coñe si es verdad. Diga lo que diga la gente, el mecanismo del TI3 no es temático. Es un mostruo de mil horas. con arboles de tecnología que jamás se desarrollan (vamos nunca he visto a nadie hacer una sóla tecnología verde). Al final es una carrera por tener warsun...
Yo he visto muchísimas veces gente que ha dado prioridad a las cartas amarillas, a las verdes o a las azules. He visto partidas ganadas sin un solo sol de guerra, he visto en casi todas las partidas a la gente haciendo la tecnología verde que permite meter unidades terrestres en los cruceros y los dreadnoughts. Y si no has visto a nadie ir a tecnologías verdes probablemente nadie en tus partidas haya conseguido los objetivos de tecnologías. Y si Jol Nar no va a por tecnologías de todos los colores... pues mal vamos. Las cartas rojas son militares, pero ese juego se puede ganar sin atacar en ningún momento. Me parece más importante la tecnología de los PDS a casillas adyacentes que los soles de guerra, aunque depende de la estrategia de cada raza.
Yo creo que es un juego de tema al 100%:
-Naves de distintos tipos (cazas, destructores, transportes, tanques, naves insignia...)
-tecnologías (biológicas, de propulsión, generales o de guerra)
-planetas de diferentes tipos (con habilidades tecnológicas y diferentes valores de recursos y influencia)
-casillas especiales (super novas, asteroides, agujeros de gusano, nebulosas, cada uno con sus reglas)
-diferentes razas que se juegan de diferentes formas (no es lo mismo tener una raza tecnológica que una diplomática, una de piratas, de nómadas, de conquistadores, de seres-planta o de seres cibernéticos)
-diplomacia (puedes hacer cualquier tipo de tratos, durante cualquier momento de la partida)
-política (con representantes políticos para cada raza, diferentes leyes por votar, diferentes votos según la influencia de los planetas de cada uno, tratos vinculantes entre los jugadores)
-Efectos aleatorios diversos en planetas y sistemas (desde ser abordado por piratas hasta encontrar tecnologías antiguas, toparte con un agujero negro, con radiación, o fuerzas nativas)
-Comercio (tratados comerciales entre jugadores)
-Contratación de mercenarios
-Cartas de acción con efectos diversos
-Objetivos tanto secretos como públicos, así como puntos que pueden cambiar de manos (artefactos alienígenas y la voz del consejo)
-Líderes para cada facción (espías, diplomáticos, científicos, almirantes y generales, cada uno con sus propias habilidades)
-Conquistas, con ataques en el espacio e incluso en los planetas, con bombardeos
Y cada pequeña regla tiene su justificación temática. Intentar destruir una estación espacial gigantesca con un pequeño caza, aprovechar la gravedad para hacer que tus naves vayan más rápido, utilizar agujeros de gusano, colocar una defensa planetaria, llevar un almirante a la batalla para que el otro jugador no pueda retirarse, o un espía a una invasión para desarticular las defensas planetarias, asesinar a un político de otro jugador para que no vote una ley que te interesa o sobornar a otro jugador para que vote a tu favor, hacer un pacto de no agresión, anexionar un sistema sin utilizar la guerra, utilizar la política para frenar a tus adversarios, colocar minas para defenderte, amen de las habilidades raciales de tu propia raza, que la hace única (1 o varias habilidades raciales, 1 nave insignia única, 3 líderes, 3 políticos y 2 tecnologías especiales).
Si todo eso no es temático yo no se que será temático. Existen mil entresijos en las reglas y todos beben de la temática, se nota que las reglas se han creado por el tema y no al contrario. TI3 es la quintaesencia de la temática sobre las reglas. Y sin embargo es una maravilla jugarlo.