{"id":21592,"date":"2026-09-19T13:59:29","date_gmt":"2026-09-19T12:59:29","guid":{"rendered":"https:\/\/labsk.net\/wkr\/?p=21592"},"modified":"2026-09-19T14:17:18","modified_gmt":"2026-09-19T13:17:18","slug":"las-matematicas-ocultas-detras-de-unlimited-adventures","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/labsk.net\/wkr\/archives\/21592\/","title":{"rendered":"Las matem\u00e1ticas ocultas detr\u00e1s de Unlimited Adventures"},"content":{"rendered":"\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Mazmorreando<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u00bfTe gustan los juegos de mazmorras, el faroleo y las decisiones al l\u00edmite? En este art\u00edculo quiero adentrarme contigo en <em><em><em><a href=\"https:\/\/labsk.net\/wkr\/archives\/16251\/\" target=\"_blank\" data-type=\"post\" data-id=\"16251\" rel=\"noreferrer noopener\">Unlimited Adventures<\/a><\/em><\/em><\/em> que transforma una expedici\u00f3n fant\u00e1stica en un fascinante ejercicio de probabilidad, estrategia y gesti\u00f3n del riesgo. Analizar\u00e9 qu\u00e9 ocurre detr\u00e1s de cada carta que jugamos, cada punto de Cuerpo, Mente o Equipo que administramos y cada tesoro que conseguimos, para descubrir c\u00f3mo unas reglas aparentemente sencillas pueden generar tanta tensi\u00f3n, profundidad y emoci\u00f3n. \u00a1Te invito a explorar conmigo la mazmorra desde una perspectiva completamente nueva!<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Probabilidad, riesgo y faroleo en la mazmorra<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em><a href=\"https:\/\/labsk.net\/wkr\/archives\/16251\/\" data-type=\"post\" data-id=\"16251\">Unlimited Adventures<\/a><\/em> parece, a primera vista, un juego de cartas de exploraci\u00f3n fant\u00e1stica: aventureros, mazmorras, tesoros, monstruos y objetos m\u00e1gicos. Sin embargo, bajo esa ambientaci\u00f3n hay un sistema matem\u00e1tico bastante compacto, basado en tres ideas principales:<\/p>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>gesti\u00f3n&nbsp;de&nbsp;recursos&nbsp;limitados<\/strong>;<\/li>\n\n\n\n<li><strong>decisiones&nbsp;simult\u00e1neas&nbsp;con&nbsp;informaci\u00f3n&nbsp;incompleta<\/strong>;<\/li>\n\n\n\n<li><strong>optimizaci\u00f3n&nbsp;del&nbsp;riesgo&nbsp;a&nbsp;lo&nbsp;largo&nbsp;de&nbsp;varias&nbsp;rondas<\/strong>.<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Cada jugador intenta sobrevivir a tres mazmorras consecutivas y alcanzar una cantidad de tesoro igual o superior al nivel de amenaza de una de ellas. Para lograrlo no basta con jugar cartas altas: hay que calcular cu\u00e1ndo competir, cu\u00e1ndo conservar fuerzas y cu\u00e1ndo asumir riesgos.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"600\" height=\"548\" src=\"https:\/\/labsk.net\/wkr\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/ua-preview.png\" alt=\"Ejemplos de cartas de Unlimited Adventures\" class=\"wp-image-20241\" srcset=\"https:\/\/labsk.net\/wkr\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/ua-preview.png 600w, https:\/\/labsk.net\/wkr\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/ua-preview-300x274.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 600px) 100vw, 600px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\">Ejemplos de cartas de Unlimited Adventures<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">1. El juego como problema de supervivencia<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Cada personaje tiene tres caracter\u00edsticas:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Cuerpo&nbsp;(C)<\/strong>;<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Mente&nbsp;(M)<\/strong>;<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Equipo&nbsp;(E)<\/strong>.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Podemos representar el estado de un personaje mediante un vector:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mi>S<\/mi><mo>=<\/mo><mo stretchy=\"false\">(<\/mo><mi>C<\/mi><mo separator=\"true\">,<\/mo><mi>M<\/mi><mo separator=\"true\">,<\/mo><mi>E<\/mi><mo stretchy=\"false\">)<\/mo><\/mrow><\/semantics><\/math><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Por ejemplo, un aventurero podr\u00eda encontrarse en la situaci\u00f3n:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mi>S<\/mi><mo>=<\/mo><mo stretchy=\"false\">(<\/mo><mn>4<\/mn><mo separator=\"true\">,<\/mo><mn>3<\/mn><mo separator=\"true\">,<\/mo><mn>2<\/mn><mo stretchy=\"false\">)<\/mo><\/mrow><\/semantics><\/math><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Durante cada estancia de la mazmorra, la carta jugada provoca una p\u00e9rdida en una o varias de esas caracter\u00edsticas. Si despu\u00e9s de aplicar el da\u00f1o alguna de ellas llega a cero, el personaje muere inmediatamente.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Por tanto, el jugador no puede limitarse a observar la suma total:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mi>C<\/mi><mo>+<\/mo><mi>M<\/mi><mo>+<\/mo><mi>E<\/mi><\/mrow><\/semantics><\/math><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Tambi\u00e9n debe vigilar el valor m\u00ednimo:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mi>min<\/mi><mo>\u2061<\/mo><mo stretchy=\"false\">(<\/mo><mi>C<\/mi><mo separator=\"true\">,<\/mo><mi>M<\/mi><mo separator=\"true\">,<\/mo><mi>E<\/mi><mo stretchy=\"false\">)<\/mo><\/mrow><\/semantics><\/math><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Un personaje con <math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mi>C<\/mi><mo>=<\/mo><mn>8<\/mn><\/mrow><\/semantics><\/math>8, <math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mi>M<\/mi><mo>=<\/mo><mn>1<\/mn><\/mrow><\/semantics><\/math> y <math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mi>E<\/mi><mo>=<\/mo><mn>8<\/mn><\/mrow><\/semantics><\/math> posee muchos recursos en conjunto, pero est\u00e1 a una sola penalizaci\u00f3n mental de morir. En t\u00e9rminos matem\u00e1ticos, su supervivencia depende de su caracter\u00edstica m\u00e1s vulnerable.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Podemos definir una <strong>reserva de supervivencia<\/strong> como:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mi>R<\/mi><mo>=<\/mo><mi>min<\/mi><mo>\u2061<\/mo><mo stretchy=\"false\">(<\/mo><mi>C<\/mi><mo separator=\"true\">,<\/mo><mi>M<\/mi><mo separator=\"true\">,<\/mo><mi>E<\/mi><mo stretchy=\"false\">)<\/mo><\/mrow><\/semantics><\/math><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Cuanto mayor sea <math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mi>R<\/mi><\/mrow><\/semantics><\/math>, m\u00e1s margen existe frente a da\u00f1os inesperados. Esta medida es especialmente \u00fatil cuando hay que decidir si conviene luchar por una recompensa o reservar una carta potente para una ronda posterior.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">2. La amenaza total de una mazmorra<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Cada mazmorra tiene un nivel de amenaza, normalmente comprendido entre 14 y 25, y est\u00e1 dividida en siete estancias. Esas estancias se clasifican por colores:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>verde:&nbsp;amenaza&nbsp;baja;<\/li>\n\n\n\n<li>amarillo:&nbsp;amenaza&nbsp;media;<\/li>\n\n\n\n<li>rojo:&nbsp;amenaza&nbsp;alta.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La distribuci\u00f3n puede expresarse como:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mi>V<\/mi><mi mathvariant=\"normal\">\/<\/mi><mi>A<\/mi><mi mathvariant=\"normal\">\/<\/mi><mi>R<\/mi><\/mrow><\/semantics><\/math><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Por ejemplo:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mn>4<\/mn><mi>V<\/mi><mi mathvariant=\"normal\">\/<\/mi><mn>2<\/mn><mi>A<\/mi><mi mathvariant=\"normal\">\/<\/mi><mn>1<\/mn><mi>R<\/mi><\/mrow><\/semantics><\/math><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">significa que la mazmorra contiene cuatro estancias verdes, dos amarillas y una roja.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Aunque el orden de los colores se coloque al azar, la composici\u00f3n es conocida. Esto genera una situaci\u00f3n interesante: el jugador conoce la cantidad total de peligro, pero no sabe exactamente cu\u00e1ndo aparecer\u00e1 cada nivel de amenaza.<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Probabilidad de cada color<\/h4>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Si una mazmorra contiene <math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mn>4<\/mn><\/mrow><\/semantics><\/math> estancias verdes, <math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mn>2<\/mn><\/mrow><\/semantics><\/math> amarillas y <math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mn>1<\/mn><\/mrow><\/semantics><\/math> roja, la probabilidad de que la primera estancia sea roja es:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mi>P<\/mi><mo stretchy=\"false\">(<\/mo><mi>R<\/mi><mo stretchy=\"false\">)<\/mo><mo>=<\/mo><mfrac><mn>1<\/mn><mn>7<\/mn><\/mfrac><\/mrow><\/semantics><\/math><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La probabilidad de que sea amarilla es:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mi>P<\/mi><mo stretchy=\"false\">(<\/mo><mi>A<\/mi><mo stretchy=\"false\">)<\/mo><mo>=<\/mo><mfrac><mn>2<\/mn><mn>7<\/mn><\/mfrac><\/mrow><\/semantics><\/math><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Y la probabilidad de que sea verde:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mi>P<\/mi><mo stretchy=\"false\">(<\/mo><mi>V<\/mi><mo stretchy=\"false\">)<\/mo><mo>=<\/mo><mfrac><mn>4<\/mn><mn>7<\/mn><\/mfrac><\/mrow><\/semantics><\/math><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Pero las probabilidades cambian despu\u00e9s de cada estancia. Si la primera ha sido verde, quedan tres verdes, dos amarillas y una roja, de modo que:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mi>P<\/mi><mo stretchy=\"false\">(<\/mo><mi>R<\/mi><mo>\u2223<\/mo><mi>V<\/mi><mo stretchy=\"false\">)<\/mo><mo>=<\/mo><mfrac><mn>1<\/mn><mn>6<\/mn><\/mfrac><\/mrow><\/semantics><\/math><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Si ya han aparecido la estancia roja y una amarilla, la composici\u00f3n restante ser\u00e1 distinta. Por eso el juego utiliza una probabilidad <strong>sin reemplazo<\/strong>, similar a extraer bolas de una urna: cada resultado modifica los siguientes.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Esta informaci\u00f3n permite ajustar la estrategia. Si ya han aparecido todas las estancias rojas de una mazmorra, las rondas restantes son menos peligrosas, aunque todav\u00eda puedan ser decisivas para conseguir tesoro.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">3. El valor matem\u00e1tico de las cartas<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Las cartas de Encuentro tienen distintos niveles. En cada ronda, ambos jugadores eligen una carta en secreto y la revelan simult\u00e1neamente.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La carta de mayor nivel suele proporcionar:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>m\u00e1s&nbsp;tesoro;<\/li>\n\n\n\n<li>la&nbsp;ficha&nbsp;de&nbsp;la&nbsp;estancia&nbsp;como&nbsp;experiencia;<\/li>\n\n\n\n<li>una&nbsp;mejor&nbsp;posici\u00f3n&nbsp;en&nbsp;el&nbsp;intercambio&nbsp;de&nbsp;cartas.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Pero jugar una carta alta tambi\u00e9n tiene un coste: esa carta queda expuesta y puede pasar a la mano del rival.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Aqu\u00ed aparece una tensi\u00f3n fundamental entre <strong>valor inmediato<\/strong> y <strong>valor futuro<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Podemos representar el valor esperado de jugar una carta <math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mi>x<\/mi><\/mrow><\/semantics><\/math><em>x<\/em> mediante una f\u00f3rmula simplificada:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mi>U<\/mi><mo stretchy=\"false\">(<\/mo><mi>x<\/mi><mo stretchy=\"false\">)<\/mo><mo>=<\/mo><mi>G<\/mi><mo stretchy=\"false\">(<\/mo><mi>x<\/mi><mo stretchy=\"false\">)<\/mo><mo>\u2212<\/mo><mi>R<\/mi><mo stretchy=\"false\">(<\/mo><mi>x<\/mi><mo stretchy=\"false\">)<\/mo><mo>+<\/mo><mi>F<\/mi><mo stretchy=\"false\">(<\/mo><mi>x<\/mi><mo stretchy=\"false\">)<\/mo><\/mrow><\/semantics><\/math><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">donde:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mi>G<\/mi><mo stretchy=\"false\">(<\/mo><mi>x<\/mi><mo stretchy=\"false\">)<\/mo><\/mrow><\/semantics><\/math>&nbsp;es&nbsp;la&nbsp;ganancia&nbsp;inmediata,&nbsp;principalmente&nbsp;tesoro&nbsp;y&nbsp;experiencia;<\/li>\n\n\n\n<li><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mi>R<\/mi><mo stretchy=\"false\">(<\/mo><mi>x<\/mi><mo stretchy=\"false\">)<\/mo><\/mrow><\/semantics><\/math>&nbsp;es&nbsp;el&nbsp;riesgo&nbsp;de&nbsp;recibir&nbsp;da\u00f1o&nbsp;o&nbsp;consumir&nbsp;una&nbsp;carta&nbsp;necesaria;<\/li>\n\n\n\n<li><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mi>F<\/mi><mo stretchy=\"false\">(<\/mo><mi>x<\/mi><mo stretchy=\"false\">)<\/mo><\/mrow><\/semantics><\/math>&nbsp;es&nbsp;el&nbsp;valor&nbsp;futuro&nbsp;de&nbsp;conservar&nbsp;o&nbsp;intercambiar&nbsp;esa&nbsp;carta.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Una carta de nivel 9 puede tener un valor inmediato muy alto, pero un valor futuro bajo si el oponente obtiene despu\u00e9s acceso a ella. En cambio, una carta de nivel 3 quiz\u00e1 no proporcione mucho tesoro, pero puede ser la opci\u00f3n correcta para sobrevivir o para inducir al rival a gastar una carta superior.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">4. La informaci\u00f3n incompleta y el faroleo<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Al comienzo de la partida, cada jugador recibe tres cartas de Encuentro. Conoce sus propias cartas, pero no las del rival. Adem\u00e1s, despu\u00e9s de jugar una carta, ambos jugadores intercambian las cartas utilizadas.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Esto crea una especie de memoria compartida. Si el oponente ha jugado una carta de nivel 8 y esa carta pasa a nuestra mano, sabemos que no puede volver a utilizarla inmediatamente, salvo que existan efectos especiales que modifiquen el mazo.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La mano de tres cartas puede considerarse un estado de informaci\u00f3n:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mi>H<\/mi><mo>=<\/mo><mo stretchy=\"false\">{<\/mo><msub><mi>x<\/mi><mn>1<\/mn><\/msub><mo separator=\"true\">,<\/mo><msub><mi>x<\/mi><mn>2<\/mn><\/msub><mo separator=\"true\">,<\/mo><msub><mi>x<\/mi><mn>3<\/mn><\/msub><mo stretchy=\"false\">}<\/mo><\/mrow><\/semantics><\/math><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El jugador no solo elige la mejor carta para la ronda actual, sino que debe valorar c\u00f3mo quedar\u00e1 su mano despu\u00e9s del intercambio.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Por ejemplo:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>jugar&nbsp;una&nbsp;carta&nbsp;baja&nbsp;puede&nbsp;conservar&nbsp;dos&nbsp;cartas&nbsp;fuertes;<\/li>\n\n\n\n<li>jugar&nbsp;una&nbsp;carta&nbsp;alta&nbsp;puede&nbsp;ganar&nbsp;la&nbsp;ronda,&nbsp;pero&nbsp;entregar&nbsp;una&nbsp;carta&nbsp;poderosa&nbsp;al&nbsp;rival;<\/li>\n\n\n\n<li>jugar&nbsp;una&nbsp;carta&nbsp;media&nbsp;puede&nbsp;ocultar&nbsp;nuestras&nbsp;intenciones&nbsp;y&nbsp;mantener&nbsp;flexibilidad.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El faroleo aparece porque la decisi\u00f3n se toma simult\u00e1neamente. No podemos reaccionar a la carta rival; solo podemos intentar anticiparla.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">5. El juego como teor\u00eda de juegos<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Cada ronda es un peque\u00f1o juego de <strong>decisi\u00f3n simult\u00e1nea<\/strong>. Supongamos que ambos jugadores tienen dos cartas disponibles:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>carta&nbsp;baja;<\/li>\n\n\n\n<li>carta&nbsp;alta.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La situaci\u00f3n podr\u00eda representarse con una matriz de pagos:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table\"><table class=\"has-fixed-layout\"><thead><tr><th class=\"has-text-align-left\" data-align=\"left\">Decisi\u00f3n propia \/ rival<\/th><th class=\"has-text-align-right\" data-align=\"right\">Rival baja<\/th><th class=\"has-text-align-right\" data-align=\"right\">Rival alta<\/th><\/tr><\/thead><tbody><tr><td class=\"has-text-align-left\" data-align=\"left\">Propia baja<\/td><td class=\"has-text-align-right\" data-align=\"right\">recompensa peque\u00f1a<\/td><td class=\"has-text-align-right\" data-align=\"right\">p\u00e9rdida de iniciativa<\/td><\/tr><tr><td class=\"has-text-align-left\" data-align=\"left\">Propia alta<\/td><td class=\"has-text-align-right\" data-align=\"right\">gran recompensa<\/td><td class=\"has-text-align-right\" data-align=\"right\">empate o coste elevado<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La estrategia \u00f3ptima depende de varios factores:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>la&nbsp;cantidad&nbsp;de&nbsp;tesoro&nbsp;actual;<\/li>\n\n\n\n<li>la&nbsp;distancia&nbsp;hasta&nbsp;la&nbsp;victoria;<\/li>\n\n\n\n<li>la&nbsp;resistencia&nbsp;del&nbsp;personaje;<\/li>\n\n\n\n<li>el&nbsp;nivel&nbsp;de&nbsp;amenaza&nbsp;de&nbsp;la&nbsp;estancia;<\/li>\n\n\n\n<li>las&nbsp;cartas&nbsp;que&nbsp;probablemente&nbsp;conserve&nbsp;el&nbsp;rival.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Si estamos muy cerca de ganar, el valor de arriesgarse puede ser menor que el de sobrevivir. Si, en cambio, necesitamos mucho tesoro para alcanzar el objetivo, quiz\u00e1 debamos jugar cartas altas incluso con una probabilidad considerable de sufrir da\u00f1o.<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Estrategias dominantes y estrategias mixtas<\/h4>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En algunas situaciones existe una estrategia claramente superior. Por ejemplo, si el personaje morir\u00eda con cualquier carta excepto con la m\u00e1s defensiva, la elecci\u00f3n est\u00e1 pr\u00e1cticamente determinada.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Pero muchas veces ninguna carta es siempre mejor. En esos casos conviene utilizar una estrategia mixta: variar nuestras decisiones para no resultar predecibles.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Si siempre jugamos la carta m\u00e1s alta en las estancias rojas, el rival podr\u00e1 anticiparlo. Si siempre conservamos esa carta, tambi\u00e9n podr\u00e1 aprovecharse de ello.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La aleatoriedad controlada puede expresarse mediante probabilidades:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mi>P<\/mi><mo stretchy=\"false\">(<\/mo><mtext>carta&nbsp;alta<\/mtext><mo stretchy=\"false\">)<\/mo><mo>=<\/mo><mi>p<\/mi><\/mrow><\/semantics><\/math><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mi>P<\/mi><mo stretchy=\"false\">(<\/mo><mtext>carta&nbsp;baja<\/mtext><mo stretchy=\"false\">)<\/mo><mo>=<\/mo><mn>1<\/mn><mo>\u2212<\/mo><mi>p<\/mi><\/mrow><\/semantics><\/math><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El objetivo no es elegir al azar sin criterio, sino evitar que el rival pueda deducir nuestra jugada con certeza.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">6. El tesoro como econom\u00eda de acciones<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El tesoro cumple varias funciones:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>sirve&nbsp;como&nbsp;condici\u00f3n&nbsp;de&nbsp;victoria;<\/li>\n\n\n\n<li>permite&nbsp;acudir&nbsp;a&nbsp;la&nbsp;Aldea;<\/li>\n\n\n\n<li>ayuda&nbsp;a&nbsp;mejorar&nbsp;las&nbsp;caracter\u00edsticas;<\/li>\n\n\n\n<li>determina&nbsp;qui\u00e9n&nbsp;act\u00faa&nbsp;primero&nbsp;en&nbsp;caso&nbsp;de&nbsp;conflicto.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Esto hace que el tesoro tenga un valor m\u00faltiple. Un tesoro no equivale \u00fanicamente a un punto de victoria. Tambi\u00e9n puede proporcionar capacidad de recuperaci\u00f3n o iniciativa.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Podemos distinguir entre:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><msub><mi>T<\/mi><mi>v<\/mi><\/msub><mo>=<\/mo><mtext>valor&nbsp;del&nbsp;tesoro&nbsp;como&nbsp;victoria<\/mtext><\/mrow><\/semantics><\/math><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">y<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><msub><mi>T<\/mi><mi>u<\/mi><\/msub><mo>=<\/mo><mtext>valor&nbsp;del&nbsp;tesoro&nbsp;como&nbsp;recurso<\/mtext><\/mrow><\/semantics><\/math><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El valor total ser\u00eda:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mi>T<\/mi><mo>=<\/mo><msub><mi>T<\/mi><mi>v<\/mi><\/msub><mo>+<\/mo><msub><mi>T<\/mi><mi>u<\/mi><\/msub><\/mrow><\/semantics><\/math>\u200b<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Cuando un jugador est\u00e1 a un tesoro de alcanzar el nivel de amenaza de la mazmorra, un tesoro adicional puede terminar inmediatamente la partida. En ese momento, su valor es enorme.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Sin embargo, cuando todav\u00eda estamos lejos del objetivo, ese mismo tesoro puede ser m\u00e1s \u00fatil para pagar una visita a la Aldea o activar una mejora.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">7. La Aldea y el intercambio de experiencia<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En la Aldea se paga un tesoro y se pueden convertir fichas de experiencia en mejoras para Cuerpo, Mente o Equipo.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Las combinaciones b\u00e1sicas permiten agrupar fichas del mismo color:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mn>3<\/mn><mi>C<\/mi><mo>\u2192<\/mo><mo>+<\/mo><mn>3<\/mn><mi>C<\/mi><\/mrow><\/semantics><\/math><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mn>3<\/mn><mi>M<\/mi><mo>\u2192<\/mo><mo>+<\/mo><mn>3<\/mn><mi>M<\/mi><\/mrow><\/semantics><\/math><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mn>3<\/mn><mi>E<\/mi><mo>\u2192<\/mo><mo>+<\/mo><mn>3<\/mn><mi>E<\/mi><\/mrow><\/semantics><\/math><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Tambi\u00e9n existen combinaciones mixtas, como:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mn>3<\/mn><mi>C<\/mi><mo>+<\/mo><mn>2<\/mn><mi>M<\/mi><mo>+<\/mo><mn>2<\/mn><mi>E<\/mi><\/mrow><\/semantics><\/math><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">o:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mn>3<\/mn><mi>C<\/mi><mo>+<\/mo><mn>2<\/mn><mi>M<\/mi><mo>+<\/mo><mn>1<\/mn><mi>E<\/mi><\/mrow><\/semantics><\/math><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El problema matem\u00e1tico consiste en elegir entre mejorar una caracter\u00edstica inmediatamente o esperar para formar una combinaci\u00f3n m\u00e1s eficiente.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Imaginemos que un jugador posee:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mi>C<\/mi><mo>=<\/mo><mn>2<\/mn><mo separator=\"true\">,<\/mo><mspace width=\"1em\"><\/mspace><mi>M<\/mi><mo>=<\/mo><mn>4<\/mn><mo separator=\"true\">,<\/mo><mspace width=\"1em\"><\/mspace><mi>E<\/mi><mo>=<\/mo><mn>3<\/mn><\/mrow><\/semantics><\/math><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">y dispone de cinco fichas:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mo stretchy=\"false\">{<\/mo><mi>C<\/mi><mo separator=\"true\">,<\/mo><mi>C<\/mi><mo separator=\"true\">,<\/mo><mi>M<\/mi><mo separator=\"true\">,<\/mo><mi>E<\/mi><mo separator=\"true\">,<\/mo><mi>E<\/mi><mo stretchy=\"false\">}<\/mo><\/mrow><\/semantics><\/math><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Puede gastar algunas fichas para mejorar una caracter\u00edstica, pero quiz\u00e1 sea mejor conservarlas hasta obtener un conjunto de tres colores o una combinaci\u00f3n que proporcione una ganancia mayor.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Esta es una forma sencilla de <strong>problema de cambio de recursos<\/strong>: las fichas tienen colores diferentes y solo ciertas agrupaciones producen beneficios. La decisi\u00f3n \u00f3ptima depende de dos variables:<\/p>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\">\n<li>el&nbsp;valor&nbsp;de&nbsp;la&nbsp;mejora;<\/li>\n\n\n\n<li>la&nbsp;urgencia&nbsp;de&nbsp;la&nbsp;caracter\u00edstica&nbsp;que&nbsp;se&nbsp;est\u00e1&nbsp;agotando.<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Si <math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mi>C<\/mi><mo>=<\/mo><mn>1<\/mn><\/mrow><\/semantics><\/math>, guardar fichas para una combinaci\u00f3n futura puede ser demasiado arriesgado. Si todas las caracter\u00edsticas est\u00e1n altas, esperar puede resultar m\u00e1s rentable.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">8. Los personajes y la optimizaci\u00f3n de atributos<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Cada personaje tiene capacidades diferentes en Cuerpo, Mente y Equipo. Adem\u00e1s, algunos personajes son apropiados para determinadas mazmorras y reciben una bonificaci\u00f3n de <math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mo>+<\/mo><mn>2<\/mn><\/mrow><\/semantics><\/math>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Esto introduce un problema de asignaci\u00f3n. Al comenzar una mazmorra, el nivel de amenaza debe repartirse entre las tres caracter\u00edsticas respetando los m\u00e1ximos del personaje.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Si la amenaza es <math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mi>N<\/mi><\/mrow><\/semantics><\/math>, buscamos valores:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mi>C<\/mi><mo>+<\/mo><mi>M<\/mi><mo>+<\/mo><mi>E<\/mi><mo>=<\/mo><mi>N<\/mi><\/mrow><\/semantics><\/math><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">sujetos a:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mi>C<\/mi><mo>\u2264<\/mo><msub><mi>C<\/mi><mi>max<\/mi><mo>\u2061<\/mo><\/msub><mo separator=\"true\">,<\/mo><mspace width=\"2em\"><\/mspace><mi>M<\/mi><mo>\u2264<\/mo><msub><mi>M<\/mi><mi>max<\/mi><mo>\u2061<\/mo><\/msub><mo separator=\"true\">,<\/mo><mspace width=\"2em\"><\/mspace><mi>E<\/mi><mo>\u2264<\/mo><msub><mi>E<\/mi><mi>max<\/mi><mo>\u2061<\/mo><\/msub><\/mrow><\/semantics><\/math><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Si existe un excedente que no puede asignarse por superar los m\u00e1ximos, se convierte en tesoro.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Por ejemplo, si una mazmorra tiene amenaza 19 y el personaje puede soportar como m\u00e1ximo:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><msub><mi>C<\/mi><mi>max<\/mi><mo>\u2061<\/mo><\/msub><mo>=<\/mo><mn>5<\/mn><mo separator=\"true\">,<\/mo><mspace width=\"1em\"><\/mspace><msub><mi>M<\/mi><mi>max<\/mi><mo>\u2061<\/mo><\/msub><mo>=<\/mo><mn>5<\/mn><mo separator=\"true\">,<\/mo><mspace width=\"1em\"><\/mspace><msub><mi>E<\/mi><mi>max<\/mi><mo>\u2061<\/mo><\/msub><mo>=<\/mo><mn>4<\/mn><\/mrow><\/semantics><\/math><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">la capacidad total es:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mn>5<\/mn><mo>+<\/mo><mn>5<\/mn><mo>+<\/mo><mn>4<\/mn><mo>=<\/mo><mn>14<\/mn><\/mrow><\/semantics><\/math><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Los cinco puntos restantes no pueden convertirse en caracter\u00edsticas y pasan a ser tesoro inicial.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En consecuencia, un personaje con valores m\u00e1ximos altos no solo es m\u00e1s resistente: puede comenzar la partida con m\u00e1s tesoro. La elecci\u00f3n del personaje afecta tanto a la supervivencia como a la econom\u00eda inicial.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">9. El equilibrio entre especializaci\u00f3n y equilibrio<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Una distribuci\u00f3n equilibrada podr\u00eda ser:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mo stretchy=\"false\">(<\/mo><mi>C<\/mi><mo separator=\"true\">,<\/mo><mi>M<\/mi><mo separator=\"true\">,<\/mo><mi>E<\/mi><mo stretchy=\"false\">)<\/mo><mo>=<\/mo><mo stretchy=\"false\">(<\/mo><mn>4<\/mn><mo separator=\"true\">,<\/mo><mn>4<\/mn><mo separator=\"true\">,<\/mo><mn>4<\/mn><mo stretchy=\"false\">)<\/mo><\/mrow><\/semantics><\/math><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Una distribuci\u00f3n especializada ser\u00eda:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mo stretchy=\"false\">(<\/mo><mi>C<\/mi><mo separator=\"true\">,<\/mo><mi>M<\/mi><mo separator=\"true\">,<\/mo><mi>E<\/mi><mo stretchy=\"false\">)<\/mo><mo>=<\/mo><mo stretchy=\"false\">(<\/mo><mn>7<\/mn><mo separator=\"true\">,<\/mo><mn>3<\/mn><mo separator=\"true\">,<\/mo><mn>2<\/mn><mo stretchy=\"false\">)<\/mo><\/mrow><\/semantics><\/math><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La primera ofrece resistencia general. La segunda es excelente contra da\u00f1os f\u00edsicos, pero vulnerable a ataques mentales o p\u00e9rdida de equipo.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Desde el punto de vista matem\u00e1tico, podemos medir el equilibrio mediante la diferencia entre la caracter\u00edstica mayor y la menor:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mi>D<\/mi><mo>=<\/mo><mi>max<\/mi><mo>\u2061<\/mo><mo stretchy=\"false\">(<\/mo><mi>C<\/mi><mo separator=\"true\">,<\/mo><mi>M<\/mi><mo separator=\"true\">,<\/mo><mi>E<\/mi><mo stretchy=\"false\">)<\/mo><mo>\u2212<\/mo><mi>min<\/mi><mo>\u2061<\/mo><mo stretchy=\"false\">(<\/mo><mi>C<\/mi><mo separator=\"true\">,<\/mo><mi>M<\/mi><mo separator=\"true\">,<\/mo><mi>E<\/mi><mo stretchy=\"false\">)<\/mo><\/mrow><\/semantics><\/math><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Cuanto menor sea <math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mi>D<\/mi><\/mrow><\/semantics><\/math><em>D<\/em>, m\u00e1s equilibrado es el personaje.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Por ejemplo:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mi>D<\/mi><mo stretchy=\"false\">(<\/mo><mn>4<\/mn><mo separator=\"true\">,<\/mo><mn>4<\/mn><mo separator=\"true\">,<\/mo><mn>4<\/mn><mo stretchy=\"false\">)<\/mo><mo>=<\/mo><mn>0<\/mn><\/mrow><\/semantics><\/math><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">mientras que:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mi>D<\/mi><mo stretchy=\"false\">(<\/mo><mn>7<\/mn><mo separator=\"true\">,<\/mo><mn>3<\/mn><mo separator=\"true\">,<\/mo><mn>2<\/mn><mo stretchy=\"false\">)<\/mo><mo>=<\/mo><mn>5<\/mn><\/mrow><\/semantics><\/math><em>D<\/em><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Sin embargo, el equilibrio no siempre es \u00f3ptimo. Si sabemos que la mazmorra produce principalmente da\u00f1o de Mente, puede ser correcto concentrar recursos en Mente aunque el personaje quede menos equilibrado en conjunto.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La decisi\u00f3n depende de la distribuci\u00f3n esperada del da\u00f1o:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mi>E<\/mi><mo stretchy=\"false\">[<\/mo><mrow><mtext>da<\/mtext><mover accent=\"true\"><mtext>n<\/mtext><mo>\u02dc<\/mo><\/mover><mtext>o<\/mtext><\/mrow><mo stretchy=\"false\">]<\/mo><mo>=<\/mo><mi>P<\/mi><mo stretchy=\"false\">(<\/mo><mi>C<\/mi><mo stretchy=\"false\">)<\/mo><mo>\u22c5<\/mo><msub><mi>d<\/mi><mi>C<\/mi><\/msub><mo>+<\/mo><mi>P<\/mi><mo stretchy=\"false\">(<\/mo><mi>M<\/mi><mo stretchy=\"false\">)<\/mo><mo>\u22c5<\/mo><msub><mi>d<\/mi><mi>M<\/mi><\/msub><mo>+<\/mo><mi>P<\/mi><mo stretchy=\"false\">(<\/mo><mi>E<\/mi><mo stretchy=\"false\">)<\/mo><mo>\u22c5<\/mo><msub><mi>d<\/mi><mi>E<\/mi><\/msub><\/mrow><\/semantics><\/math>\u200b<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">donde <math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><msub><mi>d<\/mi><mi>C<\/mi><\/msub><\/mrow><\/semantics><\/math>, <math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><msub><mi>d<\/mi><mi>M<\/mi><\/msub><\/mrow><\/semantics><\/math> y <math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><msub><mi>d<\/mi><mi>E<\/mi><\/msub><\/mrow><\/semantics><\/math>\u200b son los da\u00f1os esperados en cada caracter\u00edstica.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">10. Riesgo de muerte y margen de seguridad<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Supongamos que una caracter\u00edstica tiene actualmente <math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mi>x<\/mi><\/mrow><\/semantics><\/math><em>x<\/em> puntos y que el da\u00f1o futuro esperado es <math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mi>d<\/mi><\/mrow><\/semantics><\/math><em>d<\/em>. Si:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mi>x<\/mi><mo>\u2264<\/mo><mi>d<\/mi><\/mrow><\/semantics><\/math><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">existe un riesgo inmediato de muerte.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Pero el da\u00f1o esperado no es suficiente para calcular la seguridad. Tambi\u00e9n importa la varianza: dos encuentros pueden tener el mismo da\u00f1o medio, pero uno ser mucho m\u00e1s imprevisible.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Podemos definir un margen de seguridad:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><msub><mi>M<\/mi><mi>s<\/mi><\/msub><mo>=<\/mo><mi>x<\/mi><mo>\u2212<\/mo><msub><mi>d<\/mi><mi>max<\/mi><mo>\u2061<\/mo><\/msub><\/mrow><\/semantics><\/math>\u200b<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">donde <math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><msub><mi>d<\/mi><mi>max<\/mi><mo>\u2061<\/mo><\/msub><\/mrow><\/semantics><\/math><em>d<\/em>max\u200b es el da\u00f1o m\u00e1ximo razonablemente posible en la siguiente ronda.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Si <math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><msub><mi>M<\/mi><mi>s<\/mi><\/msub><mo>&lt;<\/mo><mn>0<\/mn><\/mrow><\/semantics><\/math>, la jugada es peligrosa. Si <math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><msub><mi>M<\/mi><mi>s<\/mi><\/msub><mo>\u2265<\/mo><mn>0<\/mn><\/mrow><\/semantics><\/math>, existe una reserva suficiente para resistir el peor resultado considerado.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Los seguidores modifican esta ecuaci\u00f3n. Un seguidor puede absorber tres puntos del tipo correspondiente:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><msub><mi>C<\/mi><mtext>efectivo<\/mtext><\/msub><mo>=<\/mo><mi>C<\/mi><mo>+<\/mo><mn>3<\/mn><\/mrow><\/semantics><\/math><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">para un seguidor que absorba da\u00f1o de Cuerpo. No aumenta directamente el valor m\u00e1ximo del personaje, pero s\u00ed ampl\u00eda su reserva efectiva.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">11. Las mazmorras como distribuciones de riesgo<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Las quince mazmorras <strong>no solo<\/strong> se diferencian por su nivel de amenaza. Tambi\u00e9n cambian la distribuci\u00f3n de colores y las reglas especiales.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Una mazmorra con nivel 15 puede tener muchas estancias verdes, mientras que otra con nivel 15 puede concentrar m\u00e1s estancias amarillas o rojas. Por tanto, dos mazmorras con la misma amenaza nominal no tienen necesariamente la misma dificultad.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Podemos definir una dificultad aproximada:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><msub><mi>D<\/mi><mtext>mazmorra<\/mtext><\/msub><mo>=<\/mo><mi>N<\/mi><mo>+<\/mo><mi>\u03b1<\/mi><mi>R<\/mi><mo>+<\/mo><mi>\u03b2<\/mi><mi>A<\/mi><mo>\u2212<\/mo><mi>\u03b3<\/mi><mi>V<\/mi><\/mrow><\/semantics><\/math><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">donde:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mi>N<\/mi><\/mrow><\/semantics><\/math>&nbsp;es&nbsp;el&nbsp;nivel&nbsp;de&nbsp;amenaza;<\/li>\n\n\n\n<li><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mi>R<\/mi><\/mrow><\/semantics><\/math>&nbsp;es&nbsp;el&nbsp;n\u00famero&nbsp;de&nbsp;estancias&nbsp;rojas;<\/li>\n\n\n\n<li><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mi>A<\/mi><\/mrow><\/semantics><\/math>&nbsp;es&nbsp;el&nbsp;n\u00famero&nbsp;de&nbsp;estancias&nbsp;amarillas;<\/li>\n\n\n\n<li><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mi>V<\/mi><\/mrow><\/semantics><\/math>&nbsp;es&nbsp;el&nbsp;n\u00famero&nbsp;de&nbsp;estancias&nbsp;verdes;<\/li>\n\n\n\n<li><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mi>\u03b1<\/mi><mo separator=\"true\">,<\/mo><mi>\u03b2<\/mi><mo separator=\"true\">,<\/mo><mi>\u03b3<\/mi><\/mrow><\/semantics><\/math>&nbsp;son&nbsp;pesos&nbsp;que&nbsp;representan&nbsp;la&nbsp;peligrosidad&nbsp;relativa&nbsp;de&nbsp;cada&nbsp;color.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La f\u00f3rmula no forma parte de las reglas, pero ayuda a entender el dise\u00f1o. Una mazmorra con muchas estancias rojas puede ser m\u00e1s peligrosa aunque su nivel total sea parecido al de otra.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Las habilidades especiales modifican adem\u00e1s el valor esperado de cada estancia. Por ejemplo:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>aumentar&nbsp;el&nbsp;da\u00f1o&nbsp;de&nbsp;Cuerpo&nbsp;a\u00f1ade&nbsp;una&nbsp;penalizaci\u00f3n&nbsp;sistem\u00e1tica;<\/li>\n\n\n\n<li>impedir&nbsp;jugar&nbsp;cartas&nbsp;de&nbsp;nivel&nbsp;1&nbsp;reduce&nbsp;el&nbsp;espacio&nbsp;estrat\u00e9gico;<\/li>\n\n\n\n<li>cambiar&nbsp;una&nbsp;carta&nbsp;de&nbsp;la&nbsp;mano&nbsp;altera&nbsp;la&nbsp;informaci\u00f3n&nbsp;disponible;<\/li>\n\n\n\n<li>obtener&nbsp;tesoro&nbsp;adicional&nbsp;aumenta&nbsp;la&nbsp;velocidad&nbsp;de&nbsp;victoria.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En otras palabras, las habilidades modifican la distribuci\u00f3n de probabilidades y el valor de las decisiones.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">12. El tiempo limitado como presi\u00f3n matem\u00e1tica<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Una partida puede durar hasta tres mazmorras de siete estancias cada una:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mn>3<\/mn><mo>\u00d7<\/mo><mn>7<\/mn><mo>=<\/mo><mn>21<\/mn><\/mrow><\/semantics><\/math><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">rondas m\u00e1ximas, aunque puede terminar antes si alguien alcanza la condici\u00f3n de victoria o muere.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Esto crea un problema de horizonte limitado. El jugador no dispone de infinitas oportunidades para recuperar una mala posici\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En la primera mazmorra suele ser razonable construir una posici\u00f3n s\u00f3lida. En la segunda comienza a importar m\u00e1s la velocidad de obtenci\u00f3n de tesoro. En la tercera, la econom\u00eda de las fichas cambia porque las recompensas se sustituyen por objetos m\u00e1gicos y queda menos tiempo para convertir experiencia en mejoras.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La estrategia \u00f3ptima depende de la fase:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>inicio:<\/strong>&nbsp;maximizar&nbsp;supervivencia&nbsp;y&nbsp;preparar&nbsp;la&nbsp;mano;<\/li>\n\n\n\n<li><strong>fase&nbsp;media:<\/strong>&nbsp;equilibrar&nbsp;tesoro,&nbsp;experiencia&nbsp;y&nbsp;resistencia;<\/li>\n\n\n\n<li><strong>final:<\/strong>&nbsp;priorizar&nbsp;la&nbsp;condici\u00f3n&nbsp;de&nbsp;victoria,&nbsp;incluso&nbsp;con&nbsp;m\u00e1s&nbsp;riesgo.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Este cambio de prioridades se conoce en teor\u00eda de decisiones como una estrategia dependiente del horizonte.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">13. La ventaja de actuar primero<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El jugador con m\u00e1s tesoro habla o act\u00faa primero. Si hay empate, se comparan las caracter\u00edsticas actuales.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Esto convierte el tesoro en una fuente de iniciativa. Podemos llamarlo una ventaja de orden:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mi>I<\/mi><mo>=<\/mo><mrow><mo fence=\"true\">{<\/mo><mtable rowspacing=\"0.36em\" columnalign=\"left left\" columnspacing=\"1em\"><mtr><mtd><mstyle scriptlevel=\"0\" displaystyle=\"false\"><mn>1<\/mn><\/mstyle><\/mtd><mtd><mstyle scriptlevel=\"0\" displaystyle=\"false\"><mrow><mtext>si&nbsp;act<\/mtext><mover accent=\"true\"><mtext>u<\/mtext><mo>\u02ca<\/mo><\/mover><mtext>as&nbsp;primero<\/mtext><\/mrow><\/mstyle><\/mtd><\/mtr><mtr><mtd><mstyle scriptlevel=\"0\" displaystyle=\"false\"><mn>0<\/mn><\/mstyle><\/mtd><mtd><mstyle scriptlevel=\"0\" displaystyle=\"false\"><mrow><mtext>si&nbsp;act<\/mtext><mover accent=\"true\"><mtext>u<\/mtext><mo>\u02ca<\/mo><\/mover><mtext>a&nbsp;primero&nbsp;el&nbsp;rival<\/mtext><\/mrow><\/mstyle><\/mtd><\/mtr><\/mtable><\/mrow><\/mrow><\/semantics><\/math><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El valor de <em>I<\/em> aumenta cuando hay que resolver una decisi\u00f3n secuencial, como acudir a la Aldea, utilizar una habilidad o elegir un objeto.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Por tanto, incluso si dos jugadores tienen el mismo n\u00famero de tesoros, no necesariamente est\u00e1n empatados en t\u00e9rminos estrat\u00e9gicos. El que tenga m\u00e1s puntos combinados en sus caracter\u00edsticas posee una posici\u00f3n mejor para desempatar.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Esto muestra que el juego utiliza una jerarqu\u00eda determinista:<\/p>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\">\n<li>mayor&nbsp;tesoro;<\/li>\n\n\n\n<li>mayor&nbsp;suma&nbsp;de&nbsp;caracter\u00edsticas;<\/li>\n\n\n\n<li>ganador&nbsp;del&nbsp;\u00faltimo&nbsp;encuentro;<\/li>\n\n\n\n<li>orden&nbsp;alfab\u00e9tico&nbsp;de&nbsp;la&nbsp;clase.<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La regla elimina la incertidumbre y garantiza que toda situaci\u00f3n tenga un resultado definido.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">14. Tres jugadores: una nueva estructura de pagos<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Con tres jugadores, la recompensa por jugar la carta m\u00e1s alta aumenta a <math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mo>+<\/mo><mn>3<\/mn><\/mrow><\/semantics><\/math>+3 de tesoro. El jugador intermedio no recibe tesoro y el de menor nivel solo recibe <math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mo>+<\/mo><mn>1<\/mn><\/mrow><\/semantics><\/math>+1 si sufre da\u00f1o.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Los pagos quedan as\u00ed:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table\"><table class=\"has-fixed-layout\"><thead><tr><th class=\"has-text-align-left\" data-align=\"left\">Posici\u00f3n de la carta<\/th><th class=\"has-text-align-right\" data-align=\"right\">Recompensa<\/th><\/tr><\/thead><tbody><tr><td class=\"has-text-align-left\" data-align=\"left\">Mayor nivel<\/td><td class=\"has-text-align-right\" data-align=\"right\"><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mo>+<\/mo><mn>3<\/mn><\/mrow><\/semantics><\/math> tesoros<\/td><\/tr><tr><td class=\"has-text-align-left\" data-align=\"left\">Nivel intermedio<\/td><td class=\"has-text-align-right\" data-align=\"right\">0<\/td><\/tr><tr><td class=\"has-text-align-left\" data-align=\"left\">Menor nivel y recibe da\u00f1o<\/td><td class=\"has-text-align-right\" data-align=\"right\"><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mo>+<\/mo><mn>1<\/mn><\/mrow><\/semantics><\/math> tesoro<\/td><\/tr><tr><td class=\"has-text-align-left\" data-align=\"left\">Menor nivel sin da\u00f1o<\/td><td class=\"has-text-align-right\" data-align=\"right\"><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mn>0<\/mn><\/mrow><\/semantics><\/math><\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Esta estructura genera una competici\u00f3n m\u00e1s agresiva. Con dos jugadores existe una dicotom\u00eda: ganar o perder. Con tres aparece una tercera posibilidad: quedar en medio.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La posici\u00f3n intermedia puede ser \u00fatil si las cartas altas son demasiado valiosas para arriesgarlas, pero tambi\u00e9n puede resultar frustrante porque no proporciona recompensa directa.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Desde el punto de vista de la teor\u00eda de juegos, el modo a tres jugadores tiene m\u00e1s incentivos para observar las tendencias de los dem\u00e1s y elegir una carta que no sea simplemente la m\u00e1s alta o la m\u00e1s baja.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">15. La variante en solitario y la inteligencia artificial<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La variante en solitario incorpora un bot con reglas deterministas o semialeatorias.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Por ejemplo:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>el&nbsp;Guerrero&nbsp;elige&nbsp;una&nbsp;carta&nbsp;al&nbsp;azar;<\/li>\n\n\n\n<li>el&nbsp;Erudito&nbsp;observa&nbsp;dos&nbsp;cartas&nbsp;y&nbsp;escoge&nbsp;seg\u00fan&nbsp;el&nbsp;color&nbsp;de&nbsp;la&nbsp;estancia;<\/li>\n\n\n\n<li>el&nbsp;bot&nbsp;cambia&nbsp;siempre&nbsp;su&nbsp;carta&nbsp;m\u00e1s&nbsp;alta&nbsp;durante&nbsp;la&nbsp;preparaci\u00f3n;<\/li>\n\n\n\n<li>usa&nbsp;objetos&nbsp;m\u00e1gicos&nbsp;siguiendo&nbsp;prioridades&nbsp;establecidas.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Estas reglas pueden interpretarse como algoritmos de decisi\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Un bot que escoge siempre la carta m\u00e1s alta posible es predecible, pero fuerte en recompensas inmediatas. Un bot que conserva las cartas altas reduce su riesgo, pero puede perder oportunidades de tesoro.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La dificultad puede ajustarse a\u00f1adiendo tesoro inicial al bot:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><msub><mi>T<\/mi><mn>0<\/mn><\/msub><mo>\u2208<\/mo><mo stretchy=\"false\">{<\/mo><mn>3<\/mn><mo separator=\"true\">,<\/mo><mn>5<\/mn><mo separator=\"true\">,<\/mo><mn>8<\/mn><mo stretchy=\"false\">}<\/mo><\/mrow><\/semantics><\/math><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Cuanto mayor sea <math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><msub><mi>T<\/mi><mn>0<\/mn><\/msub><\/mrow><\/semantics><\/math><em>T<\/em>0\u200b, menor es la distancia que debe recorrer hasta la condici\u00f3n de victoria. Matem\u00e1ticamente, si la meta es <math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mi>N<\/mi><\/mrow><\/semantics><\/math><em>N<\/em>, la distancia inicial es:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mi mathvariant=\"normal\">\u0394<\/mi><mo>=<\/mo><mi>N<\/mi><mo>\u2212<\/mo><msub><mi>T<\/mi><mn>0<\/mn><\/msub><\/mrow><\/semantics><\/math><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Con ocho tesoros iniciales, el bot necesita muchos menos \u00e9xitos que con cero.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">16. Una estrategia matem\u00e1tica general<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Aunque no existe una estrategia perfecta para todas las situaciones, puede utilizarse este procedimiento:<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Paso 1: calcular la resistencia<\/h4>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Anota el estado:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mo stretchy=\"false\">(<\/mo><mi>C<\/mi><mo separator=\"true\">,<\/mo><mi>M<\/mi><mo separator=\"true\">,<\/mo><mi>E<\/mi><mo stretchy=\"false\">)<\/mo><\/mrow><\/semantics><\/math><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">y localiza la caracter\u00edstica m\u00e1s baja:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mi>R<\/mi><mo>=<\/mo><mi>min<\/mi><mo>\u2061<\/mo><mo stretchy=\"false\">(<\/mo><mi>C<\/mi><mo separator=\"true\">,<\/mo><mi>M<\/mi><mo separator=\"true\">,<\/mo><mi>E<\/mi><mo stretchy=\"false\">)<\/mo><\/mrow><\/semantics><\/math><\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Paso 2: identificar el peligro inmediato<\/h4>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Observa el color de la estancia y estima el da\u00f1o m\u00e1ximo de las cartas que podr\u00edan jugarse.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Si el da\u00f1o m\u00e1ximo supera <math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mi>R<\/mi><mo>\u2212<\/mo><mn>1<\/mn><\/mrow><\/semantics><\/math>, esa caracter\u00edstica puede provocar la muerte.<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Paso 3: comparar la recompensa<\/h4>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Calcula cu\u00e1nto tesoro necesitas:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mi mathvariant=\"normal\">\u0394<\/mi><mo>=<\/mo><mi>N<\/mi><mo>\u2212<\/mo><mi>T<\/mi><\/mrow><\/semantics><\/math><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Si <math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mi mathvariant=\"normal\">\u0394<\/mi><\/mrow><\/semantics><\/math> es peque\u00f1o, no hace falta ganar muchas rondas. La supervivencia puede ser m\u00e1s valiosa que la competici\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Paso 4: valorar la mano futura<\/h4>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">No eval\u00faes solo la carta que vas a jugar. Preg\u00fantate qu\u00e9 cartas conservar\u00e1s y cu\u00e1l recibir\u00e1 el rival despu\u00e9s del intercambio.<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Paso 5: decidir seg\u00fan la fase<\/h4>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>al&nbsp;principio,&nbsp;evita&nbsp;quedar&nbsp;con&nbsp;una&nbsp;caracter\u00edstica&nbsp;cr\u00edtica;<\/li>\n\n\n\n<li>en&nbsp;la&nbsp;segunda&nbsp;mazmorra,&nbsp;busca&nbsp;convertir&nbsp;experiencia&nbsp;en&nbsp;mejoras;<\/li>\n\n\n\n<li>en&nbsp;la&nbsp;tercera,&nbsp;prioriza&nbsp;tesoro&nbsp;y&nbsp;objetos;<\/li>\n\n\n\n<li>si&nbsp;est\u00e1s&nbsp;cerca&nbsp;de&nbsp;ganar,&nbsp;acepta&nbsp;m\u00e1s&nbsp;riesgo;<\/li>\n\n\n\n<li>si&nbsp;el&nbsp;rival&nbsp;est\u00e1&nbsp;cerca&nbsp;de&nbsp;ganar,&nbsp;fuerza&nbsp;la&nbsp;competici\u00f3n.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Conclusi\u00f3n: una aventura construida con decisiones cuantificables<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>Unlimited Adventures<\/em> combina varios conceptos matem\u00e1ticos sin presentarlos de manera expl\u00edcita. Sus reglas contienen:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>probabilidad&nbsp;sin&nbsp;reemplazo<\/strong>,&nbsp;en&nbsp;la&nbsp;distribuci\u00f3n&nbsp;de&nbsp;colores&nbsp;de&nbsp;las&nbsp;mazmorras;<\/li>\n\n\n\n<li><strong>optimizaci\u00f3n<\/strong>,&nbsp;al&nbsp;repartir&nbsp;puntos&nbsp;entre&nbsp;Cuerpo,&nbsp;Mente&nbsp;y&nbsp;Equipo;<\/li>\n\n\n\n<li><strong>teor\u00eda&nbsp;de&nbsp;juegos<\/strong>,&nbsp;en&nbsp;la&nbsp;elecci\u00f3n&nbsp;simult\u00e1nea&nbsp;de&nbsp;cartas;<\/li>\n\n\n\n<li><strong>gesti\u00f3n&nbsp;de&nbsp;recursos<\/strong>,&nbsp;mediante&nbsp;tesoros,&nbsp;experiencia&nbsp;y&nbsp;seguidores;<\/li>\n\n\n\n<li><strong>decisiones&nbsp;bajo&nbsp;incertidumbre<\/strong>,&nbsp;porque&nbsp;solo&nbsp;conocemos&nbsp;nuestra&nbsp;mano;<\/li>\n\n\n\n<li><strong>an\u00e1lisis&nbsp;de&nbsp;riesgo<\/strong>,&nbsp;al&nbsp;calcular&nbsp;la&nbsp;posibilidad&nbsp;de&nbsp;morir;<\/li>\n\n\n\n<li><strong>econom\u00eda&nbsp;de&nbsp;oportunidades<\/strong>,&nbsp;al&nbsp;decidir&nbsp;cu\u00e1ndo&nbsp;visitar&nbsp;la&nbsp;Aldea;<\/li>\n\n\n\n<li><strong>estrategias&nbsp;adaptativas<\/strong>,&nbsp;seg\u00fan&nbsp;la&nbsp;fase&nbsp;de&nbsp;la&nbsp;partida.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La clave matem\u00e1tica del juego puede resumirse as\u00ed:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><math xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1998\/Math\/MathML\"><semantics><mrow><mtext>Mejor&nbsp;jugada<\/mtext><mo>=<\/mo><mtext>recompensa&nbsp;inmediata<\/mtext><mo>+<\/mo><mtext>valor&nbsp;futuro<\/mtext><mo>\u2212<\/mo><mtext>riesgo&nbsp;de&nbsp;muerte<\/mtext><\/mrow><\/semantics><\/math><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Una carta no es buena o mala por s\u00ed misma. Su valor depende de la mazmorra, del estado del personaje, de la mano del rival, del tesoro acumulado y del n\u00famero de rondas que quedan.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Por eso el juego premia tanto la memoria y el faroleo como el c\u00e1lculo. La mazmorra no se supera \u00fanicamente derrotando enemigos: se supera administrando correctamente la informaci\u00f3n, el riesgo y el tiempo.<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\">\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em><em>Unlimited<\/em> <em>Adventures<\/em><\/em> destaca por convertir una aventura de mazmorras en un peque\u00f1o laboratorio de estrategia. Lo mejor del juego es la tensi\u00f3n constante entre arriesgarse para ganar m\u00e1s tesoro o conservar fuerzas para sobrevivir, todo ello acompa\u00f1ado de faroleo, memoria, gesti\u00f3n de recursos y decisiones con consecuencias duraderas. Sus reglas sencillas generan partidas llenas de incertidumbre y permiten que cada elecci\u00f3n tenga un peso real. Una propuesta ideal para quienes disfrutan de los juegos r\u00e1pidos, tem\u00e1ticos y con una gran profundidad estrat\u00e9gica bajo una apariencia aparentemente sencilla. \u00a1Nos vemos en la pr\u00f3xima aventura!<\/p>\n<\/blockquote>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Mazmorreando \u00bfTe gustan los juegos de mazmorras, el faroleo y las decisiones al l\u00edmite? 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