Juega a Golf Con Naipes

INTRODUCCIÓN

Golf es un juego de naipes para dos o más jugadores, en el que el objetivo es anotar lo menos posible, como en el deporte del golf. Cada jugador tiene un trazado de cartas (que se disponen en filas y/o columnas en un rectángulo 2×3 o 2×4), inicialmente boca abajo, que van a ir siendo reemplazadas sucesivamente por nuevas cartas tomadas del mazo de robo o de la pila de descarte. El objetivo consiste en efectuar un trazado con la menor puntuación posible. A veces se considera que los puntajes al final del juego representan el número de golpes realizados al jugar un hoyo de golf. Es común jugar una serie de 9 o, a veces, 18 deals u hoyos, al final de los cuales vence el jugador con la puntuación total más baja.

Aunque el juego de cartas Golf está bastante extendido en Estados Unidos, Gran Bretaña y quizás en otros países de habla inglesa, rara vez se encuentra descrito en los libros de juegos de naipes. Golf también se conoce a veces como polca polaca o póquer polaco; el juego de 4 cartas es conocido por algunos jugadores como Turtle, el juego de 6 cartas como Hara Kiri y el juego de 9 cartas como Crazy Nines. Aclaración: El juego de golf que paso a describir no tiene nada que ver con un juego en solitario con el mismo nombre (Golf Solitaire).

Existen dos formas principales de juego denominadas Golf de 4 cartas y Golf de 6 cartas, que determina la cantidad de cartas en el trazado de cada jugador. El golf de 4 cartas a veces se juega con cartas con poderes que permiten a un jugador realizar una acción especial como mirar una carta, intercambiar una carta con otro jugador, etc. También existen distintas formas de golf con 8 , 9 y 10 cartas, pero parecen estar menos extendidas.

Una diferencia importante entre las distintas versiones de Golf radica en el método de finalizar la mano.

  • El primer método, que se usa con más frecuencia en el golf de 4 cartas, es que, si crees que tienes la puntuación más baja, puedes usar tu turno para golpear en lugar de robar para reemplazar una de sus cartas. Esto hace que el juego termine después de que cada uno de los otros jugadores haya tomado un turno más.
  • El segundo método, que se utiliza con mayor frecuencia con trazados de 6 cartas y más grandes, es que cada vez que se reemplaza una carta del trazado, la nueva carta se coloca boca arriba. La jugada termina tan pronto como el trazado completo de cualquier jugador esté visible boca arriba.

GOLF DE 4 CARTAS

Jugadores, cartas y reparto

Se utiliza una baraja de naipes estándar de 52 cartas, y el número de jugadores en teoría podría ser de dos a ocho (o incluso más), aunque perjuran que el juego es mejor para cuatro. Con una gran cantidad de jugadores, digamos ocho o más, se recomienda mezclar dos barajas. El reparto y el juego son en el sentido de las agujas del reloj.

El crupier reparte, de una a una, cuatro cartas a cada jugador. Las cartas de cada jugador deben colocarse sin mirarlas boca abajo formando un cuadrado. Las cartas restantes se colocan boca abajo en el centro de la mesa para formar un mazo de robo. La carta superior del mazo de robo se pone boca arriba y se coloca al lado para comenzar así la pila de descarte. Antes de que comience el juego, cada jugador puede mirar una vez las dos cartas más cercanas de su cuadrado, sin mostrárselas a nadie más. Después de esto, las cartas de su trazado no se pueden volver a mirar hasta que se descarten durante el juego o se anoten al final de la partida.

El juego

El jugador a la izquierda del crupier comienza y el turno de juego pasa en el sentido de las agujas del reloj. En tu turno, debes robar la carta superior del mazo de robo, o robar el descarte superior, o golpear para hacer que la jugada termine.

  • Si robas una carta del descarte o del robo, puedes usarla para reemplazar una de las cuatro cartas de tu trazado, pero no se te permite mirar ninguna de esas cartas antes de decidir cuál reemplazar. Coloca la carta robada boca abajo en tu trazado, teniendo cuidado de recordar cuál es, y descarta la carta que ocupaba previamente esa posición, poniéndola boca arriba en la parte superior de la pila de descarte. Entonces es el turno del siguiente jugador.
  • Si robas una carta del mazo y decides que no quieres usarla en tu trazado, puedes simplemente descartarla boca arriba en la pila de descarte, y entonces es el turno del siguiente jugador. Sin embargo, si eliges tomar la del descarte, debes usarla para reemplazar una de tus cartas del trazado; no puede simplemente volver a colocarla en la pila de descartes, dejando la situación como estaba.
  • Si golpeas, no haces nada más en tu turno. Cada uno de los otros jugadores en orden tiene un turno normal más (en el que roban una carta del mazo de robo o la pila de descartes pero no pueden golpear) y después la partida termina.

Tenga en cuenta que, si miras cualquier carta boca abajo en tu trazado, esa carta debe descartarse y reemplazarse con la carta que robaste. No hay forma de comprobar el valor de una carta boca abajo y volverla a dejar en su lugar.

Puntuación

Al final del juego, el cuadrado de cuatro cartas de cada jugador se pone boca arriba y se puntúa de la siguiente manera.

  • Cada carta numérica puntúa el valor nominal (As = 1, Dos = 2, etc.)
  • Cada Jota o Dama obtiene 10 puntos.
  • Cada Rey puntúa cero puntos.

Vence el jugador que tenga la puntuación acumulada más baja después de nueve hoyos.

Variantes del golf de cuatro cartas

Mirando cartas

En algunas modalidades permiten mirar cualquiera de dos de tus cartas antes de que comience el juego, no necesariamente las dos cartas más cercanas. Algunos juegan a que solo puedes mirar solo una de tus cuatro cartas al principio.

Algunos juegan en los que puedes mirar cualquiera de tus cuatro cartas durante el juego, a un costo de 1 punto por cada vez, agregándola a tu puntuación al final de la mano.

Algunos juegan en los que puedes mirar las dos cartas que viste al principio, o sus reemplazos en tu trazado, tan a menudo como quieras durante el juego. Algunos juegan que tienes estas dos cartas en tu mano, para que tú (pero no los otros jugadores) puedas verlas en cualquier momento. Algunos incluso juegan que tienes las cuatro cartas en tu mano, eliminando así la necesidad de recordar las cartas y eliminando la incertidumbre acerca de tus dos cartas invisibles.

Reemplazo de cartas

Con hándicap. Algunos juegan que las dos cartas que no miró al principio se pueden reemplazar solo una vez. Las dos cartas que ve al principio se pueden reemplazar tantas veces como desee.

Poner las cartas boca arriba; terminando la partida

Esta variante es característica del golf con seis o más cartas, pero a veces se juega así también en el golf de cuatro cartas. Siempre que se reemplaza una carta, la nueva carta se coloca boca arriba en el trazado. Cuando todas las cartas que pertenecen a un jugador estén boca arriba, el juego terminará después de que cada uno de los otros jugadores haya tenido un turno más.

Algunos juegan que las cuatro cartas que comienzan boca abajo y una carta que está boca arriba no se puede reemplazar. Si reemplaza una carta boca abajo, la carta de reemplazo se coloca boca arriba. Si saca una carta de la reserva y la descarta, debe poner boca arriba una de las cartas de tu trazado y esta carta no podrá ser reemplazada posteriormente. El resultado es que, en cada turno, se hace pública una carta más de su trazado. La mano termina cuando todos los jugadores han hecho públicas todas sus cartas.

Métodos alternativos para puntuar las cartas.

Algunos consideran que si su trazado contiene un par de cartas iguales (como dos nueves), la puntuación para ese par de cartas es cero. Si hay tres cartas iguales, solo dos de ellas se cancelan de esta forma; si las cuatro cartas son iguales, el trazado completo puntúa cero. Algunos juegan que las parejas obtienen cero solo si las cartas están juntas en una fila o columna; las cartas iguales que están en esquinas diagonalmente opuestas no se cancelan.

En algunas variantes, las Damas reciben una puntuación más alta de 12, 13 o incluso 20 puntos en lugar de 10; en una variante, la Dama de picas (espadas si usas baraja española) obtiene 40 puntos mientras que las otras obtienen 10; en esta misma variante, los ocho puntúan cero.

Algunos juegan que las Jotas son comodines; se pueden emparejar con cualquier carta, lo que hace que la pareja tenga una puntuación de cero.

Algunos juegan que las Jotas puntúan cero, como Reyes. Otros juegan que las Jotas puntúan cero, las Damas 12 y los Reyes 13.

Algunos juegan que las Jotas anotan 20 puntos, y que cuando se descarta una Jota, el siguiente jugador pierde un turno; el turno de jugar pasa al siguiente jugador.

Algunos agregan dos comodines a la baraja; la puntuación de un comodín es menos 5, por lo que la puntuación total de un trazado puede ser negativo.

Puntaje especial para el que golpea

Algunos juegan que se penaliza a un jugador que golpea si al final resulta que no tiene la puntuación más baja. Hay varias versiones alternativas de esto, interpretadas por diferentes grupos:

  • El golpeador añade una penalización de 10 puntos.
  • La puntuación del golpeador para la mano se duplica y se suman 5 puntos.
  • El golpeador obtiene una puntuación igual a la del jugador con la puntuación más alta para esa mano.

Si el puntaje del golpeador es más bajo, algunos jugadores le dan al golpeador el beneficio de un puntaje reducido.

  • Algunos juegan que el golpeador puntúa cero si es el más bajo.
  • Según otros, el puntaje del golpeador se reduce en el número de jugadores si es el más bajo y se duplica en caso contrario; por ejemplo, en un juego de cuatro jugadores, un jugador golpea con 3 puntos y anota -1 punto (3-4) si es el más bajo, pero 6 puntos (2 x 3) en caso contrario.

Algunos juegan con un bote al que todos contribuyen por igual al principio. El golpeador recoge este bote si su puntuación es más baja y lo duplica en caso contrario. Para evitar que dichos pagos se vuelvan demasiado grandes, puede ser conveniente acordar una cantidad máxima que se pueda ganar o pagar en el pozo.

Fin del juego

Si quieres un juego más largo puedes jugar 18 hoyos en lugar de 9.

En lugar de jugar un número fijo de hoyos, puede aceptar jugar hasta que la puntuación de un jugador alcance o supere los 100 (u otro objetivo acordado de antemano). El jugador con la puntuación más baja gana.

Golf con Poderes especiales

En este grupo de variantes de golf de cuatro cartas, algunas cartas tienen efectos especiales. Tienen varios nombres como Cambio o Pablo o Cabo o Cactus o Dacz. Y, hasta la fecha, se han publicado al menos dos versiones utilizando cartas especialmente diseñadas: Cabo apareció en 2010 y Kombio en 2019.

Las reglas básicas son las mismas que en el golf de cuatro cartas. Cada jugador comienza con cuatro cartas boca abajo, en una fila o en forma de cuadrado, y mira en privado dos de ellas. Un turno comienza robando la carta superior del mazo de robo o de la pila de descarte y termina descartando una carta boca arriba en la parte superior de la pila de descarte. La carta extraída se puede utilizar para reemplazar una carta en el trazado del jugador sin mirar primero la carta que se va a reemplazar. Como es habitual, el objetivo es conseguir un trazado con la mínima puntuación.

Algunas cartas están designadas como cartas de poder. Si una de estas se roba del mazo boca abajo, puede usarse como si fuera una carta normal, o puede usar su poder especial después de lo cual debe descartarse. Una carta de poder descartada no se puede volver a utilizar como carta de poder; si el siguiente jugador la roba de la pila de descartes; en este caso, solo se puede utilizar como carta normal. Algunos poderes pueden hacer que el trazado de un jugador gane o pierda cartas, por lo que en algunas versiones los jugadores pueden terminar la mano con más o menos de cuatro cartas boca abajo.

Hay descripciones de varias versiones de esta variante de cartas de poder y todo apunta a que se han originado en España o América Latina. La palabra española cambio significa intercambio, que es uno de los posibles poderes, por lo que este podría haber sido el nombre original de esta variante. Las principales diferencias entre las versiones están en las propiedades de las cartas especiales, el valor en puntos de las cartas y la forma en que finaliza el juego.

Ashbir Dhillon describe una forma simple de este juego que se juega en Malasia usando una baraja estándar de 52 cartas más dos comodines.

  • Valores de las cartas: As al valor nominal de 10, todas las figuras y los comodines son cartas con poderes especiales y cuentan 10 cada una.
    • Jota: mira en privado una de tus propias cartas
    • Dama: mira en privado una carta que pertenece a un oponente
    • Rey: intercambia una de tus cartas por una que pertenezca a un oponente sin mirar ninguna de las dos.
    • Joker: requiere que un oponente baraje sus cartas, para que ya no sepan cuál es cuál
  • No hay golpeos. El juego continúa hasta que se agota la pila de existencias. El jugador con la puntuación más baja gana.

John Roberts describe una versión llamada Pablo, que también se juega con una baraja de 52 cartas más dos comodines. En este caso, Siete y ocho son cartas de poder.

  • Valores de las cartas: As a 10 de valor nominal, cartas con imágenes (JQK) 10, comodines -5.
  • Un jugador puede usar una carta de robo para reemplazar dos o más cartas de igual valor en su trazado. Si tiene éxito, todas las cartas iguales se descartan y el trazado del jugador queda con menos cartas que antes. Si las cartas que el jugador intenta reemplazar resultan no ser iguales, permanecen en el trazado junto con la carta que se suponía que debía reemplazarlas. El jugador no descarta en ese turno y el trazado del jugador ahora tiene una carta más que antes.
  • Un jugador que roba un siete puede realizar un canje. El jugador intercambia una carta en un oponente por una carta en su propio trazado. El jugador elige la carta del oponente, la mira en privado, y realiza el intercambio sin mirar la carta que se le da al oponente a cambio. Por último, se descarta el siete.
  • Un jugador que saca un ocho puede mirar en privado cualquier carta, ya sea en su propio trazado o en el de un oponente. A continuación, se descarta el ocho.
  • Para finalizar la jugada, un jugador dice ‘Pablo’ al final de su turno. Cada uno de los otros jugadores tiene un turno más y luego se puntúan los trazados. El jugador que dijo ‘Pablo’ anota -10 puntos si tiene la puntuación más baja. De lo contrario, el jugador de Pablo puntúa el valor de su trazado más el valor del trazado del oponente con la puntuación más alta. De cualquier manera, todos los demás jugadores puntúan los valores de sus trazados. Si Pablo empata con el puntaje más bajo con otro jugador, todos obtienen el valor de su trazado.
  • Se juegan más hoyos hasta que la puntuación de un jugador alcanza los 100 puntos o más, momento en el que gana el jugador con la puntuación más baja.

Andrew Soule describe una versión llamada Cumbia que se juega con una baraja de 52 cartas sin comodines.

  • Valores de las cartas: 2 de diamantes -10, reyes rojos -5, reyes negros 0, damas 12, jotas 11, otras cartas de valor nominal.
  • Cartas de poder: 4, 5, 6, 7, 10, J. No se pueden colocar en el trazado de un jugador: el jugador debe realizar su acción o simplemente descartar la carta.
    • 4 o 5: el jugador mira en privado una de sus propias cartas
    • 6 o 7: el jugador mira en privado la carta de un oponente
    • 10: El jugador cambia dos cartas que pertenecen a cualquier jugador sin mirarlas.
    • Jack: el jugador mira una de sus propias cartas y una carta que pertenece a un oponente y puede cambiarlas si lo desea.
  • Siempre que se descarta una carta, cualquier jugador puede tomar una carta igual de cualquier trazado y descartarla encima del descarte. El jugador no puede mirar la carta primero. Si coincide y se toma del trazado de un oponente, el jugador que la descartó mueve una carta, sin mirarla, de su propio trazado al de su oponente. Por lo tanto, si es exitoso su trazado siempre se reduce en una carta. Si la segunda carta descartada no coincide, el jugador que la movió reemplaza la carta en el trazado de donde vino y si fue tomada del trazado de un oponente recibe una penalización de 10 puntos. Nota: un rey rojo no coincide con un rey negro y el 2 de diamantes no coincide con otro 2 de otro palo: los valores de las cartas deben ser iguales. Nota: solo una carta adicional puede ser descartada en la parte superior del descarte.
  • Para finalizar la mano, un jugador canta «Cumbia» en cualquier momento durante su turno. Cada jugador tiene un turno más y después todos puntúan el valor de su trazado. No hay bonificación especial por tener la puntuación más baja en un hoyo. Después de un número acordado de hoyos, por ejemplo 7, el jugador con la puntuación total más baja gana.

Chris Smyth describe una versión llamada Cabo que se juega con una baraja de 52 cartas sin comodines.

  • Valores de las cartas: rey de diamantes 0, otros reyes 13, reinas 12, jotas 11, 10 hasta el valor nominal del as. 7, 8, 9, 10, J y Q son cartas de poder cuyas habilidades se recuerdan usando rimas de la siguiente manera:
    • Siete u ocho, conoce tu destino: mira una de tus propias cartas y después devuélvela (solo tú puedes verla).
    • Nueve o diez, conoce a un amigo: mira una carta de otro jugador y después vuélvela a dejar en su sitio (solo tú puedes verla).
    • Jota o Dama, intercambia: intercambia los lugares de dos cartas cualesquiera en la mesa (excluyendo el mazo de robo).
  • En cualquier turno, en lugar de añadir la carta robada al trazado o usar su poder, si lo hay, puedes emparejarla con una carta igual o con cartas de cualquier trazado. 
  • Todos los reyes coinciden, incluidos los diamantes. 
  • Todas las cartas emparejadas se descartan, seguidas de la carta que inició el emparejamiento. 
  • Todas las cartas coincidentes de los trazados de los oponentes se reemplazan por cartas de tu propio trazado, sin mirar las cartas de reemplazo. 
  • Si intentas hacer coincidir una carta que resulta no ser igual a la carta que intentas emparejar, la carta permanece en su lugar y, como penalización, por cada fallo de este tipo, sacas una carta adicional del mazo de robo y la añades a tu trazado sin mirarla.
  • Para finalizar la jugada, un jugador canta «Cabo» en cualquier momento durante su turno. Cada jugador tiene un turno más y después todos puntúan el valor de su trazado. El juego también termina si un jugador se deshace de todas las cartas de su trazado, o si el mazo de robo se agota.

Connor Chew describe una versión que se juega en Vancouver, Canadá conocida como Cactus. Se juega con una baraja de 52 cartas sin comodines y comentan que es mejor para dos jugadores, aunque pueden jugar tres o más.

  • Ninguna carta se pone boca arriba al final del reparto: el primer jugador debe robar del mazo y su descarte comienza la pila de descartes.
  • Valores de las cartas: As: 1 Rey: 0 Dama: 10 Jota: 10, otras cartas valor nominal.
    • Las cartas de poder son 6, 7, 8, 9, 10, Jota, Dama.
    • 6, 7 u 8: el jugador mira en privado una de sus propias cartas.
    • 9, 10 o Jota: el jugador mira en privado la carta de un oponente.
    • Dama: el jugador intercambia cualquiera de sus propias cartas con una de las cartas de su oponente, sin mirar ninguna.
    • As, Rey, 2, 3, 4 y 5 no tienen poder y no se otorga ninguna habilidad única cuando se descartan.
  • Un jugador puede usar su turno para aplicar el poder de la carta boca arriba de la pila de descarte si el jugador anterior no lo usó. Efectivamente su turno consiste en tomar la carta usando su poder y descartar la misma carta nuevamente. Por ejemplo, si el jugador A saca un 2 del mazo y lo cambia por una Jota en su trazado, entonces el jugador B puede usar su turno para aplicar el poder de la Jota descartada para mirar una de las cartas del jugador A.
  • En cualquier momento del juego, independientemente de quién sea el turno, un jugador puede descartar una carta que coincida con la carta superior de la pila de descarte. El jugador más rápido en descartar su carta puede hacerlo sin que cuente como un turno. Si un jugador se equivoca e intenta descartar una carta que no coincide con la pila de descarte, recupera su carta y roba dos cartas adicionales como penalización.
  • Una mano concluye cuando un jugador canta «Cactus» al final de su turno. A continuación, sus oponentes tienen un turno más cada uno.
  • Si llamas a Cactus y después de que todos hayan dado su último turno, tu trazado tiene el valor de puntos más bajo, no obtienes nada. Si algún oponente tiene un valor de puntos igual o menor que el tuyo, añades a tu puntuación el valor de tu trazado más 10 puntos de penalización adicionales.
  • Si un oponente llama ‘Cactus’ y después de su último turno su trazado tiene un valor de puntos más alto que el de la persona que golpea, añades el valor de su trazado a su puntuación. Si su valor en puntos es igual o menor que el de la persona que golpea, no obtiene nada.
  • El vencedor de cada mano juega primero en el siguiente hoyo. El vencedor es el jugador con el trazado de menor valor. La persona que golpea pierde siempre los empates. En caso de empate por el menor entre dos oponentes de la persona que llama, roban cartas para decidir quién comenzará la siguiente ronda.
  • Se juegan varias rondas hasta que un jugador alcanza los 100 puntos. En este punto, el jugador con la puntuación más baja gana el juego. En un juego con más de dos jugadores, podría haber un empate para el más bajo: en ese caso, se pueden jugar más rondas hasta que haya un único vencedor.

Kamila A. Śledź describe una versión de Polonia donde se conoce como Dacz, que no tiene significado en polaco pero sugieren que podría ser una versión fonética de la palabra inglesa ‘Dutch’ (holandés) o posiblemente que derive de la palabra rusa ‘дача’ . En esta variante:

  • Al principio, todos reciben 4 cartas de golpe y miran dos de ellas.
  • Jugar una Jota como una carta de poder permite al jugador intercambiar dos cartas que pertenecen a cualquier jugador sin mirarlas.
  • Jugar una Dama como carta de poder permite al jugador echar un vistazo en privado a cualquier carta, ya sea la suya o la de otro jugador.
  • Los Ases puntúan 1, el valor nominal 2-10, los Jotas 11, las Damas 12, los reyes negros 13, los reyes rojos 0.
  • Para finalizar el juego, un jugador canta ‘dacz’ (o ‘holandés’) al final de su turno, después de lo cual todos los demás tienen un turno más y después todos puntúan el valor de su trazado. Si el jugador que dijo ‘dacz’ no tiene el trazado de valor más bajo, añade 10 a su puntuación si el trazado de otro jugador tiene un valor más bajo, o solo añade 5 si otro jugador empata con él por el valor más bajo. El juego termina cuando la puntuación total de cualquier jugador alcanza los 100 o más puntos, y el jugador con la menor cantidad de puntos vence.

GOLF DE SEIS CARTAS

En esta versión, un par de cartas iguales en una columna puntúa cero. Por lo tanto, el objetivo principal del juego es formar parejas, manteniendo las cartas sin pareja lo más bajas posible.

Jugadores, cartas y reparto

Dos, tres o cuatro jugadores usan una baraja estándar de 52 cartas. Con más de cuatro jugadores, se añade una segunda baraja y una tercera baraja si hay más de ocho. El reparto y el juego son en el sentido de las agujas del reloj.

El crupier reparte seis cartas a cada jugador, una a la vez, colocándolas boca abajo en un rectángulo (2×3) frente a cada jugador de la siguiente manera:

Las cartas restantes se colocan boca abajo en el centro de la mesa para formar un mazo de robo. La carta superior del mazo de robo se pone boca arriba y se coloca al lado para comenzar la pila de descarte. Antes de que comience el juego, cada jugador pone boca arriba dos de las cartas de su trazado. Las otras cartas de su trazado no se pueden mirar hasta que se descarten o se den vuelta en el transcurso de una jugada, o se anoten al final de la mano.

El juego

El jugador a la izquierda del crupier comienza y el turno de juego se sigue en el sentido de las agujas del reloj. En tu turno, debes robar la carta superior del mazo de robo o robar el descarte superior. Puedes usar la carta que saques para reemplazar cualquiera de las seis cartas de su trazado, pero si eliges reemplazar una carta boca abajo, no puedes mirarla antes de decidir reemplazarla. Coloca la nueva carta boca arriba en tu trazado, y la carta que ocupaba previamente esa posición se coloca boca arriba en la parte superior de la pila de descarte. Entonces es el turno del siguiente jugador.

Si sacas una carta del mazo de robo, puedes decidir que no la quieres en ninguna parte de tu trazado. En ese caso, simplemente descarta la carta robada boca arriba en la pila de descartes y pasa el turno al siguiente jugador. Sin embargo, es ilegal robar la carta superior de la pila de descartes y descartar la misma carta nuevamente, dejando la situación sin cambios: si eliges tomar el descarte, debes usarla para reemplazar una de tus cartas de tu trazado.

El juego termina tan pronto como la última de las seis cartas de un jugador se hace pública. Después, se puntúa la mano.

Puntuación

Al final del juego, las seis cartas de cada jugador se ponen boca arriba y se puntúa de la siguiente manera.

  • Cada As cuenta 1 punto.
  • Cada dos cuenta menos dos puntos.
  • Cada carta numérica de 3 a 10 puntúa el valor nominal.
  • Cada Jota o Dama obtiene 10 puntos.
  • Cada Rey puntúa cero puntos.
  • Un par de cartas iguales en la misma columna obtiene cero puntos para la columna (incluso si las cartas iguales son doses).

Gana el jugador que tenga la puntuación acumulada más baja después de nueve hoyos.

Gary Glover ha contribuido con hojas de puntuación en blanco para hasta 8 jugadoreshasta 11 jugadores y hasta 12 jugadores como archivos de MS Word. Dan Wagner ha contribuido con una hoja de puntuación en PDF para hasta 8 jugadores.

Variantes del golf de seis cartas

Cartas

Algunos jugadores usan dos barajas con cuatro, tres o incluso solo dos jugadores. Esto tiene poca diferencia con el juego estándar, pero reduce la posibilidad de quedarse sin cartas.

Algunos jugadores incluyen comodines, dos por baraja. En este caso, los dos valen 2 puntos y los comodines -2.

Dar la vuelta a las cartas al principio

Algunos creen que las dos cartas que se hacen públicas deben estar en la misma columna del trazado; otros juegan al revés, que las dos cartas descubiertas no deben estar en la misma columna. Algunos obligan que se levante una carta de la columna central y otra de una de las columnas exteriores.

Algunos consideran que después de dar vuelta dos cartas, puede reorganizar las cartas de su trazado (sin mirar ninguna de las cartas boca abajo) para colocar sus cartas boca arriba en las posiciones deseadas.

Algunos juegan que no se dan vuelta cartas al principio; en lugar de eso, cada uno de los jugadores puede mirar una vez la fila de tres cartas más cercana a ellos, colocándolas de nuevo boca abajo.

Dar la vuelta a las cartas durante el juego

Algunos juegan que puedes usar tu turno simplemente para poner boca arriba una de tus cartas boca abajo.

Algunos creen que, si robas una carta del mazo y decides descartarla en lugar de colocarla en tu trazado, también debes poner boca arriba una de tus cartas boca abajo, a menos que solo te quede una carta boca abajo, en cuyo caso puede dejarlo boca abajo.

Terminando la mano

Algunos permiten usar tu turno para poner fin a la mano, haciendo públicas todas las cartas boca abajo.

Muchos juegan que después de que se hace pública la última carta de un jugador, cada uno de los otros jugadores juegan un turno más antes de que se anote la mano.

Puntuación

Algunos jugadores otorgan una puntuación negativa, por ejemplo, -10 puntos, por cuatro cartas iguales dispuestas en dos columnas (por ejemplo, dos columnas que contienen dos sietes cada una). Cuando se utilizan dos o más barajas, algunos otorgan una puntuación negativa más alta, por ejemplo, -20 puntos, para un trazado de seis cartas iguales.

Algunos otorgan menos 20 puntos por cuatro cartas iguales juntas en un bloque cuadrado. En esta variante, si se juega con una baraja doble, un bloque de 6 cartas iguales debería obtener menos 40 puntos, ya que contiene dos cuadrados (superpuestos).

Algunos juegan que un par de cartas iguales en cualquier lugar del trazado obtienen una puntuación de cero; no es necesario que estén en la misma columna.

Algunos jugadores incluyen dos comodines en la baraja, que según diferentes jugadores pueden valer -5, -3, -2 o cero puntos. En este caso, los dos valen +2 puntos, no -2. Algunos también juegan que los tuertos valen cero.

Cuando doses (o los comodines si se usan) aparecen juntos en una columna, algunos jugadores les permiten mantener su valor negativo (-4 para la columna si cada carta es -2). Algunos otorgan un valor negativo más alto cuando cuatro de estas cartas se organizan en dos columnas; por ejemplo, cuando se juega con dos barajas, cuatro comodines en dos columnas cuentan -20.

Fin del juego

Al igual que en el golf de cuatro cartas, el juego puede continuar durante 18 hoyos en lugar de nueve.

GOLF DE OCHO CARTAS

Este juego es muy similar al Golf de seis cartas, pero el trazado de cada jugador tiene cuatro columnas de dos cartas en lugar de tres.

El antiguo sitio web de Juegos de cartas de Bill Whitnack describía una versión que usaba una baraja doble de 52 cartas con cuatro comodines (108 cartas). Se pueden añadir más barajas y comodines si hay más de cuatro jugadores. El crupier reparte ocho cartas boca abajo a cada jugador, dispuestas en una cuadrícula de cuatro cartas de ancho y dos de alto, y coloca la siguiente carta boca arriba en la mesa para comenzar la pila de descarte, con el resto de la baraja apilada boca abajo junto a ella, formando un mazo de robo. El jugador a la izquierda del crupier comienza y el turno de juego pasa en el sentido de las agujas del reloj.

Cada jugador comienza su primer turno poniendo boca arriba una columna de dos cartas, como se muestra en el siguiente diagrama.

El jugador continúa robando la carta superior desconocida del mazo de robo o la carta superior boca arriba de la pila de descarte. El jugador tiene tres opciones:

  1. Usar la carta robada para reemplazar una de las cartas boca arriba en su trazado y descarta la carta reemplazada boca arriba en la pila de descarte.
  2. Usar la carta robada para reemplazar una de las cartas boca abajo en su trazado. La carta que se va a reemplazar debe elegirse sin mirar primero, y debe descartarse boca arriba en la pila de descarte, incluso si es una carta que al jugador le hubiera gustado conservar.
  3. Si la carta se tomó del mazo de robo, se puede descartar boca arriba en la parte superior de la pila de descarte para hacer pública una de las cartas boca abajo de su trazado.

Después de que cada jugador haya tenido un turno, todos tendrán dos o tres cartas boca arriba. El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj. Ahora cada turno consiste en robar la carta superior del mazo de robo o la pila de descarte y usarla de igual manera que las tres opciones anteriores.

Cuando a un jugador solo le quede una única carta en su trazado tiene una opción adicional: sacar una carta del mazo de robo y descartarla sin dar la vuelta a la última carta de su trazado.

Cuando un jugador pone boca arriba la última carta de su trazado, cada uno de los otros jugadores tiene un turno adicional. Después, todas las cartas boca abajo restantes en los trazados de todos los jugadores se hacen públicos y se puntúan de la siguiente manera:

Jokers (comodines)– 5 puntos cada uno
Reyes0 puntos
Damas, Jotas10 puntos cada uno
Ases1 punto cada uno
Tarjetas numéricas 2-10Valor nominal
Parejas en una columna0 puntos
Dos parejas iguales en dos columnas cualesquiera-10 puntos

Es posible, por tanto, una puntuación total negativa. Se juegan nueve manos (correspondientes a nueve hoyos de un campo de golf) y el jugador con la puntuación total más baja es el vencedor.

Ejemplos de puntuación:

Primera columna 8 (6 + 2), segunda columna 0 (pareja), tercera columna 1 (0 + 1), cuarta columna 0 (pareja): total 9.

Primera columna 1 (1 + 0), segunda columna 0 (pareja), tercera columna 10 (6 + 4), cuarta columna -10 (pareja igual a la pareja en la columna 2): total 1.

Variante

Algunos permiten que un jugador ponga dos cartas boca arriba en su primer turno, y jueguan que una vez que las dos cartas de una columna estén boca arriba, esas cartas ya no se pueden intercambiar.

GOLF DE NUEVE CARTAS

Este juego, también conocido como Crazy Nines o simplemente Nines, se juega con dos o más barajas de cartas. A cada jugador se le reparten nueve cartas en un cuadrado de tres por tres, y da vuelta tres cartas boca arriba para comenzar el juego. El mecanismo de juego y la puntuación son esencialmente los mismos que en el Golf de seis cartas, excepto que un par de cartas iguales no puntúan cero. En cambio, una columna de tres cartas iguales puntúa cero.

Como ocurre con las otras versiones, existen muchas variantes.

  • Algunos juegan que solo dos cartas están boca arriba al principio.
  • Algunos juegan que los dos obtienen una puntuación de +2 en lugar de -2 e incluyen bromistas que obtienen una puntuación de -2.
  • Algunos juegan que las Damas puntúan 12 en lugar de 10.
  • Algunos juegan que no solo una fila vertical de tres cartas iguales puntúa cero, sino también una fila horizontal o una línea diagonal de tres cartas iguales.
  • Algunos también juegan que un bloque de cuatro cartas iguales juntas en un cuadrado da una puntuación negativa, como -25.
  • Algunos juegan que el jugador con la puntuación más baja para un hoyo puntúa cero, y que si el jugador que expuso todas sus cartas por primera vez (conocido como el que golpea) no tiene la puntuación más baja, este jugador suma la puntuación del jugador con la puntuación más baja a los suyos. Desconozco como se resuelven los empates con este método.

Los jugadores deben acordar lo que sucede si tiene dos filas de cartas iguales que se cruzan o una fila que se cruza con un bloque cuadrado, si obtiene una bonificación por un bloque. Algunos resuelven esto eliminando inmediatamente del trazado cualquier línea o bloque de cartas iguales. El juego continúa usando solo la parte restante del trazado, manteniendo vacías las posiciones de las que se retiraron las cartas.

Si prefiere dejar las nueve cartas en su lugar, debe acordar cómo puntuar los trazados como estos:

Ejemplo (a): líneas que se cruzan

Ejemplo (b): bloque de línea superpuesta

Stephen Moraco ha descrito una versión del golf de 9 cartas en la que cada par de cartas iguales adyacentes horizontal o verticalmente puntúan cero. La misma carta se puede utilizar como parte de más de un par, por lo que filas y columnas iguales también puntuarán cero, ya que constan de dos pares.

Jesse Fuchs, en su página de Nines (repositorio), describe una versión sin cartas al principio. Las Damas cuentan cero, los Reyes diez y los Comodines -2. Las filas y columnas de tres cartas iguales se eliminan cuando se forman.

Golf de diez cartas

Se necesitan al menos dos barajas para esta modalidad. A cada jugador se le reparten diez cartas, dispuestas en cinco columnas de dos, y se ponen boca arriba dos cartas cualesquiera. El juego es el mismo que en el Golf de seis cartas.

OPINIÓN PERSONAL

Estamos ante un juego que tiene tantas modalidades y variantes que abruma. No obstante, este hecho suele ser algo bastante habitual en juegos de naipes populares. Conforme se expanden, en cada casa terminan jugando con sus propias reglas y como las reglas de muchos se van pasando, de boca en boca de generación en generación, acaban instaurándose como algo normal.

Si me preguntáis por la forma más idónea para jugar, o al menos para un primer acercamiento al juego, yo os recomendaría que probaráis el conjunto de reglas de Golf para 6 cartas con un trazado de 3×2 con 2 cartas aleatorias boca arriba.

El juego en sí mismo no es una gran maravilla. Cualquiera pueda pensar que no tiene mucha toma de decisiones y que acaba siendo algo repetitivo. Pero a mi es un juego que me encanta y que lo veo ideal para jugar en familia con niños y abuelos. Es el juego casual ideal para sacar en fiestas. Debe jugarse rápido, sin entreturnos. Tiene la justa medida de tentar a la suerte, memoria y estrategia a largo plazo. Escala muy bien con distinto número de jugadores. Y, además, se puede jugar con barajas de naipes estándar que todo el mundo tiene en su casa. No se puede pedir más, por menos.

Dadle una oportunidad. Si finalmente decides probarlo en tu familia o grupo de juego, deja un comentario con la experiencia y las reglas utilizadas (incluidas tus reglas caseras).

RECURSOS

Páginas web dedicadas a Golf

Software de Golf y juegos en línea

LICENCIA

Estas reglas han sido traducidas por José Carlos de Diego Guerrero (WKR) para Diario de WKR.

Esta artículo se basa en la información aportada en Pagat por: Wanda Bartholmai, Danielle Carlson, Connor Chew, Michael Davis, Jeri Day, Steve Dawson, Ashbir Dhillon, Bill Gardner, Jerry Gray, Beth Grove, Vincent Guerin, Kim Hatch, Bob Heerdink, Ernie Heuer, Jim Kennedy, Lee Murrah, Jane Muscato, Nicholas Pfeiffenberger, Marc Riou, John Roberts, Kamila A. Śledź, Chris Smyth, Andrew Soule, Mark Spinelli, Yash Srivastava, Sherman Staffer, Gary Sullivan, James Thomas, Stan Thompson, Bill Whitnack, Dayton Williams, Tony Young y Virginia Ziegler. MILLONES DE GRACIAS.

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