pocos aviones que están empleados en misiones de búsqueda, por lo que no están disponibles. Todos los aviones se encuentran en el espacio de hangar, desarmados y sin repostar, por lo que tendremos que repostarlos y dejarlos listos para despegar y entrar en acción, en previsión de que localicemos la flota enemiga.

Cada turno de juego en Carrier tiene 4 segmentos aéreos, por lo que mientras que una fuerza naval puede mover como máximo un hex por turno, las fuerzas aéreas moverán 4 hexes máximo en un turno de juego.

En el 1er segmento aéreo del 1er turno no arroja ningún contacto con el enemigo. Aprovechamos para preparar en el CV Yorktown 4 F4F (cazas), 2 SBD (bombarderos en picado) y 2 TBD (torpederos) poniendolos en el area de Servicio y en el CV Lexington hacemos lo mismo con 4 F4F y 4 SBD. Al final de la fase de Operaciones Aereas sólo puede haber 8 pasos de aviones en el area de servicio, es decir, repostando y cargando munición y bombas.

En el 2º segmento seguimos sin noticias de las fuerzas enemigas, por lo que en el CV Yorktown se envian a cubierta 4 F4F y 4 SBD listos para despegar y 6 SBD y 2 TBD entran desde el hangar al area de Servicio. En el CV Lexington se suben a cubierta 4 F4F y 4 SBD mientras que 4 SBD y 4 TBD entran a respostar. El número máximo de unidades que se pueden elevar a cubierta utilizando los ascensores es de 8.

En el 3er segmento lanzamos desde el CV Yorktown 4 F4F en mision de CAP; subimos 4 SBD a la cubierta y entran en el area de servicio 2 F4F y 2 SBD. Aquí el limite de aviones despegados y subidos a cubierta es también de 8, ya que el uso de ascensores limita la capacidad de despegue y aterrizaje en los portaaviones. Así, desde el CV Lexington despegan 2 F4F en mision de CAP, 2 TBD, 2 SBD suben a cubierta y 2 SBD y 2 TBD entran en servicio

Finalmente en el 4º segmento seguimos sin noticias del enemigo y ya tenemos 6 F4F en CAP sobre nuestra TF mientras que la cubierta de los portaaviones está a su máxima capacidad. Como aún no hemos visto ni el movimiento de las flotas ni la busqueda y localización el escenario no comtempla dichas operaciones, por lo que la aparición del enemigo se realiza de forma aleatoria tirando 1d10 en una tabla que viene en el escenario.

Cuando una fuerza aérea despega recibe un marcador de tiempo a 1. Cada segmento se incrementará y nos indicará el nº de segmentos que lleva en el aire. Cada tipo de avión tiene una resistencia que indica el límite de tiempo que puede permanecer en el aire. Un poné, el F4F tiene una resistencia de 12, por lo que podrá estar hasta 12 segmentos (3 turnos) volando. Podemos sobrepasar ese límite, pero cada segmento que pase en el aire mas de la cuenta aumentan las posibilidades de perder el avion porque se le agote el combustible. Si sobrepasa en 4 su límite, entonces perderemos el avión irremediablemente.

Para simplificar la gestión del sistema, mientras haya un portaaviones con la cubierta operativa, los aviones que realizan la CAP sobre una TF no recibien un marcador de tiempo; se supone que van aterrizando, reabasteciendo y despegando de manera que el jugador puede mantener siempre la CAP operativa.

Como vemos, cada paso de avion pasa siempre por el mismo ciclo: aterrizar -> bajar al hangar -> poner en servicio -> subir a cubierta -> despegar. Debido a las limitaciones de los portaaviones de la época, tendremos que dominar el sistema si queremos que nuestros aviones aterricen y despeguen con la máxima celeridad. Así, no podemos aterrizar y despegar a la vez, el uso de ascensores limita las operaciones de cubierta, no podemos repostar y rearmar mas de 8 pasos a la vez, el número de aviones en cubierta es limitado, etc.



En todo el turno 2 y parte del 3, pese a que hay un 50% de aparición del enemigo, esto no sucede. En el segmento 2 del turno 3 resulta que es el enemigo el que me detecta a mí y según dice el escenario, recibo 2 ataques aereos japoneses de potencia aérea 4. Como ya vimos cómo se resolvían los ataques aéreos en el escenario 1 no entro en detalles sobre la resolución del mismo, excepto indicar que hay una primera fase de Alerta US que me permite despegar los aviones que hay en cubierta. Consigo despejar la cubierta del Lexington, lo que hace que la CAP se incremente a 8 F4F y que haya 10 SBD y 2 TBD sobrevolando los portaaviones.

La primera oleada hace que el CV Yorktown reciba 1 hit y el CV Lexington salga ileso. El impacto sobre el CV Yorktown destruye los 2 SBD que están en cubierta y que no despegaron en la fase de Alerta. La segunda oleada hace que el CV Yorktown reciba 2 hits y el CV Lexington reciba también 2 hits. Esto hace que con 3 impactos, el Yorktown tenga daños medianos mientras que el CV Lexington solo daños ligeros. Según las reglas del escenario, ambos pueden seguir operando, aunque según las reglas reales, el CV Yorktown tendría ya la cubierta inoperativa y necesitaría reparaciones. Esta segunda oleada, con 4 impactos, hace que estallen 6 SBD y 2 TBD que estaban en el area de servicio de los portaaviones. La CAP sólo ha conseguido destruir 1 punto aereo mientras que la AA no ha tenido éxito.

En este punto, después de seguir intentando localizar la flota enemiga sin éxito y de recibir otro ataque áereo, decido que hay que forzar el sistema para enseñaros como va lo del movimiento aéreo. Finalmente, consigo localizar una flota enemiga (y eso que la posibilidad era del 50%) que resulta ser el CVE Shoho con su DD de escolta, a 3 hexes de mi TF. Eso es suficiente y formo un Air Strike (ya he supuesto que he tenido tiempo de aterrizar, rearmar y reabastecer los aviones que despegaron de cubierta justo antes del ataque enemigo) con 4 SBDs, 4 TBDs y 1 F4F. Como el límite de despegue y aterrizaje de un portaaviones es de 8 pasos, para formar este Air Strike he utilizado ambos portaaviones, algo que sólo se puede hacer si están dentro de la misma TF.

Para formar el Air Strike se coloca la ficha en el mismo hex o adyacente a la TF con un marcador de tiempo a 1. Los aviones que lo conforman se ponen en la casilla correspondiente del Air Strike. Hay que marcar el objetivo del Air Strike (por lo que no podemos lanzar un ataque aéreo sin tener un objetivo) indicando si está localizado o aproximadamente localizado. Luego, la fuerza aérea moverá hacia su objetivo a razon de 1 hex por segmento aéreo.

Cuando el ataque aéreo llegue al lugar donde se encuentra el objetivo tendrá que localizarlo, tarea cuyo éxito depende de varias variables, como si el objetivo estaba localizado o sólo aproximadamente localizado, la distancia recorrida al objetivo (a mas distancia menos posibilidades), el tamaño del ataque aéreo (menos aviones tienen menos posibilidades). En nuestro caso, la posibilidad de no localizar es mínima, pero aun asi, la fortuna no nos sonríe y nuestro ataque aéreo no se produce.



Pero que no cunda el pánico porque tenemos la posibilidad de realizar un segundo intento de localización. Esta segunda oportunidad se resuelve inmediatamente a costa de incrementar el tiempo de vuelo del ataque aéreo (los aviones siguen dando vueltas por la zona intentando ver a los buques enemigos). De nuevo, pese a una probabilidad de éxito muy alta, del 80%, fallamos de nuevo. Es en el siguiente segmento aéreo cuando por fin localizamos al enemigo y en el subsiguiente ataque áereo conseguimos cinco impactos directos sobre el CVE Shoho hundiendolo sin remisión.

Llegado a este punto abandono el escenario ya que considero cumplida la intención de mostrar los nuevos mecanismos aprendidos. Le concedo la victoria al sistema porque lo mas seguro es que mientras mi fuerza de ataque aereo vuelve los japoneses se tomen la revancha del hundimiento del Shoho lanzando un nuevo nuevo ataque que sera el definitivo. Les espero en el escenario 3, donde veremos el sistema de movimiento de las fuerzas navales.

gonhec

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Re: CARRIER: Scenario 2 - The First Carrier Battle
« Respuesta #1 en: 19 de Enero de 2012, 22:15:25 »
Muchas gracias Perezron por estos escenarios. Me van a venir de maravilla para intentar cogerle el pulso a este juego, que con el inglés nunca he acabado de pillárselo.

regitsolrac

Re: CARRIER: Scenario 2 - The First Carrier Battle
« Respuesta #2 en: 24 de Enero de 2012, 10:12:06 »
Después de leer esta review, no he tenido más remedio que bajarme las reglas y el modulo Vassal (el cyberboard no lo encuentro).

perezron

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Re: CARRIER: Scenario 2 - The First Carrier Battle
« Respuesta #3 en: 25 de Enero de 2012, 21:20:47 »
Aqui puedes descargar el gamebox para CB...

http://www.box.com/s/iu93bso03m1fsumi2qg6

Salu2, Manuel