La respuesta es justo lo primero que di, lee bien la primera entrada y encontraras lo que buscas.
Entrada instructiva, no debate.
Mi principal objetivo era mostrar como trabajo. Dejar bien claro que no me cierro con un juego, que no hago juegos.
Creo y diseño cosas que luego vendo.
Soy Diseñador grafico de rebote. Yo no lo sabia, pero la crisis al parecer despertó en mi una capacidad que desconocía, solo llevo 2 años diseñando de manera profesional.
El conjunto de cosas que me forman pueden ser un claro ejemplo del cambio de los tiempos y mi altruismo es innegable.
Creadores de Bestias, mi primer proyecto masivo, tenia el objetivo de reunir he instruir a creativos para grupos de trabajo y ofrecerse a las empresas, era un bien común.
Fracaso porque tanto las empresas como las personas no tienen la predisposición necesaria para un proyecto de este tipo.
Rayo Azul, XimoCM y Alpino fueron candidatos, pero estaban a otras cosas.
El único triunfo fue Diego P de aquella campaña. convertido en Ilustrador, bastante bueno en su campo que es el manga.
La campaña es otro proyecto masivo, una edición para creativos. Convertir a los interesados en artistas y bajo la prueba de fuego que se muestre su madera.
Ahora bien, la campaña no hace distinciones. Pero si el matiz cambia y por aquí se me comienza a insultar o faltar el respeto hare excepciones.
Hasta el momento, alguno que otro me ha provocado un pequeño mosqueo, pero tengo la fe de que sois personas sencillas que solo no me comprenden. Algo solucionable, asi que no le doy mayor importancia a como me sienta.
MSG es afición, ha dado unos resultados sobre los que baso mi trabajo profesional y he querido matizarlo aquí, lo malo en esta ocasión es que de exponerlo todo, ahora tendría muchísimo contenido, es por ello que ya comienzo a limitar que presentar y pro eso papipo siente offtopic.
Además MSG no puedo coger y borrarlo, es el trabajo de muchos años. Será habitual que se siga escuchando hablar de él. Sin embargo:
¿Sabéis cual es la definición de locura? Hacer una y otra vez las mismas cosas esperando que el resultado sea distinto.
MSG o más bien, un modo distinto de hacer juegos si se demuestra de manera tajante que no es viable o práctico, lo elimino. Idiota no soy y me muevo solo por la tasa de éxito hacia mis superiores. Ayudar a mis iguales y lamentar la situación de los inferiores.
Esto ultimo lo extrapolo a todo, me da una enorme tristeza la pobreza. No sabeis lo mal que me siento cuando la veo. Pero de verdad debo organizar mis cosas, conseguir resultados, recursos y luego ya vendrán el resto de soluciones.
Sin embargo y vuelvo a replicar. Si por ejemplo el sistema de tarjeo de Universal, el C2N, funciona y es practico ¿Por qué me lo iba a callar? Y si es una mecánica universal diseñada con unos protocolos generalizados ¿Por qué solo lo iba a usar una vez y en un juego que se perderá en los anales de una estanteria?
Resulta que otro de los objetivos es reciclar las mejores cosas por 2 razones:
1-hay juegos para un público y juegos para otro público.
2-si limito una buena idea a un juego, no tendré la máxima cobertura.
A ver si me explico. El catan “muy buen juego” hay muchos que nunca jugaran porque son habituales del Party, del risk o del póquer, pero también son publico. ¿Qué tal si usamos la idea del Catan para un modo de juego para el póquer? De esta forma llegaremos a ese público.
NO SE PUEDE. De hecho suena absurdo. No puedes coger un juego, desarmarlo y crear con ellas otras cosas completamente distintas para un nuevo público. Del catan para jugadores del póquer lo dudo.
Pero hay juegos con mecánicas sueltas de las que se puede aprender y es la base de muchos creativos.
Pues yo al revés. Yo me invento las mecánicas Matter, sin aprender ni influenciarme del resto de contenidos, no por ser mejor, sencillamente porque es el objetivo.
MSG hace eso. Hace que un sistema para abstractos funcione en un temático, en un Wargames o cualquier otra cosa.
Un ejemplo:
http://cdb.creatuforo.com/sub-dado-dex-tema41.html¿sabeis que es esto? es un disco con sistema Click diseñado para convertir el Risk en un juego 100% de estrategia sin azar.
Son varios discos que reúnen los posibles resultados de combate “en todos los casos ambos bandos pierden unidades” sin embargo los jugadores en el risk pueden decidir cuando parar y el Sub-dado DEX usa un sistema que intuye el jugador y este sabe cuando debería parar o cuando tiene posibilidades.
No como hasta el momento donde una tropa por el azar es capaz de barrer tu ejército o la mayoría gana contra la minoría.
¿Cómo funciona? Durante un combate el jugador atacante elije mover digamos 1-2 secciones. Esto se aplica a los 3 discos en la dirección que el jugador elija.
Libre decisión y muchas posibilidades sin azar porque el jugador puede tener control sobre el componente MSG.
Un jugador que se conozca hasta cierto punto el DEX, sabrá el porcentaje de probabilidades que tiene en ataque o defensa.
Sus 3 normas básicas. Nunca hay más de 3 colores consecutivos. No hay más de 2 valores consecutivos y por ultimo, después de 2 colores iguales hay un 50% de que el color sea distinto, después de 3 iguales hay un 100% de que el color será distinto.
Esto es planificación para el combate. El jugador sabrá que hará el máximo daño con elegir mover una sección por ejemplo.
En el dado DEX que se muestra, hay una modificación en la compensación de valores, hay mas de 2 valores iguales consecutivos. Esto es porque justo este modelo esta ajustado para otros 3 juegos.
Risk, Monopoly y la leyenda del pacificador. Los 2 primeros son juegos comerciales, si un MSG funciona con un juego comercial, hay mas seguridad de que funcionara con otras obras.
Así diseñe la leyenda del pacificador, una obra inédita que funciona y es una mezcla de ambos juegos.
Por ultimo. El Rúnico se probó con el Parchís, cuando se completo, se diseñaron varios juegos que usaban tanto el rúnico como componente, como juegos que llevaban el Rúnico como sistema integrado en el propio juego.