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XUAN

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Virgin Queen (Dudas)
« Respuesta #15 en: 26 de Junio de 2012, 19:17:52 »
Cuando vuelve a casa y le vuelves a pagar una expedición, vuelve a estar completo.

Dijolo Ed, punto redondo (está en CSW)

Parecía lógico, pero como no quedaba recogido en las reglas, de ahí mis dudas.
Gracias Pedro.
Calentando motores para Agosto y esa partida presencial.

Zaranthir

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Virgin Queen (Dudas)
« Respuesta #16 en: 26 de Junio de 2012, 20:24:29 »
Tengo una pequeña duda que, seguramente venga en el manual por alguna parte pero no la encuentro, os la planteo:

1.- Tropas mías llegan a un espacio fortificado (SCM, icono de estrella de 6 puntas o fortaleza construida) donde hay tropas de otro jugador.

2. a) - Las tropas del otro jugador pueden, si lo desean retirarse directamente tras las murallas (siempre que sean 4 o menos unidades militares) y esto me obliga a poner la ciudad bajo asedio e impide el combate hasta el turno siguiente.

2. b) - Al llegar yo al espacio fortificado, las unidades enemigas DEBEN realizar tirada de Evitar Batalla antes de poder retirarse a las murallas (si fallan la tirada ocurre una batalla campal) y si tienen éxito yo tendría que poner la ciudad bajo asedio y combatir el próximo turno.

2. c) - Al llegar yo al espacio fortificado, las unidades enemigas DEBEN combatir en una batalla campal y, si son derrotadas, las supervivientes (siempre que sean 4 o menos) pueden retirarse tras las murallas, con el consiguiente asedio.

¿Cuál de estas 3 hipótesis es la correcta? Y si ninguna de ellas lo es, ¿podéis formularme la correcta?

Por último, la acción de poner una fortificación bajo asedio, ¿tiene coste adicional en CPs? y si es así, ¿cuántos?

Espero haberme expresado con claridad  :-[

Muchas gracias de antemano

Pedrote

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Virgin Queen (Dudas)
« Respuesta #17 en: 26 de Junio de 2012, 20:29:54 »
La a) con una salvedad: hasta 4 tropas pueden entrar en la ciudad en ese punto, y si quedase fuera alguna tropa se pasaría haría batalla campal (o evadir batalla)

El asedio en si no cuesta CPs. El asalto en un impulso posterior cuesta 1
Si te molesta algo que haya escrito, seguro que ha sido mi Community Manager...

Zaranthir

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Virgin Queen (Dudas)
« Respuesta #18 en: 26 de Junio de 2012, 21:01:55 »
Jo, qué rapidez! gracias  :)

Entonces la cosa quedaría así:

1.- Tropas mías llegan a un espacio fortificado (SCM, icono de estrella de 6 puntas o fortaleza construida) donde hay tropas de otro jugador.

2. a) - Las tropas del otro jugador pueden, si lo desean retirarse directamente tras las murallas (siempre que sean 4 o menos unidades militares, si son más las restantes tienen que combatir en batalla campal), entonces yo pongo la ciudad bajo asedio y, en el turno siguiente, gastando 1CP puedo atacar a las tropas que están tras las murallas (Asalto)


Inmunitas

Virgin Queen (Dudas)
« Respuesta #19 en: 28 de Junio de 2012, 17:28:57 »
Hola a tod@s:

No se si este es el sitio correcto para poner esta consulta, si no fuera asi pido perdon de antemano.

El tema es que ya hemos jugado 3 partidas al VQ y aun no le cogemos el truco. Me explico:

Todas las potencias tienen millones de cosas que hacer: diplomacia, matrimonios,  ciencia, militar, america, pirateria, etc y no logramos coger el truco de cada potencia, es decir, saber a lo que tiene que jugar cada una. Supongo que habra millones de maneras de jugar pero agradeceriamos una ayuda porque nos perdemos bastante.

Recuerdo que en el HIS habia un PDF por ahi que se llamaba algo asi como Consejos para principiantes que cuando empezabas a jugar te daba una especie de guia para saber hacia donde tirar con cada una de las potencias.

Queria saber si alguien sabe de un documento algo parecido o, de no haberlo, si alguien nos pudiera guiar un poco  porque, la verdad, estamos liadisimos y cada partida se hacen " experimentos raros" para probar con resultados realmente sorprendentes en algunos casos

Pues nada mas. muchas gracias de antemano y esperamos vuestras respuestas

gatoamr

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Virgin Queen (Dudas)
« Respuesta #20 en: 28 de Junio de 2012, 20:31:07 »

Queria saber si alguien sabe de un documento algo parecido o, de no haberlo, si alguien nos pudiera guiar un poco  porque, la verdad, estamos liadisimos y cada partida se hacen " experimentos raros" para probar con resultados realmente sorprendentes en algunos casos

La verdad es que no estará mal. VQ es mas completo porque cada potencia tiene muchas mas opciones y hay mas iteracciones, pero al mismo tiempo es mas dificil de saber el camino correcto.
Me uno a la petición.
Mis juegos.
Sufrido Baronet del 25 al 31 de Octubre

Zaranthir

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Virgin Queen (Dudas)
« Respuesta #21 en: 03 de Julio de 2012, 14:06:54 »
Buenas

Tengo una duda sobre la preparación y duración de la partida.

Estoy preparando una partida con unos amigos y quería saber cómo planificarlo para que nos de tiempo a jugar.

En primer lugar os comento las características de mi grupo de juego:

- Seríamos 5 o 6 seguramente, yo soy el único que se ha "estudiado" las reglas a fondo y jugado el escenario tutorial para 2 jugadores, además con algunos de ellos ya jugamos un miniescenario de un turno para ver como funciona el juego.

- A los demás voy a recomendarles que se lean las partes más importantes de las reglas e intentaré hacer una hoja de referencia para que sepan lo más importante (si la hago la publico aquí para quien la quiera utilizar).

- Todos ellos son jugones de grado medio-alto, han jugado sin problemas a República de Roma, 1960 carrera hacia la casa blanca (otro CDG), Twilight Imperium III y algún que otro wargame complicadillo.

Yo estimo la explicación inicial en 30-45 minutos (teniendo en cuenta que tienen cierta idea) y el setup sería de unos 20 minutos (colocación de regulares, marcadores, cartas...) por lo que estimo 1 hora para empezar a jugar.

Aquí vienen mis dudas:

- Para nuestra primera partida completa cómo hacemos? Jugamos el escenario de campaña (largo como él solo, 8 horas según el manual suponiendo que todos se hayan leído las reglas), si fuera necesario con un límite de tiempo de 4-5 horas o el de torneo (3 turnos, más corto y comienzo más equilibrado al parecer)?

- El tiempo máximo para el segmento de negociación de la fase de diplomacia el juego lo pone en 10 minutos, yo creo que podría bajarse a 5 teniendo en cuenta que muchas veces las propuestas para los demás jugadores ya las tienes pensadas de antemano y que, según mi experiencia 5 minutos tienden a alargarse a 6-7 mientras que 10 pasarían a 15-20 (lo cual me parece excesivo). Cómo lo veis?

- Alguna sugerencia o idea adicional para agilizar el juego y que no se nos quede a medias?

Agradecería sobre todo respuestas de quienes hayan jugado ya alguna partida al Virgin Queen y puedan transmitir sus impresiones y experiencias respecto a la duración  de la partida.

Un saludo y muchas gracias de antemano

XUAN

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Virgin Queen (Dudas)
« Respuesta #22 en: 03 de Julio de 2012, 15:16:18 »
En la diplomacia se pueden alargar los tiempos de espera.
No obstante, los 10 munitos no están mal (sin posibilidad de pasarse, claro).
Tampoco te preocupes por escenario de campaña o torneo.
Me da la sensación (por las partidas online que estoy jugando) que la gente se tira más a ganar vp´s por piratería o patronazgo, que por guerras (más costoso y de resultado incierto).
Por todo ello, las esperas para resolver batallas, intercepciones, evasiones, asaltos, etc... tienden a disminuir bastante con respecto al HIS.
Además, hay que tener en cuenta que la cuestión religiosa (el gran handicap del HIS a la hora de ser fluido) aquí se trata mucho mejor y hay por tanto menos "tiempo en espera".
Por todo ello; Escenario de Camapaña y 10 minutos máximo de diplomacia.
Por supuesto; que se hayan leído las reglas al menos una vez.
 ;)

Zorro

Virgin Queen (Dudas)
« Respuesta #23 en: 03 de Julio de 2012, 15:32:30 »
Hola,

El otro día tarde casi 2 horas entre set-up, y explicación completa de este juego. La cosa se prolongo algo mas de la cuenta, porque aparecia gente, saluda, te distraes, etc, pero de hora y media no hubiera bajado en cualquier caso.

Para este juego es vital que se lean las instrucciones, si no esa hora y media, densa, se alarga demasiado y pierden interes. Si van a leerse algo, recomiendo el documento "Here I Stand en 20 minutos", que da una visión general del juego (tendría que repasarlo, pero creo que se ajusta bien a las reglas del HiS, salvo detalles de ambientacion).

Para agilizar, consigue que el set up esté completo antes de que llegue la gente, y ten bien preparados las cartas, lideres, casamenteros, y cientificos, que entran en distintos turnos, para no tener que consultar y buscarlos. Tener bien organizados todos los chits generales (una bandeja GMT viene genial para esto) tambien agiliza.

Yo te sugiero que, a menos que consigas que todos se lean las reglas al completo, plantees la partida como de aprendizaje, y despues de jugarla, que se lea las reglas (cosa mas facil despues de jugar) y entonces ya podríes jugar en condiciones. Las primeras partidas a este juego se alargan una barbaridad.

Para la negociación, 10 minutos esta bien, pero poniendo reloj e interrumpiendo en cuanto suene alarma, sin dar margen. En la primera partida, te puedes saltar la diplomacia del primer turno (si te la tomas como de aprendizaje): de esa forma, jugais un turno, y luego explicas la diplomacia en el segundo, repartiendo un poco el tiempo de explicación. Lo mismo con la inteligencia, la armada invencible, y la formación de la liga catolica: yo las explicaria el turno en que entran en juego. Asi aligeras la explicación inicial, y te metes en jaleo antes.

Si os tomais la partida como de aprendizaje, podeis jugar sin mas el escenario de campaña (te ahorras algunas cosas), y simplemente plantear una hora de fin, sabiendo que ni será equilibrado ni nada.

Si preferis jugar en serio (y aqui vuevlo a recomendar que todo el mundo se hubiera leido las reglas), pues igual mejor al de torneo, pero yo driría que el tiempo se alargará mucho (salvo que alguien se haga con al victoria en un despiste): es un juego con reglas muy complejas, incluso habiendote estudiado las reglas, si no tienes varias partidas previas (a este o al HiD), es facil perder tiempo buscando y repasando el procedimiento de alguna cosa concreta (pirateria, asaltos por mar, asedios normales o de puertos, desempate en combate, activaciones de menores... son cosas que todavia consultamos nosotros depues de varias partidas y lectura concienzuda de las reglas).

Nuestra primera partida al HiS (practicamente igual en complejidad y tiempo, creo), con todo el mundo habiendose empollado las reglas, la terminamos, sin acabarla, tras 10 horas (incluyendo parada de comida). La partida del Virgin Queen del otro día (con 1 jugadores que ya lo habian jugado, ademas de varias otras al HiS, otro con varias al His, un novato, pero que pillo las cosas al vuelo, y yo mismo, que he jugado varias al HiS, una al vrigin queen, y me he estudiado a fondo las reglas), empezamos a las 10:00, y la cerramos a las 17:00 habiendo jugado solo 2 turnos (en ese tiempo, set-up, explicación, comida, etc). Ponle otro par de horas mas, si tienes intención de jugar el escenario de torneo al completo, e igual aun así vais muy justos. Por supuesto, en cada grupo puede ir a un ritmo distinto, pero nosotros no fuimos especialmente lentos, creo...
Mi club de juegos en Madrid - Da2

XUAN

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« Respuesta #24 en: 04 de Julio de 2012, 12:22:09 »
Las "Patrullas" las construye el español para combatir la piratería en el Nuevo Mundo.
Se elige una zona marítima donde se despliega.
Esa patrulla permanece en juego (moviendo si se quiere por el Nuevo Mundo) hasta que sea eliminada por una accion exitosa de piratería, ¿verdad?

Zorro

Virgin Queen (Dudas)
« Respuesta #25 en: 04 de Julio de 2012, 13:56:49 »
Correcto Xuan, salvo que la elimine el español para "cubrir" un exito de pirateria, permanece en juego.
Mi club de juegos en Madrid - Da2

Zaranthir

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« Respuesta #26 en: 05 de Julio de 2012, 09:55:18 »
Buenas,

Alguien podría hacerme un breve resúmen del funcionamiento de los tesoros del Nuevo Mundo. Tengo que aclarar las siguientes cuestiones:

- Si yo pirateo un espacio español del Nuevo Mundo, se supone que puedo recibir (si el español lo elige) un tesoro del box de 5 tesoros españoles del mapa. ¿Puedo utilizar dicho tesoro en ese mismo turno? Si no lo uso, ¿lo pierdo al principio del turno siguiente?

- Al final de cada turno, España coge los tesoros que queden en su box de tesoros del mapa. ¿Cuándo puede utilizarlos? ¿En el turno siguiente?

- Sobre las Potencias que mandan expediciones (capitanes marinos) a las zonas oceánicas. ¿El capitán marino tiene que ir con un grupo de barcos? ¿Hay un mínimo de unidades navales para ir en una expedición al Nuevo Mundo?

- ¿Cuántos tesoros recibe un jugador al final de cada turno? ¿uno por cada colonia que tenga en el Nuevo Mundo o tiene que haber hecho expedición en ese turno?

- Los tesoros de Portugal, ¿Cuándo puede un jugador cogerlos?

Muchas gracias otra vez^^ hasta ahora todo lo que he visto "confuso" en las reglas me lo habéis aclarado aquí, así da gusto jugar  ;D

XUAN

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« Respuesta #27 en: 05 de Julio de 2012, 11:14:27 »
Buenas,

Alguien podría hacerme un breve resúmen del funcionamiento de los tesoros del Nuevo Mundo. Tengo que aclarar las siguientes cuestiones:

- Si yo pirateo un espacio español del Nuevo Mundo, se supone que puedo recibir (si el español lo elige) un tesoro del box de 5 tesoros españoles del mapa. ¿Puedo utilizar dicho tesoro en ese mismo turno? Si no lo uso, ¿lo pierdo al principio del turno siguiente?

- Al final de cada turno, España coge los tesoros que queden en su box de tesoros del mapa. ¿Cuándo puede utilizarlos? ¿En el turno siguiente?

- Sobre las Potencias que mandan expediciones (capitanes marinos) a las zonas oceánicas. ¿El capitán marino tiene que ir con un grupo de barcos? ¿Hay un mínimo de unidades navales para ir en una expedición al Nuevo Mundo?

- ¿Cuántos tesoros recibe un jugador al final de cada turno? ¿uno por cada colonia que tenga en el Nuevo Mundo o tiene que haber hecho expedición en ese turno?

- Los tesoros de Portugal, ¿Cuándo puede un jugador cogerlos?

Muchas gracias otra vez^^ hasta ahora todo lo que he visto "confuso" en las reglas me lo habéis aclarado aquí, así da gusto jugar  ;D

En primer lugar, el español sólo tiene 5 tesoros si ya se ha jugado el evento "Filipinas".
En cualquier otro momento serán 4 tesoros.
Una vez robado un tesoro al español, la potencia pirata puede decidir que ese capitán regrese a casa inmediatamente (con su tesoro/tesoros robados) siempre y cuando se pueda trazar una trayectoria de
zonas oceánicas conectadas desde el capitán a una zona de océano de entrada a su potencia, y ese trayecto no cruza un Paso Peligroso.
Si así se hiciera, los tesoros podrían ser jugados en un impulso posterior de esa potencia en ese turno.
La otra fórmula para llevar los tesoros a casa es en la fase de invierno (en cuyo caso serían utilizados en el siguiente turno).
En cualquier caso, los tesoros se deben jugar en el turno en que se reciben. Sino se pierden.

Los tesoros jugados por el español se reciben normalmente en la fase de Invierno y estarán disponibles para el siguiente turno. Además hay un evento "Flota del Tesoro" que obliga a llevar a Europa los tesoros que tenga España (alguno puede haber sido robado ya por los piratas) en el momento en que se juegue la carta. Este evento en manos indeseables puede hacer mucho daño al español.

La expedición se representa con la ficha del capitán marino correspondiente (por ejemplo Hawkins). No lleva fichas de barcos de forma específica. Se supone que la ficha del marino representa una flotilla de barcos piratas.
Está prohibido mover escuadrones navales (galeras/galeones) fuera del mapa europeo.

Una potencia que no sea España recibe tesoros por cada tirada de colonia que haga y sea fructifera o por piratería (principalmente). Recuerdo que la piratería también se puede hacer en el mapa europeo contra una potencia contra la que esté en guerra o con los corsarios (si eres turco).

Los tesoros de Portugal los maneja el español; decide si concede tesoro/vp.

Espero haber sido de ayuda.
 ;)


Zorro

Virgin Queen (Dudas)
« Respuesta #28 en: 05 de Julio de 2012, 15:25:52 »
Los tesoros de Portugal, ¿Cuándo puede un jugador cogerlos?

Cuando haces piratería en el nuevo mundo, tienes que elegir si haces piratería contra el español, o contra Portugal. Si haces cotnra Portugal, y tienes exito, coges un tesoro del portugues (aunque como bien dice Xuan, es el español quien elige el premio de piratería, ya sea tesoro, VP, o hundir una patrulla)

Si alguna potencia mayor (un jugador) está aliado con Portugal, al final del turno ese jugador recibe todos los tesoros de Portugal que no hayan rido robados por pirateria. Ese jugador podrá usar los tesoros el siguiente turno.

Y ya solo puntualizar que las colonias te permiten una tirada para robar tesoros, pero esa se hace al principio del turno, no al final. Un detalle chorra, pero por si acaso influye en algo, lo comento...
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JavideNuln-Beren

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Virgin Queen (Dudas)
« Respuesta #29 en: 05 de Julio de 2012, 17:48:31 »
Hola a Tod@s:

Añadir que en las zonas oceánicas (es decir en el nuevo mundo),ademas de moverse los capitanes marítimos, el español puede mover sus patrullas, al gastar CPs para hacer movimiento naval.