Mouse Guard RPG (Reseña)

ANTECEDENTES

Mouse Guard RPG esta basado en el Comic de David Petersen, ganador del premio Eisner de 2008. Recientemente ha saltado a la palestra por haber consigo alzarse con el premio Origin a mejor juego de rol de 2009, desbancando en su ascenso a juegos tan supuestamente consagrados como Dungeons & Dragons 4ed. o El Rastro de Cthulhu.

El juego de rol ha sido diseñado por Luke Crane, que es famoso, entre otras cosas, por haber diseñado otros juegos de rol como Burning Wheel y Burning Empires, bastante bien valorados en el círculo de jugadores de rol, sobre todo indies.

Así que podemos decir que Mouse Guard RPG es el tercer juego de una serie que usa un mismo sistema de reglas, ya que es una versión simplificada (pero no por ello descafeinada) del sistema de Burning Wheel; en palabras de su autor «Mouse Guard ha sido optimizado de manera que contiene los componentes esenciales de «Burning Wheel» pero sin perder un ápice de jugabilidad; y la verdad se agradece.

EL JUEGO DE ROL

En Mouse Guard, los personajes encarnan a una patrulla de ratones con capa (guardias ratón) que deben enfrentarse con valentía y decisión a depredadores, cambios climáticos, otros ratones, y a su propia naturaleza y personalidad; pero sobre todo, deben cumplir un estricto código de honor que hace que deban ayudar a sus congéneres en cualquier problema que surja, aunque su vida peligre en ello.

El manual de juego contiene trescientas veinte páginas, ilustrado por el mismo David Petersen, incluyendo capturas de los comics que dan origen al juego de rol, y bastante material original creado ex profeso para el juego. Se trata de un juego a todo color, con un buen papel, en tapa dura y con una maquetación de lo más profesional, que además hace especial hincapié en resaltar las reglas más importantes, y sobre todo los comentarios del autor y sus escuetas explicaciones de cómo dirigir una partida. No os asustéis por la extensión, posiblemente con otra maquetación y otro tamaño de libro, ocuparía 3 veces menos. La verdad es que nada más tenerlo en tus manos despierta muy buenas sensaciones, pero lo mejor de todo esta dentro, en la lectura de sus páginas.

Para quienes nunca hayan jugado Burning Wheel, Mouse Guard ofrece una forma diferente de aproximarse a los juegos de rol, pero a la vez es a perfecta forma de iniciarse en los juegos de Luke Crane. Lo más “novedoso” o interesante, al menos en mi opinión, es que el juego ofrece un sencillo pero completo reglamento pensado para estructurar partidas de la misma forma que el comic que la da nombre. Con apenas preparación un buen Director de Juego puede armar una buena aventura ratonil con el que pasar 3-4 horas disfrutando. Y eso para mí, es un completo acierto. Hoy en día, preparar a conciencia una partida, requiere de mucho tiempo; y precisamente tiempo, no es lo que sobra.

LA AMBIENTACIÓN

La Ambientación es similar a la que nos encontramos en el comic. He de decir que a mi el comic no me parece gran cosa. Si bien las ilustraciones despiertan cariño (supongo que todo el mundo tiene un trocito de niño que le hace que le gusten los ratones o hamsters), pero los guiones no están demasiado cuidados, en mi opinión. Se trata de aventuras demasiado lineales y carentes de bastante interés, y encuentro las viñetas demasiado estáticas. Aunque eso sí, cumple su cometido.

Los ratones han formado su propia sociedad, muy similar a la edad media humana. Esta civilización se extiende a través de un espacio geográfico conocido como «Los Territorios» (en el juego tienes un mapa). La capital ratonil es Lockhaven, sede de la Mouse Guard, la guardia de elite que ha prometido proteger a toda la especie ratonil de cualquier peligro que amenace con romper su paz o armonía, o incluso algo peor, aniquilarla. Las labores de la Guardia, además, consisten en mantener los caminos seguros, los límites de los territorios protegidos, los asentamientos comunicados, predecir el clima, y dar caza y muerte a todo animal que amenace a los Territorios. Como veis todo un reto para unos animalitos tan pequeños. Sus enemigos acérrimos son las Comadrejas (algo así como los trolls vs. David el gnomo), así que hay que poner tres ojos para que no actúen en Los Territorios.

A pesar de que se trata de una ambientación fantástica, no hay ni magia ni monstruos (rollo orcos, goblins, trolls que tanto gustan a los roleros clasicistas). Y luego, el universo que rodea a los ratones hay que verlo desde la perspectiva de un ratón, y esto es muy importante, y hay que saber cambiar el chip. Porque, por ejemplo, un ataque de cangrejos, una serpiente, un cuervo o una tortuga marina son bastante peligro para un animal tan pequeño. Para él serán verdaderos monstruos. Por no hablar de una simple lluvia, una pequeña nevada (imagínate lo que son 10 centímetros para un ratón), y cualquier otro ataque de la naturaleza. Los ratones luchan por sobrevivir usando su ingenio y su ciencia precaria para fabricar armas, armaduras, fortalezas y algunas otras herramientas.

EL SISTEMA DE JUEGO

Los personajes están definidos por Capacidades (puras: Naturaleza, Volunta y salud; y especiales: Recursos y Círculos) y Habilidades (Luchador, Sanador, Cazador, Instructor, Guía, Explorador, Superviviente, Metereologo, Recolector, y un largo etcétera). En esto no difiere mucho de casi todos los juegos de rol. Pero a su vez, tienen Creencias, Metas e Instintos, que hablan de la personalidad del personaje, y la forma que tiene de actuar (y reaccionar) en el juego; y que a mi particularmente me recuerda bastante a los Estímulos de Unknown Armies (aunque en esta ocasión no se usan durante la partida y solo sirven para obtener recompensas). Y Rasgos, según el autor, una de las cosas más importantes del juego, ya que aunque no son excesivamente poderosos, y son una manera de influir en tus decisiones el transcurso del juego (ya que te debes a ellos).

El sistema usa reservas de dados de seis caras para resolver casi todos los conflictos (aunque se podrían usar monedas perfectamente, como se hacía en su día con el Príncipe Valiente). Cada dado cuenta individualmente, un resultado de cuatro o mas en un dado es un «SI» (o un éxito), y un resultado de tres o menos es un «NO» o «Cobarde!» (no se tienen en cuenta). El Director de Juego asigna objetivos (cantidad de éxitos) que van desde un solo éxito hasta cinco (o incluso más, en las propias aventuras del demostración del libro hay alguna dificultad de 6, por ejemplo).

Otra de las genialidades del juego, heredada de muchos otros juegos de rol indie, es que para mejorar sus Habilidades los jugadores tienen que meterse en problemas (conscientemente) y sobre todo hacer tiradas (o forzarlas a hacerlas), ya que las Habilidades mejoran conforme más se usan. La progresión del personaje esta en manos del jugador y de cuanto se comprometa y tome riesgos en el juego. Además, para progresar se exige un número de fallos (chequeos fallados), lo que hace que tengas que asumir riesgos en tu contra en algunos momentos del juego, dándole de esta sencilla forma un dramatismo añadido a cada escena que de otra forma no sucedería.

El juego se divide, a su vez, en dos grandes turnos. El turno del Director de Juego y el turno de los Jugadores.

EL TURNO DEL DIRECTOR DE JUEGO

En el turno del Director de Juego, este toma el mando de la aventura, y lleva a los jugadores a su terreno. Describe en que consiste la aventura, y se juega como cualquier otro juego de rol clásico (acción-reacción). En este turno es donde se manejan los grandes conflictos de la sesión: un viaje épico, un envío de correo, una batalla, una sesión ante un consejo de guerra, un juicio. Dependiendo el nivel de detalle que el Director de Juego quiera poner a las escenas que se van presentando, se puede optar por exigir chequeos simples, o por pasar a un modo resolución de conflictos mas complejo (normalmente, los momentos álgidos de la aventura ratonil).

El método de resolver los conflictos es una versión simplificada de la que se usa en Burning Wheel, básicamente porque el número de acciones que se pueden hacer se reduce a cuatro (ataque, defensa, finta y maniobra), y abstracta porque sirve para resolver casi cualquier conflicto que surja a lo largo de la aventura (combate, argumentación, persecución, negociación, investigación, social, viajes, etc), a diferencia de Burning Wheel donde cada uno tiene un subsistema diferente de resolución.

Para empezar se determinan los bandos, en una batalla es muy simple, un individuo -o un grupo- se enfrenta a otro. En una discusión, el bando esta determinado por la posición que defiende cada uno. En un viaje, un bando es el de los viajeros, y el otro la naturaleza salvaje que complica el traslado. Y ahora viene otra genialidad del juego y es que, cada bando tiene una cantidad de puntos de Disposición, que abstrae la capacidad para sostener un argumento, o el aguante para llegar al destino u objetivo final (lo que en otro juego de rol serían puntos de vida o de cansancio, aquí es mucho más general).

Los turnos se denominan intercambios, y dentro de estos intercambios hay tres rondas. Por cada ronda se hace una acción. Cada bando elige tres acciones en secreto, y luego todos los bandos presentan sus acciones a la vez. Acciones hay cuatro: ataque, defensa, finta y maniobra. Las dos primeras son auto explicativas, las defensas a veces incluso sirven para recuperar puntos de disposición. Las fintas cancelan defensas y son canceladas por los ataques, mientras que la maniobra es la mas compleja de las acciones, dependiendo si tiene éxito o no, puede servir para: imponer un penalizador en la próxima acción del bando oponente, ganar bonificador para una próxima acción, o eliminar una pieza de equipo (la definición de equipo es muy amplia, porque puede ser desde una espada, hasta un Rasgo o incluso un Argumento en una discusión) Hay que tener en cuenta que las Armas y algún equipo puede modificar, a favor o en contra una acción en particular.

Dependiendo del orden en el que van enfrentándose las acciones, puede hacerse tiradas enfrentadas o independientes. Una tabla muy cómoda (y sencilla de entender) resume la interacción entre las acciones. Y se prosigue a ir realizando acciones hasta que uno de los dos bandos resulta derrotado (a efectos de juego su Disposición llega a 0), momento en el cual, dependiendo del grado de fracaso deberá tomar compromisos (negativos) para el desarrollo o transcurso de la historia. Otra cosa que me encanta del juego y le da otro buen toque narrativo.

EL TURNO DE LOS JUGADORES

Una vez se finalice el Turno del Director de Juego (lo que normalmente sería la aventura clasicista) se pasa al Turno de los Jugadores. Llegados este punto, toman el control narrativo sobre el juego, y deciden cosas importantes para su personaje o la campaña. Es un periodo de distracción, donde los jugadores llevan adelante su agenda personal, hacen un poco de investigación, y también el momento para descansar, recuperarse o poder generar los conflictos propios. En esta fase, los personajes hacen uso de un recurso llamado Chequeos para influir en esta fase. Por poner un símil que todo jugador de rol comprenda, sería una especie de puntos de experiencia (PX) que puedes usar para realizar en esta fase ciertas cosas. Estos Chequeos se ganan siguiendo tus Rasgos, y usándolos a lo largo de la partida en su contra, dañándose, asumiendo riesgos y poniéndose trabas, como para sacar ventaja; o por ejemplo usándolo para romper un empate a favor del contrario en una tirada versus para obtener dos Chequeos.

Luego otro recurso que hay en el juego y que pueden ganar los jugadores son los puntos de Personaje y de Destino. Estos se ganan siguiendo sus Instintos y sus Creencias. Los puntos de personaje y destino se usan para hacer cosas locas facilitar el éxito de algunas tiradas, como por ejemplo, repetir tiradas de dados o sumar dados a tu reserva. Y son de un solo uso, así que hay que utilizarlos en los momentos más dramáticos o importantes de la aventura, ya que tampoco abundan.

SENSACIONES

Ya he jugado dos partidas, una como jugador y una como Director de Juego, así que ya me creo capaz de hablar algo más de este juego de rol.

En primer lugar creo que la ambientación sobre la que se asienta el juego ayuda muchísimo. El hecho de interpretar ratones y ponerte en la piel de uno de ellos (como si fueras un diminuto o un gnomo, dos símiles bastante buenos de dos series de dibujos animados) con todos los pros y los contras ya de por sí es un buen reto. Aparte ejerce una especie de aura o imán que atrae.

Luego el sistema de creación de aventuras ratoniles, o la forma de crear los grafos y puntos de inflexión (o claves) de la aventura lo encuentro sumamente sencillo e interesante (el tema de los obstáculos, enredos, etc). El diseñar (o mejor dicho encontrar la semilla) de una aventura es relativamente fácil. Tampoco hay que ser un lince. Además, para 2 o 3 horas de juego tampoco necesitas mucho, y en apenas media horilla tienes preparada una partida con casi todo lo necesario (el resto es improvisación).

Sobre el sistema de juego, lo encuentro robusto (aunque todavía no he resuelto algunas dudas o lagunas de reglas), y lo mejor de todo es que consigue abstraer casi cualquier cosa que puede ocurrir en una partida de rol (en el universo de juego se entiende) en un sencillo sistema de chequeos simples, conflictos, etc. En mi opinión uno de los verdaderos aciertos del juego. El sistema de juego es perfectamente extrapolable a otra ambientación, de hecho ya hay una no-oficial para jugar en la Tierra Media (Realm Guard: Rangers of the North v1.4), así que eso también es una buena noticia.

Y lo más importante, al menos para mi, es divertido. Normalmente la gente se divierte bastante jugando a este peculiar juego de rol, al menos basado en mi experiencia. La verdad que a pesar de que las aventura que he jugado (en ambos casos, «Entregar el Correo») es una chorrada como un piano y bastante lineal, sirve como un primer acercamiento al juego, y consigue con creces despertar el interés de la gente que lo prueba, que no es poco.

Para un Director de Juego encuentro que el juego no es tan sencillo como pueda parecer (aunque se quiera vender como un Burning Wheel lite), a mi por ejemplo, me costo mucho entender algunas partes del sistema de juego, y algunos casos concretos de las reglas (también he de decir que tengo poca receptiva). Hay demasiadas cosas y detalles como para que en las primeras partidas todo vaya bien engrasado. Cuesta arrancar, y suele haber bastantes parones (y en algunos casos debates sobre reglas). Mi memoria ya no es la que era, muchas cosas no consigo recordarlas (al menos en el momento que se necesitan).

Por resumirlo en una frase. Posiblemente Mouse Guard RPG sea uno de los juegos más divertidos y originales de los que me he topado últimamente, y realmente merece mucho la pena tenerlo en tu ludoteca.

Mi nota: un 9 (notable alto, sobresale sobre muchos otros de temática parecida).

Más material sobre el juego en este blog: http://www.labsk.net/wkr/tag/mouse-guard

Y lo mejor de todo, lo puedes comprar por menos de 14 euros en bookdepository. Un precio realmente bueno e imbatible.

Por favor, sígueme y dale a
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9 thoughts on “Mouse Guard RPG (Reseña)

  1. Pues fíjate si me ha gustado tu reseña que lo acabo de encargar.
    La verdad es que estoy intentando recuperar un poquito el rol en el grupo de juego y el otro día una partida de Savage Worlds con ambientación pulp triunfó…
    En fin, a ver con éste. 🙂

  2. DR, Espero que le saquéis partido al juego. A mi me enamoró desde el primer momento. Eso sí, te adelanto como ya menciono en la reseña, que no es tan sencillo como quieren venderlo. Hay demasiadas cosas que tener en cuenta para considerarse un buen juego de iniciación.

  3. Gracias por la reseña, a ver si me pongo a ello y acabo de leerlo. Creo que tendré que volver a empezar… Porque lo cogí con ganas pero me distraje con la cola de lecturas que tengo pendientes…

    Me has devuelto las ganas de volver a intentarlo.

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