Shadows over Camelot

Es innegable que los juegos de Days of Wonder entran por los ojos. En cuestión de componentes y calidad hay pocas compañías que lo superen, ahora bien, la mayoría de sus juegos me resultan demasiado «simples» y con poca estrategia/táctica. El mejor juego en mi opinión de esta compañía es el Misterio de la Abadía (y aún así peca de esta deficencia). Supongo que el problema es que, yo espero mucho más de un juego que sentarme alrededor de una mesa a jugar con la familia y el perro, cuyo único objetivo sea exclusivamente pasar un rato divertido. Yo de un juego espero que al menos haya un reto mental y una competitividad sana, porque para divertirme tengo la xbox.

Si hace ya algún tiempo salí bastante decepcionado del Ticket to Ride: Europa, con el Shadows over Camelot no sólo salí decepcionado sino que me aburrí someramente.

Ayer que quedamos un grupo de 6 personas en el local para probar la nueva adquisición de José Luis, y la verdad que me esperaba mucho más de este juego. Las miniaturas, tablero y cartas son bonitas, esto es indiscutible, pero lo demás, en mi opinión es demasiado «simple». Si en vez del rey Arturo y los caballeros de la mesa redonda hubiera teletubbies entonces lo entendería (sería un juego para niños de 6 años en adelante, y eso tendría una explicación).

El juego no me gustó nada. Nada más explicarnos las reglas ya vi claramente por donde iba a cojear el juego. El hecho de que sea un juego colaborativo hace que pierda mucha parte de la emoción de cualquier otro juego, y el hecho de que no haya competitividad hace que el juego se resuma al ir haciendo quest (que son todos prácticamente iguales, la variedad es escasa) en colaboración con otros jugadores.

La estrategia del juego es básica y se resume a ir acumulando cartas (que dicho sea de paso se roban bastantes, y la variedad es bastante escasa), y luego con ellas hacer parejas, trios y escaleras en localizaciones del tablero (supongo que basado de alguna forma en el poquér) antes de que los «malos» controlen Camelot poniendo espaditas negras (asediando, con cartas, quest fallados, etc).

Las cartas negras son «putaditas» y ni siquiera en esto hay perreria, simple y llanamente porque se roban al azar al principio de cada turno (o en su lugar se pone una catapulta o se pierde un punto de vida). Si por ejemplo, en el hecho de poder «jugar» estas cartas negras existiera la posibilidad de ir «eliminando» (o al menos «puteando») a tus adversarios entonces entendería una filosofia del juego para mi gusto más acertada: «en un principio todos (excepto el traidor, que ahora iremos con él) tenemos que colaborar pero cuando alguien sea innecesario lo elimino, así hasta que sólo quede uno (como en los inmortales)». Si en esas cartas existiera la posibilidad de ir poniendo trabas y retos a los demás (directa o subterfugiamente) el juego, en mi opinión, ganaría bastante. Pero la realidad es bien distinta, no sólo son cartas que putean a todos (incluido a ti) sino que además no tienes ningún poder de decisión sobre ellas porque sencillamente son eventos que se juegan obligatoriamente (la única toma de decisión es ver si 3 se ponen de acuerdo para jugar a Merlin para eliminar el evento, y no siempre se puede).

Resumiendo, roba todas las cartas que puedas hasta que no puedas robar más (el límite para robar esta estipulado en 12), luego ves con otro compañero a una localización, y resuelvela antes de que las cartas negras te puteen mucho. Una vez conseguida, vuelve a Camelot y vuelta a empezar. Así infinitamente hasta que se realicen varas gestas (quest) hasta conseguir 12 espadas.

Una de las pocas gracias del juego es que existe la posibilidad de que uno de los jugadores sea un traidor, y su objetivo sea putear a los demás sin que se percaten de ello, y conseguir que al final de la partida no ganen (los malos consigan 7 espaditas negras). En mi opinión, este es el único jugador que tiene algo de «reto mental», pero sin embargo, dificultar que no logren los objetivos finales es muy fácil, así que el reto es más bien escaso, pero al menos es algo. De todas formas la figura del traidor es tan ridícula que aunque sea eliminado en la partida (porque sus puntos de vida lleguen a 0) si los demás no ganan, él automáticamente resulta vencedor, así que un consejo «pierde adrede todos los quest que puedas» del resto (de cagarla) ya se encargaran tus compañeros. Varios ejemplos ilustrativos de cómo tiene que actuar el traidor: si vas al dragon juega cartas de valor de lucha 1 y 2, que así ya es prácticamente imposible que ganen, si robas griales no los juegues, acumulalos, saca cartas negras para intentar destruir el grial y cuando se agote el mazo juegalos de 3 en 3 para ganar 1 punto de vida. Y así, con todo. En resumidas cuentas «da por el culo todo lo que puedas: la sodomización colectiva otorga tu victoria». La vida del traidor, como ves, no nada complicada.

A por cierto, se me olvidaba dos cosas importantes por mencionar: el juego no dura 90 minutos ni de coña (la duración mínima es 2 horas e incluso más), y no juegues jamás con menos de 6 jugadores, de lo contrario el juego se hace injugable.

Resumiendo, Shadows over Camelot es un juego con poco (o ningún) «reto mental», poco (o nada) de competitividad, con un factor de suerte muy elevado (todo se resume en robar cartas), y tremendamente aburrido.

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