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JoseM

Re: AUTOEDICION
« Respuesta #60 en: 19 de Noviembre de 2012, 11:57:26 »
Como diseñador de juegos, he tenido 16 ideas geniales para juegos.
De estas 16, he llegado a hacer un diseño básico de 12.
De estas 12, he desarrollado 9 hasta el punto de ser teóricamente jugables.
De estas 9, hasta el día de hoy solo he podido testear, modificar, re-testear y completar 2.
De estas 2, solo 1 tiene el aspecto gráfico completo, y gracias a que es extremadamente sencillo y funcional.

¿Qué te quiero decir con esto?
Que diseñes el juego, ... no conseguirás un juego viable en menos de 3 meses, que suben a 6 como mínimo si no tienes experiencia diseñando. Aparte de la creación de ilustraciones y demás, con lo que de 9-12 meses no bajará el tiempo empleado.

Ahí está la cosa. Centrarse en un proyecto, jugarlo mucho muchísimo y valorar todas las críticas sin la vena orgullosa de "es mi juego y esto se queda así". Cuando después de treinta partidas con personas distintas de distintos ámbitos no veas la necesidad de cambio alguno en el juego será cuando puedas empezar a pensar siquiera que el juego empieza a estar acabado.
Entonces ya se puede mover, en concursos o lo que haga falta, sabiendo que mucha gente lo ha jugado, que es sólido y tiene su camino detrás. Y pasado ese punto, en el que el juego no debería sufrir ningún cambio drástico, es cuando uno podría empezar a desarrollar otra idea.

Como era el refrán? "quien mucho abarca poco aprieta".

Porque como entres en esto esperando ganar dinero, de verdad, estás jodido...

Sí, la verdad es que sí. Realmente, a nivel profesional. Cuánta gente vive del diseño de juegos? Wallace, Feld y cuatro gatos más.
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chemo

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Re: AUTOEDICION
« Respuesta #61 en: 19 de Noviembre de 2012, 12:40:29 »
A ver...

¿Has creado algún Juego? ¿has tenido contacto con editoriales? ¿Te has informado acerca de costes de fabricación, etc...?
Con todos mis respetos, intentar ganar pasta con un juego que está por inventar, distribuido por amigos y esperando a que los blogueros hablen de él "porque si"...

Creo que deberías replantear muchas cosas de este proyecto.
Lo mejor de un reglamento, es el monton de variables y reglas caseras que se te ocurren leyendolo...<br /><br />Yo, juego con mi suegra, ¿y tu?

Wkr

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Re: AUTOEDICION
« Respuesta #62 en: 19 de Noviembre de 2012, 12:41:10 »
Muchas cosas, no. Todas. :D

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Re: AUTOEDICION
« Respuesta #63 en: 19 de Noviembre de 2012, 12:56:50 »
Es como lo de "hacer un juego bueno" o "hacer un juego comercialmente bueno" , creo que es mejor dedicarle mas horas de trabajo a lo segundo que a lo primero . Meterse a hacer un juego demasiado "sesudo" o es una cosa muy muy muy buena o acaba siendo un tostonazo.

No se cuantos juegos has diseñado, pero normalmente el proceso es hacer un juego bueno, y luego cuando te das cuentas de dónde falla para que sea medianamente asequible (lo que tu llamas comercialmente bueno), es cuando modificas reglas para ajustar la duración y dificultad.

Si crees que puedes saltar el primer paso.... adelante, pero salvo que seas un suertudo, lo normal es que te salga un juego roto, con una mecánica claramente ganadora, con fallos de diseño en el que si sale la carta A + la carta B, puedes despedirte de la partida, ya está ganada o perdida (por probarlo poco,vamos). Todo eso pasa, si no conoces a Murphy es que no te lo han presentado, pero seguro que está en tu círculo de conocidos esperando a presentarse.
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Moondraco

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Re: AUTOEDICION
« Respuesta #64 en: 19 de Noviembre de 2012, 13:30:24 »
Muchas cosas, no. Todas. :D

Sin tanta despreocupación, estoy tan de acuerdo con este mensaje... :)

Willy

Re: AUTOEDICION
« Respuesta #65 en: 20 de Noviembre de 2012, 01:49:27 »
En tanto tiempo, las cosas cambiarán. El crowdfunding quizá ya no esté de moda, habrán surgido nuevas plataformas, quizá mini-editoriales... ¿quién sabe?
Pero para mí no tiene ninguna lógica recabar tanta información ahora cuando te queda un muy largo proceso por delante. Entrégate al diseño, consigue un buen juego (comercialmente, si es lo que quieres), preséntalo a concursos (que no cuesta nada y siempre es un espaldarazo), muévelo por Jornadas, quedadas y tiendas... y una vez que tengas algo que guste al público, empieza a plantearte como monetizarlo.
Si claro , el mundo cambia y tardaré meses en tenerlo terminado , me adaptaré a los tiempos .


Ahí está la cosa. Centrarse en un proyecto, jugarlo mucho muchísimo y valorar todas las críticas sin la vena orgullosa de "es mi juego y esto se queda así".
Si , te entiendo , en el mundo friki somos muy dados al orgullo y la soberbia , la gente en este mundillo nos solemos creer unos culturetas , mas listos que la media de la sociedad , la sensacion de incomprendidos e infravalorados por un mundo en el que un licenciado está en el paro y un tronista gana en un mes lo que un médico en un año , el rencor entonces aparece y acabamos siendo antisociales . Intentaré no caer en el orgullo  ;) .
Con todos mis respetos, intentar ganar pasta con un juego que está por inventar, distribuido por amigos y esperando a que los blogueros hablen de él "porque si"...
En ningun momento he hablado de "ganar pasta" solo quiero saber si es economicamente viable , la distribucion en España la haré yo mismo y a nivel internacional al principio contaré con la web , ebay y el crowfunfing si alguien se interesa pues bueno ya haremos números . Los blogeros hablaran del juego si es bueno , sino me da lo miso que habblen como si no dicen nada , simplemente no son prioritarios, hacen una funcion en internet y estaré agradecido si escriben algo sobre mi juego, pero nada mas  , no creo en las vacas sagradas.

Willy

Re: AUTOEDICION
« Respuesta #66 en: 20 de Noviembre de 2012, 02:00:48 »
Muchas cosas, no. Todas. :D


 ;D tan dificil lo veis ? no se , por lo que veo mi forma de pensar no es la mayoritaria , de hecho me sorprende que haya un hilo de decenas de posts quejandose del miserable o no miserable 8% que dá las editoriales a los diseñadores , y los proyectos de autoedicion son mínimos . Yo al entrar aqui esperaba que hubieran muchos juegos autoeditados , conocer las mejores imprentas para hacer tableros , listado de tiendas de accesorios a nivel profesional ( como litko ) y no solo para completar juegos que hayas comprado  cosas asi , veo que la cosa está muy verde para la autoedicion en juegos de mesa y por la actitud que veo la cosa no mejorará en tiempo .

En otros aspectos frikis , como pueden ser los juegos de miniaturas , muchos juegos han aparecido y eso que debemos sumar reglas + miniaturas se me viene a la cabeza "tercio creativo" , tendrán mas o menos suerte pero de momento van caminando .

Ademas leo que casi todos teneis algun que otro juego diseñado , algunos hasta 16 , sumado a todos los concursos ... que porcentaje se editan ? un 1 por 1000 ? igual es que algo no se está haciendo bien .

zareck

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Re: AUTOEDICION
« Respuesta #67 en: 20 de Noviembre de 2012, 09:25:16 »
es cierto que la cosa esta parada, pero en la crisis esta todo parado... y el sector de juegos crece a pesar de eso, lentamente pero va para arriba.

un 8%? poco? yo firmaria ahora mismo si por la venta de un juego de 30 pavos me llevo 2,5 euros mas o menos... creo que en este aspecto te equivocas, puesto que no creo que saques mas de 1 euro por juego que se venda.

si tu fueses el editor, cuanto esperas ganar? un 20%? eso es una ilusion y no es la realidad.. de un juego de 30 euros el editor saca mas o menos lo mismo que el autor, entre el euro y los 2 euros de beneficions por juego vendido.... no sacara mas del 10% una vez pagado todo: impuestos, maquinas, luz, distribucion, troqueles, etc...

ademas el riesgo es mayor porque la inversion inicial de digamos los 10 mil euros para sacar 1000 copias no la amortizara asta que venda minimo la mitad de los juegos... y hay que venderlos!

seamos realistas... si fueran libros, es cierto que si tienes el proximo harry potter pegas el pelotazo (catan tiene 20 millones de copias vendidas a fecha de hoy, por lo tanto el señor del katan klaus teuber tienen minimo 20 millones de euros en su cartera) pero lo cierto es que la mayoria de editoriales de libros sobreviven con lo que tienen a veces ganan algo porque tienen el premio planeta pero poca cosa.

el autor en si no tiene ningun riesgo... si crees que tan bueno sera tu juego apuesta tu el primero por el y no esperes que venga un tipo y se crea q tu juego es estupendo con tan solo una breve explicacion y una partidita que ni ha acabado y encima que mas o menos la has guiado tu.

si yo fuera editor no editaria nada de eso, y minimo, probaria un juego 10 veces, por supuesto miraria por la bsk y bgg para ver si el autor realmente ha trabajado el juego incluso antes de probarlo, por ejemplo si ves el post de unos de mis proyectos, futbol-mesa, empezo en la version 1.0 y a va por la 1.4 y lleva un año de vida... aun no esta publicado... estoy convencido de que saldra tarde o temprano pero aun nada... y es mas si yo fuera el editor se que aun hay mucho trabajo por delante como ilustrar los futbolistas, mejorar algunos detallitos estetitos, mejorar algunos detalles para la producion (optimizar las cartas y la caja por ejemplo), etc...

esto es como escribir un libro, multiplicado por 3...

yo creo que hay que ser profesional y empezar poco a poco, haz un video de tu proto, sube las reglas a internet, presenta tus protos en la bgg y bsk, muestraselo a las editoriales pero presentandote en sus casas nada de email, bancos, perdiodicos, eventos, dibuja todo (cartas, tablero, fichas, etc), crea maquetas chulas, regala algunas maquetas, presentate a concursos, modifica las reglas, demuestra que tu juego esta testeado, sea un proto baratito de editar, crea tu web, tarjetas, gasta dinero en tu idea porque nadie lo hara si tu no eres capaz de hacerlo, etc... luego despues ya me plantearia la edicion.

solo una maqueta de tu proto es el primer escalon de una escalera largisima.

un saludo.

pd: yo persigo el sueño de publicar alguno de mis protos y no decaigo, pero se que es muy dificil, por mi parte tengo web www.zareck.com, 6 protos al 100%, trabajo en 4 proyectos mas, bsk, queremos jugar, jugamos todos, asociacion ludo, mis juegos ilustrados y maquetados, tengo tarjetas de contacto, una lona, camisetas, voy a eventos, etc... en fin no solo es pintarraquear 3 folios y querer hacerte millonario como el señor del catan.
« Última modificación: 20 de Noviembre de 2012, 10:09:55 por zareck »

Moondraco

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Re: AUTOEDICION
« Respuesta #68 en: 20 de Noviembre de 2012, 09:42:59 »
¿Un 8%? poco? yo firmaria ahora mismo si por la venta de un juego de 30 pavos me llevo 2,5 euros mas o menos... creo que en este aspecto te equivocas, puesto que no creo que saques mas de 1 euro por juego que se venda.

Eso digo yo... no sé de dónde habrás sacado ese porcentaje, pero vamos, eso debe ser lo que cobra Knizia. Tú y yo, si editamos alguno, no pasamos del 4-5% ni de broma.

yo creo que hay que ser profesional y empezar poco a poco, haz un video de tu proto, sube las reglas a internet, presenta tus protos en la bgg y bsk, muestraselo a las editoriales pero presentandote en sus casas nada de email, bancos, perdiodicos, eventos, dibujalo, crea maquetas chulas, regala algunas maquetas, presentate a concursos, modifica las reglas, demuestra que tu juego esta testeado, sea un proto baratito de editar, etc...

Suscribo de nuevo esto.
No debo explicarme bien en mis mensajes, porque sigues enfocándolo desde el final del proceso sin tener el principio.

Seré más claro:

- ¿Es económicamente rentable editar (o autoeditar) un juego? NO

- ¿Es fácil autoeditar un juego? MENOS TODAVÍA

- ¿Se puede hacer?

- ¿Tendrás que hacer de ello tu prioridad total, y aún así sacarás un beneficio justito?

- ¿Tiene sentido hablar de autoeditar sin haber diseñado nada? ABSOLUTAMENTE NINGUNO

- Si todo esto es así, ¿por qué se diseñan juegos de mesa? POR EL PLACER DE HACERLO
En este punto, debo explicarte que lo que mueve a la mayoría de diseñadores es el placer de desarrollar temáticas y mecánicas que funcionen bien juntas y creen un producto que guste. La satisfacción de que otros jueguen tus obras.

- A juzgar por tus mensajes en este post, ¿estás preparado para autoeditar? NO
Sin acritud ninguna, de verdad, simplemente intento que no emprendas una aventura sin saber dónde te metes.
1. No cuentas con un juego que autoeditar.
2. No tienes experiencia en diseño.
3. No estás bien informado sobre las condiciones del sector.
4. Pretendes sacar beneficios económicos de algo que difícilmente te los dará.

En general, antepones el aspecto monetario al aspecto creativo. Ese es tu error principal, y es un error que te puede llevar a grandes decepciones con esto. Por tanto, te aconsejo que si de verdad quieres hacer esto te olvides de este tema por ahora y te dediques a desarrollar juegos (tienes aquí montones de creadores dispuestos a aconsejarte). Una vez que tengas algo sólido, vuelve a esto y retómalo :)

Si lo que pasa es que sabiendo que no sacarás beneficio de ello no te interesa desarrollar juegos, entonces tú mismo te respondes. No es una empresa lucrativa y muchas veces tendrás "pérdidas", aunque menores, que no recuperarás. Por tanto, si este es el caso simplemente te equivocas de aventura empresarial.

acv

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Re: AUTOEDICION
« Respuesta #69 en: 20 de Noviembre de 2012, 11:29:07 »

 ;D tan dificil lo veis ? no se , por lo que veo mi forma de pensar no es la mayoritaria , de hecho me sorprende que haya un hilo de decenas de posts quejandose del miserable o no miserable 8% que dá las editoriales a los diseñadores ,

:) . Editar es "una anecdota" en este pais, es una combinación extraña de sueños, trabajo y suerte. Excepto los que trabajamos en el sector (menos de 50 calculo), los diseñadores lo hacen por romanticismo, afición y el orgullo de tener un juego editado. Seria la diferencia a los escritores profesionales y los amateurs, con la diferencia que aqui nadie se lo puede "creer" como una manera de vivir, porque no se edita. Hay gente que pagaría porque le editaran SU juego. Y un 8% esta bien :) , es lo que se paga en el mundo... para 1000 ejemplares es "una pena", para 10.000 no.

Citar
y los proyectos de autoedicion son mínimos . Yo al entrar aqui esperaba que hubieran muchos juegos autoeditados

Una cosa es la afición y otra muy distinta "la realidad emperesarial", hace unos meses lo comentaba en mi post.
http://gamesandco.wordpress.com/2012/03/24/la-realidad-empresarial/
"editar un juego, no es un juego", lamentablemente se ha de convertir en negocio y no es como poner un bar, hay que pensar que estas en "un cubo lleno de pirañas".
Nestor games es autoedición, Rotura es autoedición, incluso Kokorin games es autoedición....

Citar
, conocer las mejores imprentas para hacer tableros , listado de tiendas de accesorios a nivel profesional ( como litko ) y no solo para completar juegos que hayas comprado  cosas asi ,

Somo pocos profesionales que nos dedicamos a fabricar/producir juegos en este pais, (que yo sepa 3 o 4), deverdad pensabas que habia un autentico "autoservicio" de industriales y profesionales?. Creo que no sabes cual es la magnitud del negocio de los jeugos en este pais.
http://gamesandco.wordpress.com/?s=de+que+estamos+hablando
Aqui te dejo una serie de 10 entradas de mi blog que hablo sobre esto...
 
Citar
veo que la cosa está muy verde para la autoedicion en juegos de mesa y por la actitud que veo la cosa no mejorará en tiempo .

Ni cambiara, desde el punto de vista que la gente no tenga una salida comercialmente viable para sus propuestas y la actitud de todos cambie...y la crisis no ayuda

Citar
En otros aspectos frikis , como pueden ser los juegos de miniaturas , muchos juegos han aparecido y eso que debemos sumar reglas + miniaturas se me viene a la cabeza "tercio creativo" , tendrán mas o menos suerte pero de momento van caminando .

Ademas leo que casi todos teneis algun que otro juego diseñado , algunos hasta 16 , sumado a todos los concursos ... que porcentaje se editan ? un 1 por 1000 ?

dejemoslo en 1 de cada 100

Citar
igual es que algo no se está haciendo bien .

seguro

ACV 8)


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Re: AUTOEDICION
« Respuesta #70 en: 20 de Noviembre de 2012, 14:18:06 »
De todas formas Willy tiene en su capital a su favor lo siguiente:

http://www.facebook.com/media/set/?set=a.108188695961105.16553.100003099267800&type=3

65 miniaturas editadas y vendidas de muy alta calidad y sin arruinarse ni cansarse. Más su propia red de distribución. Como además intuyo que será un juego en que haya miniaturas,... ;)

Ha demostrado que lo que empezó como una broma, todavía me acuerdo de cuando me mandó un mail diciéndome que iba a dejar de comprar y vender miniaturas de segunda mano en ebay, (de donde sacó el capital inicial para meterse en esta aventura) por que le hacía ilusión tener su propia miniatura, eligió bien una miniatura que hacia falta, el orco con la motosierra y se salió de madre! ya son 65.

Así que conociéndole sacará el juego tarde o temprano, y como ha decidido que quiere autoeditarlo, lo autoeditará, lo mejor es que paseis de desanimarle, sino le deis consejos del tipo: "este ilustrador te puede salir barato y es bueno", "me ofrezco para maquetarte las reglas por tanto", o si quieres te ayudo a testearlo.

Moondraco

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Re: AUTOEDICION
« Respuesta #71 en: 20 de Noviembre de 2012, 15:36:18 »
Así que conociéndole sacará el juego tarde o temprano, y como ha decidido que quiere autoeditarlo, lo autoeditará, lo mejor es que paseis de desanimarle, sino le deis consejos del tipo: "este ilustrador te puede salir barato y es bueno", "me ofrezco para maquetarte las reglas por tanto", o si quieres te ayudo a testearlo.

Personalmente, no lo desanimo.
Intento que pueda realizar esta aventura que dices sin tener que aprender a golpes por el camino. Que se prepare bien, porque no dudo que ganas y empuje no le faltan... pero le falta casi todo lo demás.

Por otro lado, también intento (desde mi primer post aquí) que sea posible ofrecerle esas cosas.
¿Cómo voy a recomendarle ilustradores o a ofrecerme para testear un juego que no existe?
« Última modificación: 20 de Noviembre de 2012, 18:09:14 por Moondraco »

acv

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Re: AUTOEDICION
« Respuesta #72 en: 20 de Noviembre de 2012, 18:02:27 »
De todas formas Willy tiene en su capital a su favor lo siguiente:

http://www.facebook.com/media/set/?set=a.108188695961105.16553.100003099267800&type=3

65 miniaturas editadas y vendidas de muy alta calidad y sin arruinarse ni cansarse. Más su propia red de distribución. Como además intuyo que será un juego en que haya miniaturas,... ;)

Ha demostrado que lo que empezó como una broma, todavía me acuerdo de cuando me mandó un mail diciéndome que iba a dejar de comprar y vender miniaturas de segunda mano en ebay, (de donde sacó el capital inicial para meterse en esta aventura) por que le hacía ilusión tener su propia miniatura, eligió bien una miniatura que hacia falta, el orco con la motosierra y se salió de madre! ya son 65.

Así que conociéndole sacará el juego tarde o temprano, y como ha decidido que quiere autoeditarlo, lo autoeditará, lo mejor es que paseis de desanimarle, sino le deis consejos del tipo: "este ilustrador te puede salir barato y es bueno", "me ofrezco para maquetarte las reglas por tanto", o si quieres te ayudo a testearlo.

Hola Txapo... según lo que veo Willy no empieza de "0" y eso es una ventaja, de todas maneras, hacer figuras practicamente "bajo demanda" no es lo mismo que fabricar juegos con "volumen", tienes varables diferentes, como los costes fijos, las produciones mínimas, el almacenaje y la financiación...es otro mundo, pero por lo menos ya sabe lo que es "implicarse" con un proyecto, y  ya es mucho.

Willy es escultor?

ACV 8)

Alain

Re: AUTOEDICION
« Respuesta #73 en: 20 de Noviembre de 2012, 19:10:43 »
Han participado muchos que saben perfectamente como es el tema.

Ninguno se ha salido de texto y es tal como comentan, sin embargo hay un fallo de base que da error a todos los datos reunidos en esta entrada.

El fallo radica en la maximización de beneficios, mas en concreto en usar el modelo conocido para esta maximización que es más propio de una empresa que de un particular.

Se sabe que para ganar dinero con un producto hay que hacer una tirada grande y todo lo demás que se ha comentado como almacenaje, etc.

Un concurso es un medio de difusión “se ha confundido con la oferta firme de edición si queda bien posicionado”

Las Editoriales tienen que cubrir facturas y están muy ocupadas con temas tangibles, van mas rápido que la velocidad que puede tener un diseñador. El único modo por el cual puedes llegar a algo claro con alguna es directamente ir más rápido que ellas y tener algo tangible, mas sumarle resultados “cosa difícil, pero no imposible”.
Pues bien, cambiemos ese sistema. Fuera todo lo conocido.

¿Qué modelo en lugar de hacer una gran tirada de golpe? Sencillo, un modelo de vendo luego fabrico.

En estos tiempos plantear un modelo de negocio es una oferta tangible que puedes ofrecer a diversas partes. Tu trabajo debe primar a quien ofrecer el modelo de producción y que pueda llevarlo a cabo.

Por poner un ejemplo “ninguna fabrica te haría una copia de un colonos de Catan hoy y otro copia mañana” esto no les sale a cuenta.

Tu labor debe radicar en localizar a alguien que haga esto y que si le salga a cuenta, aunque este modelo de producción se refleje en el modelo de juego.

Incluso al encontrar a un fabricante interesado previo a tener un juego tangible, basta con conocer sus especificaciones y crear el prototipo en base al modelo de producción.

Sobre el tema de desarrollo, basta con buscar un Diseñador interesado en diseñar una obra y cobrar según los beneficios recaudados, siendo el resultado final el fruto de ganancia y no alreves.

Primero hay que trabajar mucho para recoger la cosecha, asi lo hace la naturaleza y asi lo debemos hacer nosotros.
Pero tenemos en la conciencia cobrar primero y hacer el trabajo después.

Lamentablemente es arduo de explicar un modelo completo y como operar, pero una experiencia personal te puede ser útil.
Una Empresa trabaja con un Distribuidor que coloca el producto y personal de desarrollo que confecciona el producto. Hay que contar que el producto debe ser rentable para cubrir los costes operativos de la empresa. Para poder cubrir toda esta maquinaria es necesaria la maximización.

En mi caso concretamente yo soy la maquinaria de desarrollo. Yo diseño y confecciono productos, llevo toda una línea al respecto, desde mecánica, diseño, arte final, exposición y publicidad.

No soy Distribuidor, pero si puedo confeccionar productos bajo encargo de una empresa ¿Por qué no iba a poder crear una línea de productos para mí?

Aquí surge la campaña que llevo a cabo: http://www.labsk.net/index.php?topic=95633.0

Todas tienen en común un mismo modelo de producción. Residen en digital en fábrica y se fabrican con un margen de pocos las días unidades vendidas previamente.

Las tiendas Online vendrían siendo el Distribuidor, que colocan las unidades entre sus clientes y generan ventas junto a una difusión.

El método de envió seria a estudiar lo mas conveniente a la persona, pero hay varias opciones.

¿Genera dinero? En mi caso tendría una línea de productos operativa. Se costea fábrica con pedidos y estaría disponible la producción indefinidamente. A largo plazo puede generar ingreso si estimas la variedad. Si un titulo es un fracaso otro titulo lo puede compensar.

Incluso una siguiente campaña seria un gran exponente teniendo en cuenta que la anterior campaña todavía sigue operativa a recibir pedidos.

Si no hay ventas no seria perdidas porque no hubo inversión.

En mi caso si no tengo pedidos, no fabrico, puesto no invierto.

El proyecto en el peor de los casos queda en versión final, listo para archivo como experiencia o como producción ofertada para empresas.

Claramente no puedes dar por sentado vender, depende del interés del publico y lo interesante que sea el producto, pero el medio por el cual se pone a disposición es el primer punto importante y ayuda a que la oferta sea interesante.

Hace varios meses se cerró el lanzamiento de Discordia. Se comprobó el resultado y el acabado. Con esta campaña pulo factores y mejoro el método para hacerlo mas eficiente en todos los aspectos. No ganar mas dinero, pero mejoro notablemente el producto.

Lo que a largo plazo permite que llegue más lejos hasta el día que si salga a cuenta una tirada a gran escala con visión internacional.

¿Cuanto me genera de ingresos esta campaña? Yo tengo un trabajo y unas labores, superviso la línea de Abba Games. No tengo un interés fanático en hacer esto de manera innegable, si deseo impulsar un modelo nuevo y brindar oportunidades únicas.

En la campaña me rijo por máxima transparencia por varios motivos.

1-esta campaña ofrece a los Autores Editar sus obras siempre que entren dentro del modelo de producción.

2-si la campaña en conjunto es un fracaso, genera más problemas que beneficios o no cubre los costes de operaciones en desarrollo queda inhabilitada. Aunque para este factor las cosas deberían torcerse mucho.

3-debe generar unos ingresos para que los Autores lo vean como un aliciente a su trabajo y a mí para proseguir el desarrollo de nuevos títulos.

4-El fracaso de esta campaña es perder una oportunidad para Autores. Ir en contra de esta campaña es cerrarles puertas a los Autores.

Con estas bases me puedo permitir absoluta transparencia dando cifras de coste.

Cada unidad tiene un coste alrededor de 8-10€ con el modelo de producción básico. Mas dinero mas componentes.
Genera 2€ para el Autor y 3-4 para el desarrollo. Este consta de Diseño para arte final, promoción y colocación.

Incluso plataforma exclusiva como podría ser una Web.

Luego un incremento correspondiente para trasporte y tienda intermediaria.

En total un producto sobre 25€ con algún incremento adicional.

Algo así no es ficción. No generara millones, pero 100 unidades serian 500€ para la primera línea y otros 250€ 500€ para terceros, multiplicado por 4 títulos, hace su función.

Recalco que son solo 100 unidades y no solo hay clientes en la blogosfera. Poseo una estructura propia para colocar unidades y ya tengo garantizado un índice de ventas.

A largo plazo.

Nuevos títulos en el futuro tendrían más fiabilidad. La estabilidad y la seguridad de llevar ediciones a cabo afianzan al Autor y diseñador a empresas con los resultados cosechados, es en conjunto suficiente dinero y ánimos para llevarlos a cabo.

¿Cómo podemos un grupo de aficionados soñar con una edición internacional que coseche millones el primer año? Sencillo, con trabajo a la espalda y unos resultados.

Otro modo no lo conozco.

Cuando comencé en este sector hubo una pregunta crucial ¿puedes hacerlo? Yo dije que si. A día de hoy no recuerdo la ultima vez que dije que no y este debería ser el dogma de esta entrada ¿Cómo editar un juego?

Si el anfitrión tiene un producto, el objetivo es reunir los medios posibles para llevarlo a la mesa.

¿Pregunta si es viable? Yo le exhorto a que lo haga, no que invierta dinero, solo dedicación.

¿Que es mal juego? Que busque a alguien que se lo solucione, incluso yo mismo soluciono esta clase de problemas en mecánicas de juego, no me respaldado con un conocimiento profundo sobre juegos de mesa, de hecho me gusta reinventar lo habitual.

Que nadie lo quiere publicar, que tengan suerte, pero su trabajo es buscar quien lo haga y los hay.

acv

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Re: AUTOEDICION
« Respuesta #74 en: 20 de Noviembre de 2012, 19:38:40 »
Han participado muchos que saben perfectamente como es el tema.

Ninguno se ha salido de texto y es tal como comentan, sin embargo hay un fallo de base que da error a todos los datos reunidos en esta entrada.

El fallo radica en la maximización de beneficios, mas en concreto en usar el modelo conocido para esta maximización que es más propio de una empresa que de un particular.

Error ninguno, hay 3 tipos de personas que editan juegos.
Los que editan juegos como un negocio
Los que editan juego como un trabajo
Los que editan juegos como un hobby

En cualquiera de estos casos, la edición puede ser rentable, pero en diferentes grados, por ganar dinero, por cobrar un sueldo o por sentirse a gusto con Maslow:)
http://es.wikipedia.org/wiki/Maslow

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Se sabe que para ganar dinero con un producto hay que hacer una tirada grande y todo lo demás que se ha comentado como almacenaje, etc.

No necesariamente, se puede hacer algo que valga un pastizal y solo puedan comprar 50, eso es exclusividad...pero en los parametros que nos movemos , es una cuestión de "valor añadido", y para ello has de pensar, porque me van a compra mi juego y no "el de al lado"

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Un concurso es un medio de difusión “se ha confundido con la oferta firme de edición si queda bien posicionado”

Las Editoriales tienen que cubrir facturas y están muy ocupadas con temas tangibles, van mas rápido que la velocidad que puede tener un diseñador. El único modo por el cual puedes llegar a algo claro con alguna es directamente ir más rápido que ellas y tener algo tangible, mas sumarle resultados “cosa difícil, pero no imposible”.
Pues bien, cambiemos ese sistema. Fuera todo lo conocido.

Tampoco es necesario, una empresa "pequeña" con una estructura pequeña pero bien engrasada se puede mover a la velocidad del rayo... este año he trabajado en 20 productos, y he trabajado con diferentes profesionales... todo depende como te tomes tu "responsabilidad".

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¿Qué modelo en lugar de hacer una gran tirada de golpe? Sencillo, un modelo de vendo luego fabrico.

En estos tiempos plantear un modelo de negocio es una oferta tangible que puedes ofrecer a diversas partes. Tu trabajo debe primar a quien ofrecer el modelo de producción y que pueda llevarlo a cabo.

Por poner un ejemplo “ninguna fabrica te haría una copia de un colonos de Catan hoy y otro copia mañana” esto no les sale a cuenta.

Tu labor debe radicar en localizar a alguien que haga esto y que si le salga a cuenta, aunque este modelo de producción se refleje en el modelo de juego.

Incluso al encontrar a un fabricante interesado previo a tener un juego tangible, basta con conocer sus especificaciones y crear el prototipo en base al modelo de producción.

Ya existe, lo que un negocio, se convierte en un trabajo/hobby, se llama Nestorgames. Es la diferencia entre tener una zapateria artesanal, o diseñar zapatos exclusivos para clientes selectos... ¿porque la gente siempre piensa en pequeño?

Las pulgas son capaces de saltar casi dos metros de altura, pero se las amaestra poniendoles un techo para que se hagan daño una y otra vez intentando escapar... resultado, estas pulgas nunca podrán saltar más alla de esa altura, porque piensan "que se haran daño".

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Sobre el tema de desarrollo, basta con buscar un Diseñador interesado en diseñar una obra y cobrar según los beneficios recaudados, siendo el resultado final el fruto de ganancia y no alreves.

Primero hay que trabajar mucho para recoger la cosecha, asi lo hace la naturaleza y asi lo debemos hacer nosotros.
Pero tenemos en la conciencia cobrar primero y hacer el trabajo después.

Lamentablemente es arduo de explicar un modelo completo y como operar, pero una experiencia personal te puede ser útil.
Una Empresa trabaja con un Distribuidor que coloca el producto y personal de desarrollo que confecciona el producto. Hay que contar que el producto debe ser rentable para cubrir los costes operativos de la empresa. Para poder cubrir toda esta maquinaria es necesaria la maximización.

En mi caso concretamente yo soy la maquinaria de desarrollo. Yo diseño y confecciono productos, llevo toda una línea al respecto, desde mecánica, diseño, arte final, exposición y publicidad.

No soy Distribuidor, pero si puedo confeccionar productos bajo encargo de una empresa ¿Por qué no iba a poder crear una línea de productos para mí?

Aquí surge la campaña que llevo a cabo: http://www.labsk.net/index.php?topic=95633.0

Todas tienen en común un mismo modelo de producción. Residen en digital en fábrica y se fabrican con un margen de pocos las días unidades vendidas previamente.

Las tiendas Online vendrían siendo el Distribuidor, que colocan las unidades entre sus clientes y generan ventas junto a una difusión.

El método de envió seria a estudiar lo mas conveniente a la persona, pero hay varias opciones.

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¿Genera dinero? En mi caso tendría una línea de productos operativa. Se costea fábrica con pedidos y estaría disponible la producción indefinidamente. A largo plazo puede generar ingreso si estimas la variedad. Si un titulo es un fracaso otro titulo lo puede compensar.

Incluso una siguiente campaña seria un gran exponente teniendo en cuenta que la anterior campaña todavía sigue operativa a recibir pedidos.

Si no hay ventas no seria perdidas porque no hubo inversión.

En mi caso si no tengo pedidos, no fabrico, puesto no invierto.

El proyecto en el peor de los casos queda en versión final, listo para archivo como experiencia o como producción ofertada para empresas.

Claramente no puedes dar por sentado vender, depende del interés del publico y lo interesante que sea el producto, pero el medio por el cual se pone a disposición es el primer punto importante y ayuda a que la oferta sea interesante.

Hace varios meses se cerró el lanzamiento de Discordia. Se comprobó el resultado y el acabado. Con esta campaña pulo factores y mejoro el método para hacerlo mas eficiente en todos los aspectos. No ganar mas dinero, pero mejoro notablemente el producto.

Lo que a largo plazo permite que llegue más lejos hasta el día que si salga a cuenta una tirada a gran escala con visión internacional.

¿Cuanto me genera de ingresos esta campaña? Yo tengo un trabajo y unas labores, superviso la línea de Abba Games. No tengo un interés fanático en hacer esto de manera innegable, si deseo impulsar un modelo nuevo y brindar oportunidades únicas.

En la campaña me rijo por máxima transparencia por varios motivos.

1-esta campaña ofrece a los Autores Editar sus obras siempre que entren dentro del modelo de producción.

2-si la campaña en conjunto es un fracaso, genera más problemas que beneficios o no cubre los costes de operaciones en desarrollo queda inhabilitada. Aunque para este factor las cosas deberían torcerse mucho.

3-debe generar unos ingresos para que los Autores lo vean como un aliciente a su trabajo y a mí para proseguir el desarrollo de nuevos títulos.

4-El fracaso de esta campaña es perder una oportunidad para Autores. Ir en contra de esta campaña es cerrarles puertas a los Autores.

Con estas bases me puedo permitir absoluta transparencia dando cifras de coste.

Cada unidad tiene un coste alrededor de 8-10€ con el modelo de producción básico. Mas dinero mas componentes.
Genera 2€ para el Autor y 3-4 para el desarrollo. Este consta de Diseño para arte final, promoción y colocación.

Incluso plataforma exclusiva como podría ser una Web.

Luego un incremento correspondiente para trasporte y tienda intermediaria.

En total un producto sobre 25€ con algún incremento adicional.

Algo así no es ficción. No generara millones, pero 100 unidades serian 500€ para la primera línea y otros 250€ 500€ para terceros, multiplicado por 4 títulos, hace su función.

Recalco que son solo 100 unidades y no solo hay clientes en la blogosfera. Poseo una estructura propia para colocar unidades y ya tengo garantizado un índice de ventas.

A largo plazo.

Nuevos títulos en el futuro tendrían más fiabilidad. La estabilidad y la seguridad de llevar ediciones a cabo afianzan al Autor y diseñador a empresas con los resultados cosechados, es en conjunto suficiente dinero y ánimos para llevarlos a cabo.

¿Cómo podemos un grupo de aficionados soñar con una edición internacional que coseche millones el primer año? Sencillo, con trabajo a la espalda y unos resultados.

Otro modo no lo conozco.

Cuando comencé en este sector hubo una pregunta crucial ¿puedes hacerlo? Yo dije que si. A día de hoy no recuerdo la ultima vez que dije que no y este debería ser el dogma de esta entrada ¿Cómo editar un juego?

Si el anfitrión tiene un producto, el objetivo es reunir los medios posibles para llevarlo a la mesa.

¿Pregunta si es viable? Yo le exhorto a que lo haga, no que invierta dinero, solo dedicación.

¿Que es mal juego? Que busque a alguien que se lo solucione, incluso yo mismo soluciono esta clase de problemas en mecánicas de juego, no me respaldado con un conocimiento profundo sobre juegos de mesa, de hecho me gusta reinventar lo habitual.

Que nadie lo quiere publicar, que tengan suerte, pero su trabajo es buscar quien lo haga y los hay.


Tu modelo de trabajo, en que tipo lo englobas: un negocio? un trabajo? o un hobby?...  no te tomes a mal mi pregunta, siempre sabes que he tenido mucho respeto por tu trabajo y he intentado darte mi opinion, pero quizas Willy esta intentando crear una editorial, o quizas solo esta intentando ganar un dinero extra, o "no perder" dinero con un hobby... todavia no lo tengo claro.

ACV 8)
« Última modificación: 20 de Noviembre de 2012, 19:56:14 por acv »