Presento mi primer proyecto desarrollado de juego de mesa:
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Tipo de juego: Ameritrash (con el azar limitado al mínimo).
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Nº de jugadores: Jugable de 2 a 4 jugadores. Probablemente con una expansión para 6 jugadores.
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Tiempo de juego: por probar aún.
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Eliminatorio: No
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Fin del juego: ser el último jugador con un Campeón con vida en la Arena. Cada jugador tendrá 3 Campeones que saldrán a la Arena individualmente, y cuando mueran los sustituirá por otro de sus Campeones en reserva. Cuando sus 3 Campeones han muerto, el jugador pone en juego su Esclavo, un "Campeón" más débil y limitado que los anteriores pero que no es eliminado al morir.
Si el último jugador con un Campeón en la Arena consigue hacerle sobrevivir una ronda completa frente a los 3 Esclavos oponentes, gana el juego.
Si no lo consigue, los 4 Esclavos se enfrentan de forma eliminatoria. El último jugador que tenga un Esclavo vivo en la Arena, gana el juego.
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SINOPSIS
Desde hace tiempos inmemoriales, las cuatro Grandes Casas se enfrentan por la supremacía mediante duelos a muerte en la Arena.
Ahora, una vez más, los Campeones son convocados para decidir el destino del Reino.
Defiende tu Casa, escoge a tus Campeones entre los guerreros más poderosos de todos los tiempos y guíalos en su lucha por sobrevivir a la Arena.
Ágiles maniobras, hechizos sorpresivos y combos devastadores permitirán a tus Campeones aplastar a sus enemigos… ¡y a tu Casa alzarse con la victoria!
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COMPONENTES
25 piezas de tablero: las piezas de tablero se dividen en dos tipos: 19 piezas internas (compuestas por 7 hexágonos de pequeño tamaño unidos) y 6 piezas externas que, como en
Catan, fijan y dan solidez a la construcción del tablero. Este tablero representa la Arena, donde los Campeones de cada jugador lucharán. Las piezas internas tienen casillas de Arena y casillas de Foso; en las últimas no podrán situarse los Campeones.
Las piezas internas son colocadas por los jugadores en la forma en que deseen en orden, lo que garantiza colocaciones diferentes en cada partida.
En la imagen, ejemplo de pieza interna de tablero con 3 casillas de Foso.Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
4 plataformas de Casa (Casas Bartolomé, Feijoo, Llanes y Orea): Las plataformas de Casa contienen:
- Los contadores de Vida y Energía de los Campeones
- Un hueco para la carta de Campeón que el jugador tenga activo
- Un hueco para la carta de Arma que el jugador asigne a su Campeón.
Y un par de breves textos de ambientación.
En la imagen, plataforma de Casa (escudo de muestra).Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
8 marcadores de Vida y Energía: Estos marcadores (2 por cada Casa) se emplean para llevar la cuenta de la Vida y Energía restantes de los Campeones. Son dos pequeñas fichas por jugador que se colocan sobre el número que corresponda en los marcadores de Vida y Energía de las plataformas de Campeón.
No hay imagen disponible aún40 fichas de Coliseos (8 de oro, 12 de plata y 20 de bronce): Los Coliseos son monedas. Cada jugador contará con dos Coliseos de Oro (valor 4), tres de Plata (valor 2) y cinco de Bronce (valor 1). Se utilizarán para pujar por Campeones y Armas al comienzo del juego. Esto introduce un elemento típico del eurogame, la subasta, en detrimento de los sistemas de azar típicos en la asignación de elementos en caso de que varios jugadores los deseen para ellos.
En la imagen, Coliseos de Bronce, Plata y Oro.Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
12 cartas de Campeón y sus
12 miniaturas de Campeón: Las cartas de Campeón muestran los atributos de los Campeones elegibles para luchar en la Arena. Hay cuatro clases de Campeón:
Ágil,
Asesino,
Defensor y
Mago. Cada clase puede jugar un tipo de carta de Acción con el coste de Energía reducido en 1 punto.
Los Campeones tienen 4 atributos:
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Fuerza: aumenta el daño de sus ataques. Al utilizar una carta de Ataque (
Cartas de Acción, ver más adelante) el daño infligido al enemigo es la suma de la Fuerza del Campeón + Daño del Arma + Valor del Ataque (se puede atacar con distintos valores de daño).
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Armadura: un valor de 1 a 20 que aumenta sus probabilidades de no resultar dañados por los ataques enemigos. Al utilizar una carta de Ataque, antes de infligir daño, el jugador atacante lanza el D20. Si el resultado del D20 no supera la Armadura del Campeón atacado, este no sufre daño alguno de ese Ataque.
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Gloria: aumenta sus probabilidades de usar con éxito cartas de
Favor de la Grada (ver más adelante).
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Ángulo de visión: sobre su peana hexagonal, el Campeón tiene un ángulo de visión de 1 cara a 6 caras del hexágono. Solo puede moverse o atacar hacia un hexágono que tenga en su campo de visión. Si necesita moverse o atacar hacia otro lado, puede recolocarse mirando hacia el lado que necesita, pero esto cuesta 1 punto de Energía.
Además de estos atributos, los Campeones tienen ciertas
Habilidades únicas que les diferencian de otros.
Todos los Campeones comparten el mismo número de
puntos de Vida (40) y
Energía (30), que están contabilizados en las plataformas de Casa. Las cartas de los Campeones sobre la Arena se colocan en dichas plataformas hasta que sus puntos de Vida llegan a 0, entonces son reemplazados si el jugador aún tiene Campeones disponibles.
Las miniaturas de Campeón se colocan sobre una peana hexagonal que ocupa una de las casillas del tablero. Existe una por cada carta de Campeón, representan al Campeón en la Arena, y se mueven mediante cartas de Acción (Movimientos).
En la imagen, 4 cartas con las 4 clases de Campeón: Ágil, Asesino, Defensor y Mago.Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
En el mensaje número 11 del tema, podéis encontrar el diseño (Clase, Fuerza, Armadura, Gloria, Ángulo de visión y habilidades) de los 12 Campeones.4 cartas de Esclavo y sus
4 miniaturas de Esclavo: Los Esclavos son parecidos a los Campeones, solo que más débiles y restringidos. Cada jugador posee uno, son todos iguales y salen a la Arena tras morir el tercer Campeón de una Casa. Los Esclavos no pueden llevar Armas, no pueden jugar cartas de
Favor de la Grada y los Hechizos y Defensas les cuestan un punto de Energía adicional.
El Esclavo solo tiene 15 puntos de Vida, pero reaparece con la Vida y Energía completas en la Arena tras morir mientras haya al menos 1 Campeón en ella. No puede jugar ninguna carta de Acción en el turno en el que reaparece.
En la imagen, carta de EsclavoSorry but you are not allowed to view spoiler contents.
20 cartas de Arma: Las cartas de Arma tienen dos atributos:
Daño (aumenta el daño de los ataques hechos por el Campeón que la porta) y
Armadura (aumenta las probabilidades de que el portador no resulte dañado por los ataques enemigos). Esto representa la posibilidad de bloquear ataques con ella. Además, algunas Armas tienen efectos adicionales que benefician o lastran a su portador.
Existen Armas de 1 mano y de 2 manos. Las Armas de 2 manos aumentan el coste de Energía de muchas cartas de Acción, ya que al ser más pesadas cansan más a sus portadores, pero son bastante más poderosas.
A cada Campeón se le asigna un Arma en el momento de salir a la Arena, que se coloca en la plataforma de Campeón junto a la carta de Campeón correspondiente. Salvo con cartas de
Favor de la Grada, ningún Campeón puede cambiar el Arma que su jugador le asignó al sacarlo a la Arena.
En la imagen, carta de Arma de 2 manos con ALCANCE (permite atacar a enemigos a distancia)Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
En la imagen, carta de Arma de 1 mano con BONUS Ágil (efecto que se activa si el portador es un Campeón de clase Ágil)Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
12 cartas de Favor de la Grada: Las cartas de Favor de la Grada representan favores que los campeones pueden pedir al público de la Arena, y generalmente causan grandes cambios en el desarrollo de los combates. Tienen un "coste" de Gloria entre 10 y 30: para poder utilizarlas con éxito, el jugador debe lanzar el D20, sumar al resultado la Gloria de su Campeón y superar el "coste" de la carta. Si es así, el efecto se aplicará y la carta es descartada. De no superarlo, el público le negará el favor: la carta será descartada sin aplicar su efecto.
Hay cartas con efectos más o menos poderosos, y en función de esto su coste cambia. Cada jugador podrá tener 3 cartas de Favor de la Grada (por las que pujará al principio de la partida) y usarlas cuando quiera. No es necesario usar una con cada Campeón, el único requisito es utilizar solamente una por turno. Es decisión del jugador apostar por cartas más poderosas y difíciles de aplicar o más modestas y con más probabilidades de éxito.
En la imagen, 3 cartas de Favor de la Grada que permiten curar al Campeón que las utiliza.Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
200 cartas de Acción: Las cartas de Acción se dividen en 4 tipos:
Movimientos (permiten que el Campeón se desplace por la Arena),
Ataques (causan daño a los Campeones oponentes pero es necesario estar adyacente a ellos, salvo en caso de contar con un Arma a distancia con ALCANCE),
Defensas (aumentan la Armadura y reducen el daño si esta es superada) y
Hechizos (de efectos muy variados).
Las Acciones tienen un coste de Energía que los jugadores pagan al jugarlas. Si el Campeón no tiene Energía suficiente para jugar una carta de Acción, no podrá hacerlo.
Cada jugador tiene
5 cartas de Acción en su mano cada turno, que ha robado del
mazo común de 200 cartas, y
puede jugarlas todas si lo desea. Por cada carta de las 5 que queda en su mano sin jugar al final de su turno, su Campeón recupera 1 punto de Energía. Tras esto, el jugador puede descartar todas las cartas que quiera y luego volverá a robar hasta tener siempre 5 cartas en su mano.
Si el mazo se acaba, se baraja la pila de descartes y se forma un nuevo mazo.
Un ejemplo de carta de Acción de cada tipoSorry but you are not allowed to view spoiler contents.
5 miniaturas de estatuas: Las estatuas son colocadas en el tablero por los jugadores. Representan obstáculos al Movimiento de los Campeones y a los Ataques con Armas a distancia, y otorgan un Bonus de Energía si se utilizan ciertas cartas de Acción estando adyacente a una de ellas.
Existen estatuas del Movimiento, del Ataque, de la Defensa, de los Hechizos y de la Vida. Esta última es algo especial: permite a un Campeón adyacente a ella intercambiar puntos de Energía por puntos de Vida durante su turno.
En la imagen, estatua del Ataque (círculo rojo, color de los Ataques). Si se efectúa un Ataque estando adyacente a ella, dicho Ataque cuesta al Campeón 1 punto menos de Energía de lo indicado en la carta.Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
8 miniaturas de obstáculo (2 de muro bajo, 2 de muro alto, 2 de empalizada baja y 2 de empalizada alta): Las miniaturas de obstáculo son colocadas en el tablero por los jugadores y dificultan el movimiento de los Campeones. Pueden ser salvados con ciertas cartas de Acción de tipo Movimiento (Salto largo y/o Salto alto, dependiendo del tipo de obstáculo).
Los muros ocupan 2 casillas cada uno, mientras que las empalizadas se colocan en las líneas entre casillas y por lo tanto no ocupan espacio alguno (solo dificultan el movimiento).
No hay imagen disponible aún1 dado de 20 caras._________________________________________________
RECREACIÓN DE UNA COLOCACIÓN DEL TABLERO
La imagen está hecha rápidamente y sin cuidado. Los hexágonos están coloreados para que sean más fáciles de distinguir entre ellos.
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- Las casillas negras son casillas de Foso. Podrían estar agrupadas de cualquier otra manera, es tan solo un ejemplo; pero el número real de casillas de Foso es el que aparece en la imagen.
- Los números representan las posiciones iniciales de los Campeones de cada jugador.
- Los círculos grises son las estatuas. Los círculos interiores de colores representan qué estatua es cada una (azul Movimiento, rojo Ataque, verde Defensa y amarillo Hechizos); la estatua con un corazón azul verdoso es la estatua de la Vida.
- Las líneas gruesas negras son los muros altos; las grises son los muros bajos.
- Las líneas marrones oscuras son las empalizadas altas; las claras son las empalizadas bajas.
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Sin más por ahora, espero que os haya gustado. Agradecería muchísimo opiniones, preguntas, sugerencias o sensaciones que me puedan ayudar a la hora de la definición final del juego. La idea es que sea un juego muy activo, de ritmo rápido y juego trepidante y sorpresivo que pueda cambiar de repente gracias a una estrategia bien construida. Busco algo que dé la impresión de estar viviendo de verdad los combates entre piruetas, hechizos y leches como panes.
Muchas gracias a todos