{"id":19986,"date":"2019-01-22T13:00:34","date_gmt":"2019-01-22T12:00:34","guid":{"rendered":"http:\/\/labsk.net\/wkr\/?p=19986"},"modified":"2019-01-23T12:17:55","modified_gmt":"2019-01-23T11:17:55","slug":"la-regla-de-las-tres-pistas","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/labsk.net\/wkr\/archives\/19986\/","title":{"rendered":"La regla de las tres pistas"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"justify-text\">Crear un buen Misterio no es una tarea f\u00e1cil. Los PJs terminar\u00e1n casi siempre desvi\u00e1ndose del camino por no encontrar una pista clave y todo el escenario se detendr\u00e1 en seco o se ir\u00e1 al garete cuando se vean obligados a saltar a toda prisa por el acantilado m\u00e1s cercano. Casi siempre los jugadores no estar\u00e1n muy seguros de lo que deber\u00edan estar haciendo e investigando, e ir\u00e1n dando tumbos entre escena y escena. Argumentaran cientos de hip\u00f3tesis, cada cu\u00e1l m\u00e1s loca. El DJ llegar\u00e1 a un punto que se sentir\u00e1 como se hubiera hecho algo mal. Y la partida tristemente se ver\u00e1 abocada al aburrimiento, frustraci\u00f3n o ambas cosas. Y es que, aunque pretendan serlo, \u201clos jugadores lamentablemente no son Sherlock Holmes\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"justify-text\">Pongamos un ejemplo clarificador para ilustrar todo esto. En <em>Estudio en Escarlata<\/em>, en el capitulo 3 El misterio de Lauriston Garden, Sherlock Holmes est\u00e1 investigando la escena de un asesinato. Descubre un peque\u00f1o mont\u00f3n de cenizas en el rinc\u00f3n de la habitaci\u00f3n. Los estudia detenidamente hasta concluir que las cenizas provienen de un cigarro Trichinopoly (Trichies).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"justify-text\">Bien, ahora analicemos\nc\u00f3mo este ejemplo relativamente menor de la deducci\u00f3n holmesiana se\ndesarrollar\u00eda en la mesa de juego:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li>Los\njugadores necesitar\u00e1n buscar activamente y con \u00e9xito en la sala (para que nos\nentendamos, tirada de percepci\u00f3n, buscar pistas, o alguna cosa parecida).<\/li><li>Luego,\ntendr\u00edan que preocuparse lo suficiente por las cenizas como para examinarlas.<\/li><li>A\nsu vez, tendr\u00edan que tener \u00e9xito en una prueba de conocimiento o habilidad para\nidentificarlas. <\/li><li>Tendr\u00edan\nque usar ese conocimiento para llegar por \u00faltimo a la conclusi\u00f3n correcta.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"justify-text\">Esto resume magn\u00edficamente los <strong>cuatro puntos potenciales<\/strong> donde puede se puede fallar: Los personajes pueden fallar al buscar en la sala (ya sea porque no lo hicieron o porque sus pruebas de percepci\u00f3n fueron deficientes). Los PJs podr\u00edan no examinar las cenizas (porque las consideran o parecen poco importantes). Tambi\u00e9n podr\u00edan fallar la prueba de conocimiento para identificarlas. Y, como no, a pesar de tener todo a su favor, podr\u00edan hacer una deducci\u00f3n incorrecta.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"justify-text\">Si no logran deducir y entender esta pista, de hecho, esencial o clave para el progreso de la aventura, tenemos un verdadero problema. Si hubiera una v\u00eda de escape o investigaci\u00f3n y los PJs pudieran acudir a una tienda de tabaco especializada y comenzar a hacer preguntas, la pista podr\u00eda servir como punto de apoyo; pero si los PJs no deducen correctamente la pista, entonces es cuando <strong>chocan contra un muro<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-background has-medium-font-size has-pale-cyan-blue-background-color\"><strong>Los puntos de choque<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"justify-text\"><strong>Los puntos de choque no son otra cosa que cualquier problema, conflicto u obst\u00e1culo que debe resolverse (con un cierto relativo \u00e9xito) para que la aventura contin\u00fae. <\/strong>Estos puntos de choque en el dise\u00f1o de aventuras son siempre un gran problema y, considero que, en gran medida deben evitarse a toda cosa; pero claro, cuando se trata de un misterio, el problema es mucho peor porque cada pista no es solo un \u00fanico punto de choque, en realidad son muchos.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"750\" src=\"https:\/\/labsk.net\/wkr\/wp-content\/uploads\/2019\/01\/sherlock-3-1024x750.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-19992\" srcset=\"https:\/\/labsk.net\/wkr\/wp-content\/uploads\/2019\/01\/sherlock-3-1024x750.jpg 1024w, https:\/\/labsk.net\/wkr\/wp-content\/uploads\/2019\/01\/sherlock-3-300x220.jpg 300w, https:\/\/labsk.net\/wkr\/wp-content\/uploads\/2019\/01\/sherlock-3-768x563.jpg 768w, https:\/\/labsk.net\/wkr\/wp-content\/uploads\/2019\/01\/sherlock-3.jpg 1246w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><figcaption>Sherlock Holmes y el Dr. Watson<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"has-background has-medium-font-size has-pale-cyan-blue-background-color\"><strong>\u00bfC\u00f3mo solucionarlo?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"justify-text\">En el sistema GUMSHOE\n(de Robin D. Laws) han encontrado una posible soluci\u00f3n que consiste en eliminar\ntres de nuestros cuatro puntos clave, dejando \u00fanicamente la necesidad de usar\nla pista para hacer la deducci\u00f3n correcta (es decir, la deducci\u00f3n que te lleva\na la siguiente \u201cescena\u201d donde se puede conseguir la siguiente pista). <\/p>\n\n\n\n<p class=\"justify-text\">Se trata de una soluci\u00f3n mediante mec\u00e1nicas al problema, pero suele resultar muy superficial a la hora de investigar un misterio, porque GUMSHOE se basa fundamentalmente en que resolver un misterio consiste simplemente en seguir un \u201crastro de migajas de pan\u201d y por tanto no hay deducci\u00f3n alguna, es seguir el camino de baldosas amarillas.<\/p>\n\n\n\n<p>La soluci\u00f3n que yo propongo es esta:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-background has-medium-font-size has-pale-cyan-blue-background-color\"><strong>La regla de tres pistas<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"justify-text\"><strong>Siempre que est\u00e9s dise\u00f1ando un misterio (intriga, crimen, etc), debes seguir invariablemente la regla de las tres pistas. De manera que, para cualquier conclusi\u00f3n que desees que hagan los PJs, debes incluir al menos tres pistas o formas de llegar hasta ella.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"justify-text\">Y te preguntar\u00e1s, \u00bfpor qu\u00e9 tres? Porque los PJs probablemente se perder\u00e1n en la primera, ignorar\u00e1n la segunda y malinterpretaran la tercera antes de gritar \u00a1Eureka! y hacer una incre\u00edble deducci\u00f3n l\u00f3gica o resolver un problema cl\u00e1sico de pensamiento lateral de manera que les permita progresar en el misterio y los lleve a la siguiente escena.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"justify-text\">Si piensas que cada pista es un plan de actuaci\u00f3n (los PJs encontrar\u00e1n A, concluir\u00e1n B e ir\u00e1n a C). De manera que, cuando obtengan las tres pistas, no solo tendr\u00e1n un plan de actuaci\u00f3n, sino que tambi\u00e9n tendr\u00e1n dos planes de respaldo en los que apoyarse (recordad el famoso plan B del Equipo A). Y cuando recuerdes que tus planificaciones nunca sobreviven al contacto con los jugadores, la necesidad de incluir esos planes de respaldo se vuelve clara.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"justify-text\">Por supuesto, en el mejor de los casos, los jugadores encontrar\u00e1n las tres pistas. No hay nada malo en eso. Aunque parezcan redundantes, pueden usar esas pistas para confirmar sus sospechas y reforzar sus conclusiones (al igual que hace Sherlock Holmes).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"justify-text\">En el peor de los casos, podr\u00e1n usar al menos una de esas pistas para llegar a la conclusi\u00f3n correcta (entre algodones) pero suficiente para mantener de esta forma la aventura en movimiento.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"justify-text\"><strong>Regla de oro: No hay excepciones a la regla de las tres pistas.<\/strong> Aunque te parezca que una de ellas sea realmente obvia, no des nunca nada por hecho, posiblemente est\u00e9s equivocado. B\u00e1sicamente, porque tu eres el que dise\u00f1a el misterio, y por tanto conoces la soluci\u00f3n; as\u00ed que esto hace que sea muy dif\u00edcil el juzgar objetivamente si una pista es obvia o no.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-background has-medium-font-size has-pale-cyan-blue-background-color\"><strong>Ampliando la regla<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"justify-text\">Richard Garriott, el dise\u00f1ador de los videojuegos Ultima y Tabula Rasa, dijo una vez que su trabajo como dise\u00f1ador de juegos era asegurarse de que al menos una soluci\u00f3n a un problema fuera posible sin impedir que el jugador encontrar\u00e1 otras soluciones por su cuenta. Por ejemplo, si encuentras una puerta bloqueada en Ultima, entonces existir\u00e1 una llave para esa puerta en alg\u00fan lugar. Pero tambi\u00e9n el personaje puede abrirse camino atraves\u00e1ndola; desmontando la cerradura; o volando la puerta con un ca\u00f1\u00f3n. <strong>Regla de oro: Nunca subestimes a los jugadores. <\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-background has-medium-font-size has-pale-cyan-blue-background-color\"><strong>Un ejemplo ilustrativo<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"justify-text\">Pongamos que hay una puerta secreta detr\u00e1s de la cual se esconde un peque\u00f1o tesoro pero que en \u00faltima instancia no es importante. Encontrar la puerta secreta es un problema, pero no es un punto d\u00e9bil en la aventura, por lo que solo necesito encontrar una soluci\u00f3n. En D&amp;D, esta soluci\u00f3n es f\u00e1cil porque est\u00e1 incorporada a las reglas: la puerta secreta se puede encontrar con una tirada de <em>buscar puertas secretas<\/em> exitosa.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"justify-text\">Pero si en lugar de un peque\u00f1o tesoro, hay algo de vital importancia detr\u00e1s de esa puerta, para que la aventura funcione, los PJ deben necesariamente encontrar esa puerta secreta.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"justify-text\">La puerta secreta ahora es un problema de punto de choque, por lo que siguiendo la regla de las tres pistas el DJ debe asegurar que haya al menos tres soluciones.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"justify-text\">La primera soluci\u00f3n sigue siendo la misma: una tirada de <em>buscar puertas secretas<\/em> exitosa (el encontrar la puerta secreta). A esto podr\u00edamos agregar una nota en otro lugar donde se instruye a un cultista para que \u00abesconda el artefacto de gran poder detr\u00e1s de la estatua de Ra\u00bb (donde se oculta la puerta secreta); un antiguo diario muy da\u00f1ado escrito por el arquitecto del complejo que se refiere a la puerta; una segunda puerta secreta que conduce a la misma ubicaci\u00f3n (esto cuenta como una soluci\u00f3n separada porque introduce de inmediato la posibilidad de una segunda tirada de <em>buscar puertas secretas<\/em>); un escenario probable en el que el villano principal intentar\u00e1 huir por la puerta secreta; la capacidad de interrogar a los cultos capturados; y un largo etc\u00e9tera. <\/p>\n\n\n\n<p><strong>Regla de oro: Se creativo en la b\u00fasqueda de soluciones.<\/strong> De manera que, una vez que identifiques un punto clave como este, en realidad se vuelva bastante trivial comenzar a a\u00f1adir soluciones como estas.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"612\" height=\"786\" src=\"https:\/\/labsk.net\/wkr\/wp-content\/uploads\/2019\/01\/Sherlock-Holmes-Experimenting-Watson-by-Sidney-Paget-1893.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-19993\" srcset=\"https:\/\/labsk.net\/wkr\/wp-content\/uploads\/2019\/01\/Sherlock-Holmes-Experimenting-Watson-by-Sidney-Paget-1893.jpg 612w, https:\/\/labsk.net\/wkr\/wp-content\/uploads\/2019\/01\/Sherlock-Holmes-Experimenting-Watson-by-Sidney-Paget-1893-234x300.jpg 234w\" sizes=\"auto, (max-width: 612px) 100vw, 612px\" \/><figcaption>El laboratorio de Sherlock Holmes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"has-background has-medium-font-size has-light-green-cyan-background-color\"><strong>Corolario #1: Se permisivo con las pistas<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"justify-text\"><strong>La m\u00e1xima de \u201ccuantas m\u00e1s pistas, mejor\u201d es importante.<\/strong> Un DJ tiende a retener u ocultar informaci\u00f3n, porque en su subconsciente est\u00e1 el \u00abobstaculizar\u00bb los avances de los jugadores, pero lo que no suele percibir es que haciendo eso lo que realmente est\u00e1 consiguiendo es cerrar un camino hacia el \u00e9xito potencial de la aventura. <\/p>\n\n\n\n<p class=\"justify-text\"><strong>Regla de oro: El jugador debe ser recompensado por su inteligencia, deductiva o pensamiento lateral. <\/strong>El encontrar soluciones alternativas a las ideadas en un primer momento deber\u00edan ser premiadas. Si los jugadores sorprenden al DJ es que la cosa va bien.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-background has-medium-font-size has-light-green-cyan-background-color\"><strong>Corolario #2: Claves proactivas<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"justify-text\">A veces, a pesar de tus mejores\nesfuerzos, los jugadores llegar\u00e1n a un callej\u00f3n sin salida: o bien no saben identificar\nlas pistas, o no saben lo que significan, o directamente las ignoran, o han\nusado esas pistas para llegar a una conclusi\u00f3n err\u00f3nea que hacen que se dirijan\nen una direcci\u00f3n completamente equivocada.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"justify-text\">Ten en cuenta que, en ocasiones, los PJs pueden no darse cuenta que realmente existe un misterio que debe resolverse; no todos los misterios son tan obvios como un cuerpo muerto, despu\u00e9s de todo.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"justify-text\">Es por ello que hay que tener ideado <strong>un plan de respaldo<\/strong> para cuando ocurra esto. El problema en esta situaci\u00f3n posiblemente sea que los PJs son demasiado pasivos, ya sea porque no tienen la informaci\u00f3n que necesitan o porque est\u00e1n usando la informaci\u00f3n de manera incorrecta. La soluci\u00f3n, por lo tanto, es que les pase algo activo. Introducir algo que les mueva. <strong>El consejo de Raymond Chandler para este tipo de impase (punto muerto) fue: \u00abHaz que un hombre con un arma entre por la puerta\u00bb.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"justify-text\">Mis respaldos t\u00edpicos van en el mismo sentido: el malo se entera de quienes son los que investigan el crimen y env\u00eda a alguien para matarlos o sobornarlos. O puedes a\u00f1adir impulsos (movimientos fuera de plano) en el que pasen cosas que sirvan nuevamente como punto de entrada al camino de baldosas amarillas.&nbsp; Cosas del estilo como: \u201cotro cad\u00e1ver\u201d, \u201cocurre la siguiente parte del plan del malo\u201d, \u201csospechosos habituales\u201d, \u201cidentidad confundida\u201d, \u00abel t\u00edo abuelo de la v\u00edctima se pone en contacto con los investigadores\u00bb, \u00abuna dama en apuros les pide ayuda\u00bb, \u00abuna noticia en el peri\u00f3dico\u00bb, etc. Esto tiene el efecto de crear de forma proactiva una nueva ubicaci\u00f3n o suceso para que los PJs interact\u00faen. Este nuevo suceso debe servir para brindarles una nueva pista (o mejor, m\u00faltiples pistas) que puedan seguir.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-background has-medium-font-size has-light-green-cyan-background-color\"><strong>Corolario #3: Los arenques ahumados est\u00e1n sobrevalorados<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"justify-text\">Las pistas falsas son un\nelemento cl\u00e1sico del g\u00e9nero de misterio: \u00a1todas las pruebas apuntan hacia X,\npero es una pista falsa! \u00a1El verdadero asesino es Y!<\/p>\n\n\n\n<p class=\"justify-text\">En los juegos de rol hay que usar los arenques ahumados (<em>red herrings<\/em>) con extrema precauci\u00f3n. Y es que, hacer que los jugadores realicen las deducciones necesarias es bastante dif\u00edcil ya por s\u00ed, si a esto sumamos la suelta de un arenque rojo lo hace mucho m\u00e1s dif\u00edcil. Sin embargo, lo que es verdaderamente m\u00e1s importante, es que una vez que los jugadores hayan llegado a una conclusi\u00f3n, tender\u00e1n a engancharse a ella. Una vez se suban al tren, puede resultar extremadamente dif\u00edcil convencerlos de que se vuelvan a bajar y vuelvan a evaluar las evidencias.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"justify-text\"><strong>Regla de oro: Realmente no hay necesidad de que inventes una pista falsa: es casi seguro que los jugadores se ocupar\u00e1n de eso por ti. <\/strong>Si llenas tu aventura con decenas de pistas que indiquen de manera concluyente y decisiva al verdadero asesino, durante la partida puedo garantizarle que los jugadores sospechar\u00e1n de al menos otras tres personas antes de que descubran qui\u00e9n est\u00e1 realmente detr\u00e1s de todo.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-background has-medium-font-size has-light-green-cyan-background-color\"><strong>Corolario #4: Lleva la cuenta de sus deducciones<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"justify-text\">Para finalizar, al dise\u00f1ar tu misterio te recomiendo es que enumeres cada conclusi\u00f3n que quieres que alcancen los jugadores. Debajo de cada conclusi\u00f3n, haz una lista de cada pista que pueda llevarlos a esa conclusi\u00f3n. (Esto tambi\u00e9n puede servir como una buena verificaci\u00f3n de dise\u00f1o para asegurarse de que hay suficientes pistas que respalden todas las conclusiones).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"justify-text\">A medida que los PJ\nobtengan las pistas, m\u00e1rcalas y verif\u00edcalas. (Esto le permite ver, de un\nvistazo, si hay localizaciones o escenas en las que a las PJ les faltan\ndemasiadas pistas).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"justify-text\">Finalmente, escucha atentamente lo que los jugadores se dicen unos a otros. Cuando realmente hayan llegado a una conclusi\u00f3n particular, puedes marcar toda la conclusi\u00f3n de tu lista. (Ten cuidado de no marcarla antes de tiempo, cuando todav\u00eda sean conjeturas o hip\u00f3tesis no verificadas, solo hazlo una vez que hayan llegado a la conclusi\u00f3n de que es cierta). Si ves que se est\u00e1n perdiendo demasiadas pistas para llegar a una conclusi\u00f3n, o que se han encontrado todas las pistas pero que los jugadores a\u00fan no lo han descubierto, entonces sabr\u00e1s que probablemente es hora de empezar a pensar en nuevas pistas que puedan ser encontradas. Trabaja en la aventura.<\/p>\n\n\n\n<p style=\"background-color:#e8f5fb\" class=\"has-background justify-text\">Este art\u00edculo est\u00e1 basado en un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian del mismo t\u00edtulo que me result\u00f3 especialmente \u00fatil para dise\u00f1ar mis propios Misterios. No soy para nada el autor del mismo, se trata de una interpretaci\u00f3n\/traducci\u00f3n libre de su art\u00edculo junto con algunos comentarios con mi experiencia. <\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Crear un buen Misterio no es una tarea f\u00e1cil. 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