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Dr. DiLuca

Re: El estado de la industria ludica española.
« Respuesta #15 en: 06 de Julio de 2012, 10:45:29 »
Segun me ha parecido entender a golpe de traductor, revenue es lo que aqui conocemos como facturacion, la cantidad de ventas que tuvieron ese año

Lo de Games Workshop es increible... aunque he oido que parte de su exito se lo deben a su equipo de abogados, creo que han demandado no pocas veces a no poca gente
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Re: El estado de la industria ludica española.
« Respuesta #16 en: 06 de Julio de 2012, 10:50:12 »
dices que es facturación, pero aquí dicen REVENUE... Alguien con inglés y economista que lo aclare, porque facturar e ingresar no es lo mismo. ¿Cuál puede ser la relación entre una y la otra? ¿2? ¿5? ¿10?

Revenue es facturación
Profit es beneficio

Mira el balance de GW ( el enlace en PDF)

ACV  8)

PS: De todas maneras no se que se pretende con tal petición y baile de cifras ¿pillar al gato? ¿decir que malo/bueno es este o aquel?....como decian en el padrino : "No es personal, solo son negocios" y cada uno "habla de la feria como le va".

Wkr

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Re: El estado de la industria ludica española.
« Respuesta #17 en: 06 de Julio de 2012, 10:54:15 »
A mi me han dicho que si se trata de filtraciones y a la razón, la respuesta la tiene la ministra Báñez. :D

Dr. DiLuca

Re: El estado de la industria ludica española.
« Respuesta #18 en: 06 de Julio de 2012, 10:58:28 »
Nada de pillar al gato ACV!, solo queria saber mas cosas de la industria a nivel nacional. No se de ningun bueno o ningun malo en esta industria (que lo habra, como lo hay en todas xD), lo de GW lo preguntaba por lo siguiente :

http://www.wired.com/design/2012/05/3-d-printing-patent-law/
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Re: El estado de la industria ludica española.
« Respuesta #19 en: 06 de Julio de 2012, 11:06:19 »
Nada de pillar al gato ACV!, solo queria saber mas cosas de la industria a nivel nacional. No se de ningun bueno o ningun malo en esta industria (que lo habra, como lo hay en todas xD), lo de GW lo preguntaba por lo siguiente :

http://www.wired.com/design/2012/05/3-d-printing-patent-law/

Porque no hay más impresoras 3-D, porque si no... lo que tendria de hacer GW es "vender sus diseños" para impresoras 3D, con algún software para que imprimiera X unidades... y chimpum.

¿que ha pasado con la industria del disco? se ha tenido de reinventar... a la larga no puedes ganar " a la masa".

ACV  8)

Dr. DiLuca

Re: El estado de la industria ludica española.
« Respuesta #20 en: 06 de Julio de 2012, 11:20:29 »
Pero pasaria un poco como ha pasado con la industria del disco, seria cuestion de que la gente empezara a "piratear" los diseños y a hacerse su ejercito de Warhammer bucanero, lo que no interesaria a GW que para mantener margen de ganancia aumentaria los precios supongo, porque no parece de las empresas que piensa que si vende barato vendera mas xD
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Re: El estado de la industria ludica española.
« Respuesta #21 en: 06 de Julio de 2012, 11:32:40 »
Pero pasaria un poco como ha pasado con la industria del disco, seria cuestion de que la gente empezara a "piratear" los diseños y a hacerse su ejercito de Warhammer bucanero, lo que no interesaria a GW que para mantener margen de ganancia aumentaria los precios supongo, porque no parece de las empresas que piensa que si vende barato vendera mas xD

Es que vender barato no es vender más... es ingresar menos :)
un producto no solo es el precio, y la gente se ha de ganar el dinero para vivir...

Y sin iniciativa privada y beneficios no estariamos donde estamos... los avances de la humanidad vienen por dos cosas "la guerra" y "el beneficio económico", nada se ha hecho sin ninguna de estas premisas.

Pero bueno... dejo el tema, que tengo que hacer cosas "para ganarme el pan" :)

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Dr. DiLuca

Re: El estado de la industria ludica española.
« Respuesta #22 en: 06 de Julio de 2012, 11:49:28 »
Estoy de acuerdo contigo, Acv, me referia a que tiene toda la pinta de que GW venderia un diseño que a la gente le pareceria caro no teniendo algo tangible, y que mas de uno y mas de dos intentarian piratearlo.

Pero este es otro tema, comparativamente seria como el iTunes, que compras las canciones sin un formato fisico, y es un exito, asi que si la tecnologia de las impresoras 3d estuviera a un nivel domestico quizas si seria un negocio. Al tiempo
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Re: El estado de la industria ludica española.
« Respuesta #23 en: 06 de Julio de 2012, 11:58:17 »
Pero pasaria un poco como ha pasado con la industria del disco, seria cuestion de que la gente empezara a "piratear" los diseños y a hacerse su ejercito de Warhammer bucanero, lo que no interesaria a GW que para mantener margen de ganancia aumentaria los precios supongo, porque no parece de las empresas que piensa que si vende barato vendera mas xD
¿?

Piratería...¿? Pero "eso" ya se hace.... no como piratería, ya que si tu con tus manos creas algo, en principio no sería piratería (a no ser que copies exactamente). Es decir... la gente ya se hace sus miniaturas (desde hace muchos años) con masilla.... hay empresas nuevas de miniaturas que le hacen la competencia a GW, con precios más asequibles..... sin ir más lejos, para Blood Bowl... y también warhammer, W40K.... y GW sigue ahí en la brecha, estimando unas ventas de 120 millones de libras "tan solo"...

Dr. DiLuca

Re: El estado de la industria ludica española.
« Respuesta #24 en: 06 de Julio de 2012, 12:18:03 »
Pero en este caso estamos hablando (o eso creo xD) de hipoteticos diseños propios de GW, que esta vendiera para imprimir y la gente localizara los archivos o los crackeara para utilizarlos gratis. Hay tutoriales para clonar las miniaturas desde hace años, imaginate con algo que fuera simplemente hacer click

La creacion de miniaturas propias no es delito, por supuesto, mientras no estes copiando algun diseño o logo que tengan registrado, yo estaba hablando todo el rato del supuesto anterior

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Profesor Taratonga

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Re: El estado de la industria ludica española.
« Respuesta #25 en: 06 de Julio de 2012, 12:26:47 »
Es que vender barato no es vender más... es ingresar menos :)

eso no es cierto. Al menos en las indutrias culturales. Toma el ejemplo del libro Penguin Books, gallimard o Bruguera.

madelcampo

Re: El estado de la industria ludica española.
« Respuesta #26 en: 06 de Julio de 2012, 13:21:02 »
eso no es cierto. Al menos en las indutrias culturales. Toma el ejemplo del libro Penguin Books, gallimard o Bruguera.

Sí, es totalmente incierto, y lo digo por experiencia, al menos en el sector de los videojuegos. Por otra parte, acv dice en su artículo: "Pero no nos engañemos el negocio es pequeño, Devir factura aproximadamente lo mismo que Juguetes Borras hace 20 AÑOS!!!"

Eso no debería sorprender nada. El mero paso del tiempo no hace vender más, de hecho es más bien lo contrario. Hay que tener consciencia de la importancia que en este tema tiene la masificación de la oferta lúdica en general (juegos, juguetes, videojuegos, etc). Hace 25 o 30 años podían venderse 300.000 unidades del Imperio Cobra en España. La razón principal es la misma por la que, por ejemplo, todo el mundo veía el "un,dos,tres" en la tele, es decir, la oferta era mucho menor.

El no tener esto en cuenta es lo que está haciendo que muchos grupos independientes de desarrolladores de videojuegos o aplicaciones se estén dando el batacazo haciendo cosas para iPhone o Android. Saben que en esas plataformas se mueve mucho dinero, pero no han calculado entre cuántos se divide ese dinero. Cada semana salen tropecientos mil productos nuevos, y lo tuyo, irremediablemente, va cayendo en el pozo de las desilusiones.




Profesor Taratonga

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Re: El estado de la industria ludica española.
« Respuesta #27 en: 06 de Julio de 2012, 13:29:38 »
Es que a veces parece que se habla del mercado, en este caso del mercado cultural, como una realidad monolitica a la que adaptarse, un poco de esto es lo que hay y así son las cosas. Pero ¿realmente es así? Por ejemplo ¿la figura del editor ha de ser simplemente que juegos y cuantos puede colocar a su publico? ¿se puede crecer?

acv

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Re: El estado de la industria ludica española.
« Respuesta #28 en: 06 de Julio de 2012, 16:13:49 »
eso no es cierto. Al menos en las indutrias culturales. Toma el ejemplo del libro Penguin Books, gallimard o Bruguera.

.. hace bastantes años catan estuvo a 30€, luego a 40€... vendio igual, luego se ha estabilizado el precio a 36€, ha vendido más. Que pongas mañana el TS a 20€, no hara que pasado mañana que vendas 4 veces más para igualar la facturación ... que los costes de fabricación, almacén y distribución aumentan... y luego quien le dice al tendero que lo venda más barato....que no es tan sencillo...

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Re: El estado de la industria ludica española.
« Respuesta #29 en: 06 de Julio de 2012, 16:15:50 »
Sí, es totalmente incierto, y lo digo por experiencia, al menos en el sector de los videojuegos. Por otra parte, acv dice en su artículo: "Pero no nos engañemos el negocio es pequeño, Devir factura aproximadamente lo mismo que Juguetes Borras hace 20 AÑOS!!!"

Eso no debería sorprender nada. El mero paso del tiempo no hace vender más, de hecho es más bien lo contrario. Hay que tener consciencia de la importancia que en este tema tiene la masificación de la oferta lúdica en general (juegos, juguetes, videojuegos, etc). Hace 25 o 30 años podían venderse 300.000 unidades del Imperio Cobra en España. La razón principal es la misma por la que, por ejemplo, todo el mundo veía el "un,dos,tres" en la tele, es decir, la oferta era mucho menor.

El no tener esto en cuenta es lo que está haciendo que muchos grupos independientes de desarrolladores de videojuegos o aplicaciones se estén dando el batacazo haciendo cosas para iPhone o Android. Saben que en esas plataformas se mueve mucho dinero, pero no han calculado entre cuántos se divide ese dinero. Cada semana salen tropecientos mil productos nuevos, y lo tuyo, irremediablemente, va cayendo en el pozo de las desilusiones.

+1 Uno que me entiende :).. y se explica mejor que yo :)... el pastel puede ser un poco más grande, pero hay mucha más gente que quiere su trozo....

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